NEUROCOMPUTING & COGNITIVE SCIENCE ESSAY

두뇌에 대해서 생각한다

인간 두뇌의 신비와 신경계의 정보처리 메커니즘 : 폰 노이만 컴퓨터의 한계 극복, 바둑 문제의 복잡도, 진화와 발달, 그리고 두뇌 원리를 모방한 차세대 신경망 컴퓨터로의 대항해

서론 : 인간 두뇌의 우수함과 신비

사람은 태어났을 때 보잘 것이 없고, 어머니의 보호가 없으면 단 하루라도 살지 못하지만 차차 말도 배우고 걷기 시작한다. 국민학교에서 글을 배우고 산수를 배우는 것으로 시작하여 중학교·고등학교, 더 나아가 대학과정 때까지 많은 사실과 방법을 배운다. 보지도 못한 원자에 대하여 배우고, 가보지도 못한 우주에 대해서도 배운다. 또 지구와 인류 역사도 배우고, 심지어는 사람의 신체구조와 왜 우리가 이렇게 행동하느냐에 대해서도 배운다. '인간이 무엇인가?', '인간은 왜 탄생했는가?' 등에 대하여까지 생각하고 고민하기도 한다.

우리는 여러 가지를 배울 뿐만 아니라 그것을 이용하여 다른 동물들과 달리 자연을 적극적으로 활용하여 보다 편하게, 보다 오래, 보다 재미있게 살 수 있도록 노력해 왔다. 이 모든 것은 우리 두뇌가 보고 듣고 손발을 마음대로 정확히 제어하고, 과거와 현재에 대한 사실, 그리고 여러 가지 배운 지식을 이용하여 장래를 예측하고 인과관계를 유도할 수 있기 때문에 가능하다. 우리 인간은 지능적인 면에서는 이 지구상의 왕이다. 수영을 한다든지, 뛴다든가 하는 운동면에서도 손·귀·눈을 이용하는 기능면에서도 우리는 훈련함으로써 놀랄 만한 수준에 도달한다.

운동의 세계 챔피언이나 기능의 세계 제일인자가 아니더라도 사람은 일상생활에서 놀랄 만한 능력을 발휘한다. 대략적인 모양밖에 안 보이는 먼 거리에서 사람이 누구인지 감지할 수 있다. 비에 맞아 모양이 없어진 글자도 읽을 수 있고, 외국어를 이해하고 구사할 줄도 안다. TV나 신문의 방대한 정보 속에서 우리에게 필요한 것 또는 재미 있을 만한 것들만 발췌하여 기억한다. 얼굴만 보더라도 그 사람이 화를 내는지, 슬퍼하는지, 좋아하는지 눈치챌 수 있다. 복잡한 게임을 금방 배우고 즐기기도 한다.

이런 모든 것들이 우리가 태어났을 때부터 지니고 있던 능력이 아니고 매일의 훈련과 교육을 통하여 배운 것이다. 애기들이 말을 배우는 것은 어머니 말을 처음에는 듣기만 하고 다음에는 따라함으로써 배운다. 그 기간이 1, 2년인데 너무 많은 시간이 걸린다고 할 수도 있고 대단히 빠르다고 할 수 있다. 사람은 일생동안에 이런 식으로 무한히 새로운 것을 배우고 그것을 이용한다. 그 비밀은 무엇인가?

놀라기만 하고 있을 수는 없다. 우리가 학생시절에 영어단어를 기억하지 못해 얼마나 고민했는가? 역사 사건의 연도수를 기억하려고 얼마나 애를 먹었던가? 또한 애써 기억한 단어들을 왜 그렇게도 쉽게 잊어버리는가? 물론 잊는다는 것은 때로는 살아가는 데 큰 도움이 된다. 사랑하는 사람을 잃었을 때엔 더 이상 못살 것 같지만 시간이 지남에 따라 그 아픔도 사라지고 잊기 마련이다. 그 비밀은 무엇인가? 우리는 우리 두뇌의 우수함에 놀라고, 그 신비함에 경탄한다.

1. 현재의 컴퓨터로 두뇌 구현이 가능한가?

흔히들 공상과학 소설이나 영화에서 갖가지 로봇이 사람을 돕기도 하고 사람에게 도전하는 이야기가 나온다. 그러한 로봇은 고속으로 뛴다든가 날아다니기도 하지만 지능면에서도 사람에 못지 않을뿐더러 때로는 사람을 능가하는 지능을 가지고 있다. 우리는 이들 로봇이 컴퓨터에 의하여 조작되며 이들 로봇의 지능이 바로 컴퓨터임을 안다. 물론 여기서 말하는 컴퓨터는 지금 것보다 훨씬 성능이 향상된 컴퓨터라고 생각하지만, 좀더 기술적으로 살펴 보면 현재의 컴퓨터를 보다 낫게, 다시 말해서 보다 소형이면서 처리 속도가 빠르게 만들기만 하면 사람과 비슷한 지능을 갖게 할 수 있지 않겠는가 하는 문제에 부딪친다.

과거 몇 십년 동안 컴퓨터 과학자들은 그 목표를 위하여 연구하며 여러 가지 좋은 아이디어를 개발해 왔지만, 시간이 가면 갈수록 현재의 폰 노이만 컴퓨터를 가지고는 어떤 특정한 어려운 계산을 수행할 수 있게 할 수는 있어도 사람과 같은 유연한 지능을 구현한다는 것은 불가능하지 않을까, 또는 원리적으로 불가능한 것 같다고 생각하기 시작하였다.

2. 바둑 프로그램은 가능한가?

가령 간단한 예로 바둑을 두는 프로그램을 만든다고 하자. 조훈현 9단과 대국을 해서 가끔 지기도 하고 이기기도 할 정도의 컴퓨터 프로그램을 만들 수는 없을까? (1992년 당시) 현재 우리 나라에서 만들어진 제일 좋은 프로그램은 12급 정도밖에 안 된다. 이 프로그램은 어떤 면에서는 빈틈이 없어 보이지만 다른 면에서는 헛점이 많다. 세계에서 제일 잘 두는 프로그램도 7급 정도밖에 안 된다고 한다. 바둑보다 단순한 체스(Chess) 게임에서는 이미 세계 챔피언에 도전하는 컴퓨터 프로그램이 개발되어 있지만 바둑은 완전히 차원이 다르다.

바둑의 경우의 수와 계산 불가능성

선수는 19×19 위치 중에서 어디든지 둘 수 있으니 19×19의 경우가 있다. 후수는 기존에 있는 돌 이외의 어디든지 놓을 수 있으므로 (19×19-1)이다. 돌을 잡아먹지 않는다고 가정하면 바둑의 총 경우의 수는 :
(19×19)! = (19×19) × (19×19-1) × … × 2 × 1 ≈ 400! approx 101000 이 된다.

• 1020 : 슈퍼컴퓨터로 1부터 세어도 3만 년이 걸리는 거대한 수.
• 10124 : 극미한 양자를 이 개수만큼 모으면 전 우주를 가득 메우는 수.
• 101000 : 현실적으로 모든 경우를 다 따져보는 전수 탐색(Brute-force)이 물리적으로 불가능함을 증명하는 수.

결국 모든 경우를 따져 보는 방식은 불가능하며, 사람이 하는 식으로 머리를 써서 해결할 수밖에 없다. 사람의 머리를 쓴다는 것은 전문가 시스템(Expert System)의 핵심 아이디어인 전문가의 직관과 지식을 이용하는 것이다. 그러나 전문가 자신조차 자신이 직관적으로 두는 수를 어떻게 결정하는지 언어로 설명할 수 없다는 암묵지(Tacit Knowledge)의 벽에 부딪힌다.

3. 두뇌 연구의 필요성

비슷한 예로 사람이 쓴 글씨를 읽는다거나, 사람을 알아본다거나, 남의 이야기를 듣는 일은 컴퓨터로 해결하기가 대단히 힘이 드는 문제들이다. 이러한 일은 우리 사람에게는 대단히 자연스럽고 쉬운 일이다. 응용분야는 약간 다르지만 걸어간다든지, 테니스를 친다거나, 밥을 먹는 등의 운동도 사람에게는 반 무의식 중에 하는 행동이지만 컴퓨터를 써서 로봇으로 하여금 시키려면 대단히 어렵다. 왜 그런가?

그 해답은 현 컴퓨터의 원리에 있다. 즉 현 컴퓨터는 프로그램이 있어야 돌아가며 주어진 일을 수행한다. 그런데 사람이 그렇게 쉽게 해내는 직관적 패턴인식 일을 컴퓨터에게 시킬 프로그램을 순차 알고리즘으로 개발할 수 없다는 데에 문제가 있다. 확실한 것은 이 세상에 그러한 일을 너무나도 쉽게 해결하는 기계가 있다는 것이다. 즉 우리 두뇌가 그것이다. 두뇌의 동작 방식을 알아보고 그것을 모방하는 것이야말로 제일 확실한 길이다.

물질의 근본, 우주의 기원, 생명의 유전 암호 등은 이미 그 핵심이 밝혀졌지만, 두뇌의 비밀만은 아직 완강히 우리의 해명을 거부하고 있다. 오늘날 신경과학(Neuroscience), 인지과학(Cognitive Science), 뇌과학(Brain Science)을 필두로 의학자, 생리학자, 심리학자, 전산학자, 전자공학자가 총집결하여 두뇌 연구에 매진하고 있다.

4. 두뇌 연구의 역사

이상하게도 우리 인간은 최근까지 마음이 머리에 있다고 생각하지 못했다.

5. 두뇌의 대략적인 구조

신경계통은 중추신경계(뇌와 척수)와 말초신경계로 나뉜다. 두개골을 열면 주름진 대뇌 표면이 나타나는데, 이 주름은 표면적을 극대화하기 위한 진화적 결과이다.

대뇌피질 (Cerebral Cortex, 회백질)

두께 약 3~4mm의 핑크빛 회색 층으로, 주로 신경세포체와 수상돌기들이 고밀도로 밀집되어 고차원 지각, 사고, 언어, 기억을 담당합니다.

백질 (White Matter)

피질 아래에 위치하며, 미엘린(지방질 수초)으로 덮여 희고 반질반질하게 보이는 신경섬유(축삭) 다발로 피질 영역 간에 정보를 고속 전송합니다.

6. 신경세포 (Neuron) 와 시냅스 (Synapse)

19세기 말 스페인의 카잘(Ramón y Cajal)은 뇌가 독립된 세포들의 거대한 조합망으로 이루어져 있으며 정보는 시냅스를 통해 전달된다는 뉴런설(Neuron Doctrine)을 제창하였고, 이는 1950년대 전자현미경에 의해 확인되었다.

인간의 대뇌피질에는 약 500억~1,000억 개의 신경세포가 존재하며, 신경세포 간 연결점인 시냅스는 무려 500조 개 이상에 달한다.
인간 뇌의 태내 발달
<그림 1> 인간 뇌의 태내 발달
(a) 임신 몇 주 후 신경관의 머리 끝부분은 3개의 주요 부분을 나타낸다.
(b) 임신 6주 후 뇌의 주요 부분이 보인다.
(c) 이 부분들의 위치가 성인 뇌에 제시되어 있다.
뉴런의 형태학적 3대 구조
<그림 2> 뉴런의 구조 : 세포체(Soma), 수상돌기(Dendrite), 축삭(Axon)

7. 두뇌의 설계도와 유전자의 한계

컴퓨터는 50년 동안 인간이 설계했지만, 뇌는 3억 년에 걸쳐 자연 진화가 빚어낸 걸작이다. 인간 유전자(DNA)의 정보량은 대략 수백만~수천만 비트에 불과하다. 500억 개의 신경세포와 500조 개의 시냅스 연결 위치 하나하나를 유전자에 일일이 코딩하는 것은 수학적으로 불가능하다.

따라서 현대 과학의 결론은 '대략적인 거시 구조의 설계도만 유전자에 저장되어 있고, 세부적인 시냅스 배선과 연결 강도는 출생 후의 환경, 영양, 경험, 학습에 의해 자기조직화(Self-Organization)된다' 는 것이다.
영양 결핍이 지능과 성취에 미치는 영향
<그림 3> 성장·지능 그리고 성취에 미치는 저영양 유아의 초기 입양과 후기 입양의 영향
1. 입양 전에 심각한 영양결핍이 있었던 집단 | 2. 중간 정도 영양결핍 집단 | 3. 영양 섭취를 잘한 집단

8. 생후 경험이 두뇌 구조에 미치는 결정적 영향

출생 직후의 뇌는 가소성(Plasticity)이 극대화되어 있어, 환경적 자극에 따라 신경망이 물리적으로 재배선된다 :

시각 경험 제한 실험
<그림 4> 발달 동안 시각경험을 제한하는 데 사용하는 방법 (Hirsch & Spinelli 1971, Blakemore 1974)
(a) 선택적 시각 자극 마스크를 씌운 새끼 고양이. (b) 수직 무늬 원통 내에 노출된 고양이. 결정적 시기에 수직선만 본 고양이는 수평선을 전혀 인식하지 못하는 뇌로 굳어졌다.
생쥐 수염과 피질통
<그림 5> 어린 생쥐에게 수염과 피질통(Cortical Barrels)의 위치 (Thomas A. Woolsey 연구)
생쥐의 코 수염 하나하나는 대뇌 감각피질의 피질통에 1:1로 대응한다. 출생 직후 수염을 제거하면 해당 피질통은 사라지고 인접 피질통이 그 영역을 흡수하여 확장된다.

9. 뇌의 퇴화와 대규모 신경망의 결함 허용성 (Fault Tolerance)

인간의 뇌 신경세포는 하루에도 수만 개씩 자연사한다. 그럼에도 일상적인 지능이 급격히 저하되지 않는 이유는 무엇인가?

우리 두뇌가 고도로 분산된 대규모 병렬 신경회로망(Distributed Parallel Network) 으로 구성되어 있기 때문이다. 몇 개의 뉴런이 파괴되어도 전체 네트워크의 신호 전달과 연산 능력에는 거의 영향을 주지 않는 뛰어난 내고장성(Fault Tolerance)을 갖는다. 노화에서 세포 자체의 감소보다 더욱 치명적인 것은 바로 시냅스 연결의 소실이다.

10. 뇌 속의 바이러스와 프리온 질환 (쿠루병)

1950년대 파푸아뉴기니 포레(Fore) 족에서 발생한 치명적인 뇌 퇴행성 질환인 쿠루병(Kuru)은 가이두섹(Carleton Gajdusek)의 연구로 밝혀졌다. 식인 풍습을 통해 전파되는 슬로우 바이러스(훗날 프리온, Prion 단백질로 규명)가 뇌세포를 파괴하여 스펀지처럼 구멍이 뚫리는 기전으로, 그는 1976년 노벨 생리의학상을 수상하였다.

11. 뇌는 크면 클수록 좋은가? (피질화 계수 K)

단순히 뇌 무게만 따지면 코끼리(5,000g)나 고래가 인간(1,400g)보다 훨씬 크다. 그러나 지능은 절대적 무게가 아니라 신체 무게 대비 뇌 무게의 상대적 비율, 나아가 알로메트리 공식 $E = K \cdot P^{2/3}$ 의 피질화 계수(K) 로 결정된다 :

포유류 종 / 화석 인류 뇌 무게 (g) 체중 (g) 체중 대비 백분율 (%) 피질화 계수 (K)
뒤쥐 (Shrew mouse) 0.25 7.5 3.33% 0.06
생쥐 (Mouse) 0.5 24 2.08% 0.06
양 (Sheep) 100 40,000 0.25% 0.08
표범 (Leopard) 135 48,000 0.28% 0.10
말레이 곰 (Malayan bear) 400 45,000 0.89% 0.32
침팬지 (Chimpanzee) 400 42,000 0.95% 0.30
인간 (Human) 1,400 60,000 2.33% 0.95 (압도적 1위)
인도 코끼리 (Elephant) 5,000 2,550,000 0.20% 0.27
오스트랄로피테쿠스 (약 4~6백만년 전) 450 50,000 0.90% 0.33
호모 하빌리스 (약 1.75백만년 전) 550 50,000 1.10% 0.41
호모 에렉투스 (약 0.7백만년 전) 950 50,000 1.90% 0.70

12. 인간의 뇌는 언제 폭발적으로 커졌나?

유인상과 원인의 진화 모습
<그림 6> 유인상과 원인의 진화 모습 (Tobias, 1980)

오스트랄로피테쿠스(450cc) 시기 200만 년 동안 정체되어 있던 뇌는 호모 에렉투스(1,000cc)를 거쳐 불과 50만 년 만에 3배로 폭발 성장하여 호모 사피엔스(1,400cc)에 이르렀다. 언어, 도구 제작, 복잡한 사회적 상호작용이 뇌 성장의 강력한 진화적 선택압으로 작용했다.

13. 동물 전기의 발견과 갈바니-볼타 논쟁

18세기 말 루이지 갈바니(Galvani)는 개구리 다리 신경에 서로 다른 금속을 대었을 때 근육 경련이 일어남을 관찰하고 '동물 전기(Animal Electricity)'를 제창하였다. 볼타(Volta)는 이질적 금속 사이의 전지 작용이라 반박했으나, 갈바니는 금속 없이 신경과 근육만을 접촉시켜도 수축함을 보여 생체 내 전기적 신호의 실재를 입증하였다.

14. 신경계통의 전기적 신호와 시냅스 작용의 가합 모형

신경세포의 막전위는 평상시 약 -70 mV (휴지 전위) 이다. 수상돌기로부터 유입된 흥분 신호들이 가합되어 일정한 문턱값(역치)을 넘으면 급격한 탈분극이 일어나 +30 mV 에 달하는 활동전위(Action Potential, 약 100 mV 진폭의 스파이크) 가 발생하여 축삭을 타고 전파된다.
시냅스 가합 물리적 모형
<그림 7> 시냅스 후 신경원의 활동에 대한 시냅스 작용의 가합(Summation)에 관한 물리적 모형
금속판(세포체)에 흥분성 신호는 온풍(+), 억제성 신호는 냉풍(-)을 불어넣는다. 축삭구(온도조절기)는 전체 판의 온도가 임계치에 도달했을 때에만 스파이크 발화를 일으킨다.

15. 시냅스의 화학적 비밀과 전달 11단계 기전

시냅스 간극(Synaptic Cleft)은 폭이 20~30 nm에 불과하지만 전기 전압이 직접 건너뛰기에는 너무 넓다. 따라서 이 간극을 건너는 신호 전달은 아세틸콜린, 도파민, 세로토닌, 글루탐산, GABA 등 화학적 신경전달물질(Neurotransmitter) 의 방출과 결합을 통해 이루어진다.

화학적 시냅스 전달 기전
<그림 8> 화학적 시냅스에서 전달물질과 관련되어 있는 사건과 단계의 요약
1. 효소 및 선구물질 축색 수송 → 2. 활동전위 도달 → 3. 전달물질 합성 및 소포 저장 → 4. Ca2+ 유입과 소포 융합·방출 → 5. 후막 수용기 결합 및 시냅스 후 전위 유발 → 6. 자기수용기 조절 → 7. 효소에 의한 잉여물질 분해 → 8. 재흡수(Reuptake) → 9. 2차 전달자 방출 → 10. 효소 불활성화 → 11. 수상돌기·세포체를 거쳐 축삭구로 수동적 전파

16. 결론 : 두뇌 비밀의 해명과 인공신경망 컴퓨터의 전진

반도체 트랜지스터의 물리학을 안다고 해서 튜링 기계와 컴퓨터 소프트웨어의 지능적 정보처리 원리를 알 수 없는 것처럼, 신경세포의 생화학적 구조를 아는 것만으로 인간의 생각과 지능의 원리를 모두 규명할 수는 없다.

🚀 인공신경망 연구의 궁극적 비전 (방승양 교수)

"우리는 두뇌의 정보처리 원리를 밝혀야 한다. 그 비밀을 알아내야 사람의 두뇌와 경쟁할 정도의 신경망 컴퓨터를 개발할 수 있을 것이다. 그러나 우리는 마냥 기다릴 수 없다. 적어도 우리는 우리 두뇌가 신경세포들의 연결조직(신경망)으로 구성되어 있음을 안다. 우리는 거기서 시작하는 것이다.

이런 신경망, 저런 신경망을 구성해 보고 실제 문제에 응용해 보고 전진하는 것이다. 그 과정에서 실제 문제에 대해서 기존의 방법보다 좋은 결과가 나오면 그것을 이용하고, 그렇지 않으면 개선한다. 그렇게 하는 동안 신경생리학자들은 보다 상세한 사실을 밝혀줄 것이며, 공학자는 그것을 참조하여 인공신경망을 개선할 것이다. 거꾸로 이런 신경망을 설계하고 분석함으로써 우리 두뇌의 정보처리 원리를 밝혀낼 가능성도 열릴 것이다."

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