AI  News : 2010 년 3 월

 

[전자부품연구원 세미나] 박영숙 유엔미래포럼 대표 기조연설 :  전자신문, 이진호 기자, 2010/03/31 : 이스라엘 텔아비브 기술예측연구소 (ICTAF05) 의 예측에 따르면, 2020년에는 나노바이오 융합이 완벽해져 인공장기 실험관 재배가 보편화되고, 바이오에너지 컨버전스 시스템이 나올 것이다. 개개인이 실리콘칩이 아닌 단백질 칩을 신체에 넣고 다니고, 인공피부 재생이 가능해 부상 부위 자동치유 능력을 갖춘 인공시스템이 판매된다. 중국인 브라이언 왕이 운영하는 미래예측 왕연구소는 2020년에 양자컴퓨팅이 도래하고, 미디어 대기업 지식재산권 소멸로 모든 언론은 무료, 마이크로소프트 도산과 오픈소스의 승리, 스크램 제트로 현재 화물비행기 속도보다 10∼20배 빠른 속도로 화물 수송이 가능할 것으로 예측했다. 브리티시텔레콤(BT)은 ‘기술 예측 2005년’ 보고서에서 2020년에 기계의 인터넷 지식이 인간지식을 능가하고, 전자 애완동물이 실제 애완동물 수를 넘어서게 될 것이라고 내다봤다. 전자생명체가 인권을 획득하고, 인공 곤충뿐 아니라 소형 동물이 인공지능을 갖추고, 인공지능 국회의원까지 나오게 될 것이다. 재택근무보다 모여서 일하는 텔레워크 오피스가 널리 확산되고, 자동화 생산 공정으로 인간 일자리가 대부분 소멸하게 된다. 남의 생각을 읽을 수 있는 능력이 개발되고, 자체 부상진단 치료가 가능한 로봇이 등장할 것이다. 빌 할랄 조지워싱턴대 교수는 각 분야 미국 시장 규모를 예측해 내놓았다. 디지털 컨버전스 시장은 2012년에 732조원, 스마트폰은 2012년에 636조원에 달할 것으로 전망된다. e정부 시장은 2014년까지 588조원, 그리드&클라우드컴퓨팅 시장은 2015년까지 936조원, 스마트센서는 2015년까지 370조원, 영상대화 시장은 2015년까지 476조원을 형성할 전망이다. 인텔리전트 인터페이스 시장은 2016년에 516조원, 인텔리전트 웹 시장은 636조원에 달할 것으로 예측됐다. 가상현실교육 시장은 2017년에 564조원, 가상현실은 2018년에 492조원, 광학컴퓨팅(optical computing)은 2018년에 504조원, 재택근무 시장은 2019년에 528조원, 퀀텀컴퓨팅은 2023년에 516조원, 바이오컴퓨팅 2024년에 492조원에 달할 전망이다. 이들 각 분야 미국 시장 규모에 3.6을 곱하면 세계 시장 규모가 된다.

영국, 시맨틱웹에 3000만파운드 투자 :  전자신문, 황지혜기자, 2010/03/29 : 영국 정부가 시맨틱웹 연구소 ‘웹사이언스’에 3000만파운드 (약 343억1100만원)을 투자한다고 PC월드 등이 28일 보도했다. 시맨틱웹은 기계가 웹에 흩어져있는 정보를 추론하고 해석, 수많은 정보를 서로 연계함으로써 데이터 중복을 방지하고 신뢰도를 높이는 등 웹의 가치를 향상시키려는 기술이다. 개인별, 항목별로 일종의 ‘ 맞춤 정보’를 제공하려는 노력이라고 할 수도 있다. 이번에 투자를 유치한 웹사이언스 연구소는 월드와이드웹(WWW) 의 창시자 팀 버너스 리가 연구를 주도하고 사우샘프턴대의 인공지능 전공 교수 니겔 새드볼트도 함께한다. 버너스 리는 지난 10년간 시맨틱웹 분야를 이끌어왔지만 큰 성과를 거두지 못했다. 영국 정부는 이를 의식해 연구 지원과 함께 결과물을 업계와 정부 기관이 협력해 상업화하는 데 힘을 모으기로 했다. 영국 정부는 범정부 포털(data.gov.uk)의 개발을 버너스 리에게 맡겨 시맨틱웹을 적용토록 하는 등 그동안 이 분야에 꾸준한 관심을 보여왔다. 고든 브라운 영국 총리는 “이 연구소는 영국이 시맨틱웹을 비롯한 새로운 웹, 인터넷 기술 분야에서 최첨단의 기술력을 갖추도록 할 것”이라며 “영국 정부는 세계의 인터넷 리더로서 올바른 결정을 했다고 확신한다”고 말했다.

■ 기능성 게임을 주목하다 : 게임은 다른 멀티미디어보다 고도의 집중력을 요구한다. 때문에 다른 멀티미디어보다 더욱 재미있어야 한다. 기능성 게임은 게임에 무언가 배우고 익힌다는 생각을 접목시킨 분야다. 저학년 어린이들부터 고령의 어르신까지 대상이 폭넓은 덕에 다른 게임 장르보다 전망이 밝다. 기능성 게임은 일본에서 시작되었다. 체육시설 대신 게임기를 토대로 만든 재활 기계와 기능성 게임으로 어르신들 운동 촉진과 재활 훈련 수단으로 쓰기 시작한 것이다. 닌텐도의 위핏(Wii-Fit)이 대표적인 기능성 게임이다. 약간이지만 체중 감량이나 운동 효과가 있는 것으로 알려졌고 실제로 위핏으로 체중을 50kg이나 감량했다는 여성도 있다. 이런 특수한 경우가 아니더라도 컴퓨터 게임을 적절히 즐기면 치매 예방에 효과가 있다는 연구 결과에서 볼 수 있듯이 기능성 게임의 가능성은 매우 큰 편이다. 일부 언론에 따르면 게임을 통해 교육이나 훈련, 행동 변화 등을 배우고 익히도록 하는 기능성 게임이 경제적으로 약 2조원 이상의 파급효과를 가졌다고 한다. 기능성 게임 시장이 오는 2012년까지 4,000억 원 규모로 확대될 것이라는 전망도 나왔다. 지난 2009년을 기준으로 우리나라의 기능성 게임 시장 규모가 약 2,000억 원대였다는 점을 감안하면 기능성 게임이 가지고 있는 잠재력은 결코 적지 않다. 기능성 게임의 비약적 성장을 예측하는 이유는 우리나라 게임 시장의 절반을 차지하는 교육용 게임 수요가 더 늘어날 조짐이 보이는 때문이다. 세계에서 내로라하는 교육열을 가진 우리나라는 기초를 다진다는 명목아래 조기교육 열풍이 거세지만 집중력이 날로 떨어지는 요즘 어린이들에게 일반적인 교육 방식으로는 장시간 흥미를 이끌어내기 어렵다. 대안으로 거론되는 것이 바로 교육용 게임이다. 이런 가능성에도 불구하고 교육용 게임이 상업적으로 성공한 사례는 최근까지 찾아보기 힘들었다. 2000년 이후 꾸준하게 시도된 에듀테인먼트 시장이지만 지난해 닌텐도 DS용 게임인 <마법천자문 DS>가 그나마 성공한 교육용 게임 축에 낀다. 인기 학습만화를 토대로 한 이 게임은 국내에서 10만 개 이상 팔고 2009년 대한민국 게임대상에서 ‘기능성 게임상’을 수상하는 영예를 안았다.

■ 게임으로 공부가 될까? : 게임이 가진 ‘교육 효과’는 여러 연구 결과를 통해 객관적으로도 입증되었고 ‘교육용 게임’이라는 기능성 게임이 엄연히 존재하며 대중화되어 하나의 문화 콘텐츠로 받아들여지는 분위기지만 그럼에도 불구하고 게임의 교육 효과에 대해 고개를 끄덕이는 사람들은 극히 소수에 불과하다. 사람들의 고정관념 속에 여전히 게임과 교육은 ‘물과 불’ 같은 개념인 탓이다. 왜 이렇게 생각하는지 원인은 여러 가지가 있지만 대략 정리해 보면 세 가지 이유로 추측된다.

게임의 유해성 : 게임이 교육 효과가 있다는 것이 연구 결과로 증명된 것처럼 게임을 과도하게 즐기거나, 중독성과 경쟁만을 생각한 게임을 접할 경우 정신적으로 해로운 영향을 끼친다는 것 역시 사실로 인정해야 할 부분이다. 게임 속 경쟁에서 이기기 위해 과도한 시간과 금전을 들이면서 발생하는 여러 개인적 문제는 이미 많은 이들이 인지하고 있는 게임의 유해성 중 하나이며 게임중독 역시 사회적인 문제로 인식되고 있다. 게임과 연관되어 일어나는 부정행위, 즉 계정도용, 사기, 불법 프로그램 등의 범죄행위도 게임과 교육이 친숙한 관계로 발전하는 것을 막고 있다.

교육의 경직성 : 대한민국의 교육과정은 전통적으로 주입식, 집중형, 평가형 교육으로 대표된다. 즉, 사람들의 통념 속에 있는 ‘교육’이라는 것은 여러 생각을 공유하며 이루어지는 활동적이고 열린 방식이 아니라 학교, 학원, 독서실 등의 한정된 공간에서 지식을 전수하고 기억하고 반복 학습한 뒤 그것을 평가한 시험 결과를 ‘석차’로 환산하는 방식이다. 이런 전통적인 교습방식이나 평가 위주의 경쟁이 무조건 나쁘다고 할 수는 없으나 그것만이 옳은 교육 방식이라고 주장할 수도 없다. 게임도 이런 선입견에서 자유롭지 못하다.

교육용 게임의 질적 문제 : 최근 기능성 게임에 대한 붐이 일어나며 교육용 게임에 대한 관심이 늘어났지만 해당 분야가 최근 새로 생긴 것은 아니다. 예전에도 교육 현장에서 쓰인 바 있다. 하지만 성과가 반드시 좋았던 것만은 아니었다. 초창기 시행착오 과정에서 만들어졌던 교육용 게임의 질적 문제가 그 원인이라고 볼 수 있다. 화려한 그래픽, 웅장한 스토리, 다양한 몬스터 등을 무작정 집어넣는다고 반드시 좋은 게임이 되는 것이 아니듯 단순히 게임 안에 영어, 한자, 수학 등의 교육 내용을 집어넣는다고 양질의 교육용 게임이 되는 것은 아니다.

■ 교육용 게임, 어떤 것이 있나 : ‘교육용 게임’이란 통념에 따라 해석하자면 교육을 목적으로 만들어진 게임이다. 여기에서 시야를 좀 더 넓혀서 교육을 목적으로 만들어지지 않았어도 게임을 통해 두뇌 발달 혹은 지식 습득이 가능한 유형의 게임들 역시 ‘넓은 의미의 교육용 게임’으로 간주할 필요가 있다. 게임 플레이를 통해 ‘무언가를 배운다’는 본질적인 면에서는 다를 바가 없기 때문이다. 그런 의미에서 교육용 게임을 세 가지로 나누고, 그에 맞는 실제 사례를 알아보자.

교육을 목적으로 만든 게임 : 가장 보수적이고 전통적인 개념의 ‘교육용 게임’이다. 이 범주에 속하는 게임들은 처음부터 교육을 목적으로 만들어졌다. 과거에는 장르가 한정되었으나 최근의 경향을 살펴보면 ‘교육용 게임에 특정 장르가 적합하다’는 고정관념은 큰 의미가 없음을 알 수 있다. ‘어떤 장르를 선택하느냐’보다 ‘교육 효과가 있는 시스템을 구현하는 것’이 중요하기 때문이다.

마법천자문 DS .... 최근 교육용 게임에 대한 관심을 불러일으킨 대표작으로서 동명의 한자 학습 만화인 <마법천자문>을 게임화한 닌텐도 DS 전용 게임이다. 초기 온라인 게임들이 만화의 세계관을 소재로 삼아 상업적 성공을 거둔 것과 비슷하게 <마법천자문 DS> 역시 어린이들에게 인기가 높고 학습 만화로서 가치도 인정받은 마법천자문을 게임화하는 전략을 썼다. 이 전략은 매우 잘 맞아떨어져 10만 카피 이상의 판매량을 올리는 중요한 요인이 되었다. 게임 모드는 크게 네 가지로 나눠져 있는데 혼자 즐길 수 있는 시나리오 모드, 다른 플레이어와 실력을 겨루는 대전 모드가 교육용 게임에 해당한다. 한자 퀴즈가 수록된 퀴즈천자문과 한자 쓰기 연습을 할 수 있는 연습 모드는 한자 학습 소프트웨어에 가깝다. 시나리오 모드는 마법천자문 만화의 시나리오를 기초로 한다. 적이 외치는 한자를 주어진 시간 안에 액정 화면에 쓰는 방식으로 게임이 진행된다. 예를 들어 적이 ‘사랑 애’라고 외치면 愛를 터치펜으로 액정화면에 쓰면 된다. 이 때 한자의 필순에 따라 제대로 쓰지 않으면 오답으로 처리한다. <마법천자문 DS>의 시나리오 모드는 한자 교육에 특화되어 있지만 지루해지는 것을 막기 위해 오델로 등의 보드게임이나 퍼즐 게임을 활용한 친숙한 미니 게임들도 마련했다. 일정한 지역 혹은 던전 등을 돌아다니다가 적과 전투를 벌이는 등 어드벤처와 RPG 요소도 두루 갖추고 있어 게임으로서 재미도 갖추고 있다. 대전 모드는 누가 더 빠르고 정확하게 한자를 입력하느냐에 따라 승패가 갈리기 때문에 게임의 경쟁원리를 통해 학습효과를 불러일으키고 퀴즈천자문은 퀴즈를 여러 번 풀면 그에 따라 칭호 부여 등의 보상을 줌으로써 반복 학습의 동기를 부여한다. <마법천자문 DS>는 어린이를 대상으로 재미있게 한자를 배울 수 있도록 만들어진 한자 교육용 게임이기 때문에 한자능력검정시험 기준으로 4~8급 정도의 중급 이하 난이도의 한자가 나온다. 하지만 어린이용 게임이라고 우습게봤다가는 어른들도 망신당하는 일이 생긴다.

한자마루 .... ‘학습을 뛰어넘은 놀이’라는 말을 내세워 교육용 게임 시장에 나선 <한자마루>는 상용한자 1,800자의 학습한 2D 횡스크롤 방식의 MMORPG 장르를 차용한 교육용 게임이다. 이 게임은 몬스터를 사냥하는 과정에서 한자를 반복적으로 보고 듣는 방식으로 한자를 배우도록 짜여졌다. 게이머들이 몬스터와 캐릭터의 전투에 집중하는 것에 착안해 전투에서 맞고 때리는 것에 따라 한자의 음이나 뜻을 자동적으로 각인하고 기억하는 시스템이다. 말씀 언(言)자가 기록되어 있는 몬스터라면 쓰러지기까지 ‘언’을 외치고 몬스터 몸에 새겨진 한자가 빛나거나 색이 변한다. 한자를 조합하여 아이템을 주거나 한자의 생성 원리를 자연적으로 깨닫게 하는 시스템도 있다. 가령, 날 일(日)과 달 월(月)이라는 두 한자가 합쳐져 밝을 명(明)이라는 한자가 되는 것처럼 한자의 80% 이상을 이루는 회의문자와 형성문자의 원리를 깨닫을 수 있도록 한자 합성 스크롤을 통해 간단한 한자에서 좀 더 복잡한 형태의 한자를 게이머 스스로 조합한다. 특정한 한자를 모아서 가져가면 그에 따른 아이템을 보상으로 주기도 한다. 예를 들면, 나무 목(木)과 칼 도(刀)자를 모으면 목도(木刀)라는 아이템을 얻을 수 있다. MMORPG에서 흔히 볼 수 있는 전직 시스템이나 퀘스트 시스템도 익숙하다. <한자마루>는 기획 단계부터 교육심리학자와 교수들의 감수를 받았는데 <한자마루> 홈페이지에는 실험 결과 1시간 당 10개 이상의 한자를 기억할 수 있다는 연구 결과가 소개되어 있다. <한자마루>는 2009년 4월 NHN에서 공개 서비스한 후 두 달 만에 누적 가입자가 20만 명을 넘었고 월 매출 3억을 기록하는 등 성공적인 출발을 보여 앞서 소개한 <마법천자문 DS>와 함께 상업적 성공을 거둔 교육용 게임으로 알려져 있다. 현재 <한자마루>는 유료화 방식으로 홍역을 앓고 있다. 2010년 2월 25일부터 <한자마루 시즌 2>로 개편하면서 갑작스럽게 기존의 부분유료화 제도를 폐지하고 7급 이상의 콘텐츠에 대해 정액제 방식의 유료화를 하겠다고 선언하여 회원들의 반발을 사고 있다. 부분유료화 전환 이후 1년도 안 된 사이에 또다시 일어난 수익 모델 변경이라는 점에서 고객에 대한 신뢰 문제와 아울러 <한자마루>의 수익모델이 한계가 있음을 스스로 인정한 것으로 비춰질 수도 있다. NHN는 학습지를 구매하면 게임을 계속 무료로 즐길 수 있고 무료 쿠폰 등의 혜택으로 기존 회원을 달래고 있지만 고객들은 신뢰성 훼손에 대한 아쉬움과 함께 유료화에 대한 저항 움직임을 보이고 있다.

그 외의 교육용 게임 .... 리듬액션 장르의 교육용 게임도 출시되었다. 리듬액션 게임의 선두주자로 잘 알려진 <오디션>의 캐릭터와 게임 방식을 활용한 교육용 게임인 <오디션 잉글리시>는 2009년 3월부터 정식 서비스를 실시하여 약 1년째 서비스를 이어 오고 있다. 강좌별 요금이 일반 온라인 게임보다 비싸 이에 대한 불만의 목소리도 있지만 <오디션>의 후광 속에 약 200만 명에 가까운 회원들이 체험해 볼 정도로 인기가 높다.  <오디션 잉글리시>는 <한자마루>와 함께 2009 KGC 어워드 비즈니스 부문 대상을 공동 수상하면서 게임의 품질과 성과를 대외적으로 인정받았다. 또, 국내의 교육용 게임 중에는 최초로 e-러닝 품질 인증을 획득하여 공공기관의 교육 프로그램 등으로 활용될 수 있는 길을 열었다. 지난해 11월에는 대만에 수출되기도 했다. 공익성 목적의 교육용 게임도 있다. 엔씨소프트는 UN 산하 WFP(세계식량계획)에서 진행하는 가난, 기아, 자연 재해 등으로 고통 받는 전 세계의 재해민들에 대한 구호활동을 청소년들이 쉽게 이해하고 그 취지에 동참할 수 있도록 만들어진 교육용 PC게임 <푸드 포스>를 지난 2008년 12월에 한글화하여 무료 배포하고 있다.

교육 효과가 있는 특정 장르 게임 : 이른바 퀴즈, 퍼즐 등 ‘머리를 쓰게 만드는’ 특정한 게임이 이에 속한다. 하지만 퍼즐이나 퀴즈 게임 등에 드러내놓고 ‘교육용’이라는 딱지를 붙이는 것에는 일장일단이 있다. 장르 특성상 게임 진행을 위해 반드시 지식의 습득 또는 두뇌 활동이 요구되기 때문에 다른 게임들보다 좀 더 직접적인 교육과 학습 효과가 있지만 의도가 너무 빤하면 쉽게 식상해질 수 있다.

큐플레이(퀴즈퀴즈) ...... 최근에 교육용 게임에 대해 알게 된 이들은 <마법천자문 DS>나 <한자마루>를 먼저 이야기하겠지만 ‘게임의 교육 효과’를 논할 때에 <큐플레이>를 빼놓을 수는 없다. 이 게임의 전신인 <퀴즈퀴즈>야말로 대한민국 최초의 캐릭터 육성 온라인 퀴즈 게임이자 교육용 게임에 대한 이슈를 처음으로 일으킨 게임이기 때문이다. <퀴즈퀴즈>가 유명해진 계기는 다름 아닌 수능시험 때문이었다. 당시 <퀴즈퀴즈>의 ‘도전 수능 400 퀴즈방’에서 출제된 문제 중 24개가 2000년 대학수학능력시험에 적중한 것이다. 그 전까지 공부에 방해되는 존재로만 알려진 게임이 수능시험을 무더기로 적중시킨 일은 게임에 대한 고정관념을 깨 버리는 사건이 되었다. 이후 <퀴즈퀴즈>는 공부와 게임을 병행하는 교육용 게임으로서 유명해졌고 퀴즈 게임 열풍의 선두에 서서 수백만 명의 회원을 끌어 모을 만큼 큰 인기를 끌었다. 그러나 부분유료화 모델의 섣부른 도입과 PC방 협회와 마찰을 빚는 등 게임 외적인 악재가 겹치며 <퀴즈퀴즈>의 인기는 빠르게 꺼졌고 한동안 침체를 겪다가 2003년부터 <큐플레이>로 이름을 바꿔 서비스했다. 현재 <큐플레이>는 아케이드 게임성에 기반한 다양한 놀이 방법 추가와 커뮤니티 강화를 통해 서비스를 지속하고 있다. 대표적인 퀴즈 게임 유형으로는 OX 퀴즈, 스피드 퀴즈, 가로세로 낱말퀴즈(일명 크로스워드), 연상퀴즈 등이 있으며 다양한 유형의 퀴즈만큼이나 게임 방식도 천차만별이다. <큐플레이>에는 영어, 한자 등의 교육 콘텐츠와 여행, 영화, 삼국지 등의 특정 분야에 대한 퀴즈 등 다양한 분야의 다채로운 형태의 퀴즈가 존재한다. 또, 게이머들의 참여를 통해 퀴즈가 업데이트되는 시스템을 택해 게이머들의 참여 욕구를 높이는 동시에 콘텐츠 소진도 늦추고 있다. 이는 <큐플레이>가 11년이라는 시간 동안 생명력을 이어나갈 수 있었던 원동력이라 할 수 있다.

매일매일 DS 두뇌 트레이닝 .... 탤런트 장동건 씨가 손바닥만 한 게임기를 들고 자신의 뇌 나이가 ‘58세’임을 알고 멋쩍은 웃음을 지었던 광고를 기억하는 독자가 있을 것이다. 그리고 한동안 NDS를 구입한 게이머들에게 ‘뇌 나이’ 측정 열풍을 불러일으킨 게임이 바로 <매일매일 DS 두뇌 트레이닝>이다. 이 게임은 말 그대로 '두뇌 트레이닝'을 목표로 한 게임으로서 두뇌 활동을 필요로 하지만 교육 효과는 적은 편이기 때문에 ‘교육용 게임’이라기보다는 두뇌 순발력을 상승시키는 퍼즐 소프트웨어라고 할 수 있다. <매일매일 DS 두뇌 트레이닝>에 마련된 게임들은 두뇌를 훈련시킬 수 있는 여러 가지 퍼즐과 간단한 계산 등으로 이루어졌다. 간단한 읽기와 쓰기, 그림 그리기, 간단한 질문 등을 던지기도 하는데 며칠 뒤에 비슷한 질문을 던져 예전의 질문과 답을 대조해 보는 인공지능 시스템이 갖춰져 있기 때문에 아무렇게나 답하면 박한 평가를 받는다. 또, 두뇌 트레이닝 게임에 빠질 수 없는 스도쿠 게임이 들어있다. 하지만 뭐니 뭐니 해도 <매일매일 DS 두뇌 트레이닝>의 백미는 뇌 나이를 측정하는 ‘뇌 연령 체크’ 모드다. 간단한 사칙연산을 빨리 하는 ‘계산 20회’, 화면에 표시되는 색깔이 무엇인지 마이크를 통해 말하는 ‘색깔 맞추기’, 화면에 표시되는 30개의 단어를 외웠다가 기억하는 만큼 적어 내는 ‘단어 기억’, 다양한 상태의 숫자를 뿌려 놓고 특정 조건에 맞는 숫자를 세는 ‘숫자 세기’ 등에서 세 가지 방식을 무작위로 측정하고 그 결과에 따라 뇌 연령을 판단한다. 2008년에는 <매일매일 더욱더! DS 두뇌 트레이닝>이라는 후속작도 나왔으니 후속작에 도전해 보는 것도 괜찮을 것 같다.

교육 내용을 일부 접목시킨 게임 : 교육을 목적으로 만들지도 않았고, 퀴즈나 퍼즐 게임이 아니지만 게임 속에 교과 과정 혹은 특정 분야의 지식들을 소재로 삼은 게임도 있다. 경우에 따라 교육용 게임에 준하는 학습 효과가 있으며 ‘교육’이라는 소재의 특이성과 공공성 때문에 다른 게임보다 친숙하고 건전한 이미지로 각인되는 2차 효과를 누리기도 한다.

테일즈런너 ... <카트라이더>의 성공에 뒤이어 수많은 레이싱 게임이 쏟아져 나왔던 몇 년 전, 귀여운 인간 캐릭터의 달리기로 주목 받은 <테일즈런너>라는 레이싱 게임이 있었다. 신선한 소재로 잠시 주목을 받기도 했지만 <카트라이더>의 아성에 도전했다가 좌초한 다른 레이싱 게임들처럼 그저 그렇게 잊힐 위기에 놓였다. 그러나 개발사의 꾸준한 업데이트와 홍보, 그리고 다양한 소재를 활용한 업데이트로 인기를 쌓아나간 <테일즈런너>는 현재 <카트라이더>를 제치고 레이싱 게임 1인자의 위치를 차지하고 있다. <테일즈런너>는 수학과 영어 문제를 풀며 경주를 진행한다. ‘달려라 암산왕’에서는 덧셈, 뺄셈 등의 간단한 문제를 풀면서 길을 찾아 계속 달리는 방식으로 경기가 진행되며 ‘달려라 영어왕’에서는 철자가 가려진 영어 단어를 맞히면서 경주를 벌인다. <테일즈런너>는 동화에서 따온 다양한 분위기의 맵으로 어린이 게이머들의 정서 함양에도 일익을 담당하고 있다는 평을 받고 있다. <테일즈런너>의 캐릭터와 스토리를 활용한 학습 교재 역시 게임의 인기만큼이나 성황을 이루고 있다. 밑바탕부터 착실하게 다져 온 신뢰가 이제야 인기를 얻고 있는 만큼 <테일즈런너>는 앞으로도 교육용 콘텐츠를 바람직하게 활용한 좋은 온라인 게임의 예로 남을 것으로 보인다.

캐치 미 이프 유 캔 ..... 레오나르도 디카프리오가 주연한 영화와 동명의 이 게임은 차세대 온라인 게임 시장으로 각광받고 있는 소셜 네트워크 게임 중 가장 주목할 만한 성과를 내고 있는 국산 게임이다. <캐치 미 이프 유 캔>의 게임 방식은 매우 간단하다. 게임 이용자들이 자신을 도망자 혹은 추격자로 설정하는 것에서 게임이 시작되는데 추격자를 선택할 경우 도망자를 찾아야 하고 반대로 도망자를 선택할 경우에는 세계에 흩어져 있는 보물을 찾으면서 자신을 쫓는 추격자들을 피해야 한다. 추격자와 도망자는 여러 지역을 돌아다니며 퀴즈를 풀고 미니게임을 수행하는데 퀴즈를 풀거나 미니게임 성적이 좋으면 도망자의 소재를 알 수 있고, 미니게임 성적이 좋지 않거나 퀴즈를 잘 못 풀면 추격에 실패하거나 추격자들에게 잡힌다. <캐치 미 이프 유 캔>에서 쫓고 쫓기는 가운데 접하는 퀴즈는 교과 과정에서 얻을 수 있는 지식이나 유명 고전 등의 다양한 상식이다. 또, 중간에 선택 가능한 미니게임들 역시 퍼즐이나 타임 스톱 방식의 두뇌 순발력을 요구하는 게임들이 대부분이어서 교육용 게임으로서의 효과가 상당하다. 소셜 네트워크 게임의 특성상 경쟁보다는 서로의 인맥을 넓히고 친구들과 순수하게 즐기는 것을 추구한다는 점에서 온라인 게임의 단점으로 지적되는 과도한 경쟁으로 인한 문제에서도 비교적 자유로운 편이다. 최근 열린 2010년 세계 게임시장 전망 세미나에서 소셜 네트워크 게임과 서비스가 미국, 일본 등의 게임 선진국에서 크게 각광받을 것이라는 전망이 나왔다. 이런 게임은 스마트폰이나 모바일 환경에도 발 빠르게 대처할 수 있어 잘 활용할 경우 교육 효과를 크게 거둘 수 있을 것으로 보인다. 참고로 <캐치 미 이프 유 캔>은 우리에게 V3로 친숙한 안철수연구소의 사내 벤처회사가 만들었다.

■ 2010년, 긴박하게 돌아가는 교육용 게임 시장 : 최근의 교육용 게임에 대한 높은 관심은 <마법천자문 DS>이나 <한자마루> 등의 흥행에 힘입은 바 크다. 기능성 게임의 경제적 가치가 크고 수요도 늘어날 것이라는 통계와 연구 전망 역시 교육용 게임에 대한 관심에 불을 지폈다. 이에 호응하듯 게임사들의 움직임 역시 빨라졌다. 올 초부터 교육용 게임 혹은 교육 효과를 노린 게임들이 오픈했거나 개발을 시작했다는 소식이 속속 들린다. 지난 1월 27일 네오위즈게임즈는 게임포털 피망을 통해 캐주얼 퍼즐게임 <노아의 방주>를 오픈했다. 이 게임은 퍼즐을 풀어 멸종 위기의 동물들을 구출하는 방식이다. 모양이나 색깔이 같은 블록을 3개 이상 나열해 없애는 방식으로 퍼즐을 푼다. 퍼즐을 풀 때마다 주어지는 동물 카드는 어린이들에게 간접적 교육 효과가 있는 것으로 알려졌다. <서든어택>과 <메탈레이지:철귀>로 유명한 게임하이는 2010년이 되자마자 KAIST 문화기술대학원과 교육용 게임 콘텐츠 개발을 위한 협력사업 양해각서를 체결하고 해외에서 어린이들을 대상으로 높은 인기를 끈 애니메이션 <비키앤조이>의 캐릭터를 활용한 교육용 게임 <스프링>을 개발해 올해 하반기에 공개할 예정이라고 발표하였다. <스페셜 포스>로 인기를 끈 게임사 드래곤플라이 역시 교육용 콘텐츠 사업에 진출할 예정이다. 이 회사는 수준별 영어 학습 콘텐츠를 비롯한 교육용 콘텐츠로 체계적이고 지속적으로 뛰어들 의향을 밝혔다. 교육용 게임 시장에 대한 진출은 모바일 게임 업체도 예외가 아니어서 지오인터랙티브는 자사가 개발한 교육 애플리케이션 <매일매일 영단어>를 2010년 2월 중에 모바일 게임으로 출시할 예정이다. <매일매일 영단어>는 플래시 카드 학습기법을 이용한 영어 단어 교육 프로그램으로서 게이머의 수준에 맞춰 휴대폰으로 단어를 학습하며 퀴즈와 미니게임 등의 재미 요소도 충실히 갖추었다. 이 프로그램은 2009년 디지털콘텐츠대상의 ‘교육 및 정보 콘텐츠 부문 장관상’을 수상하기도 했다. 그 외에도 엔씨소프트가 2년 전부터 제작한 ‘마법천자문 온라인’을 지난해 10월 한국 국제 게임 컨퍼런스(KGC) 2009에서 발표한 바 있고 NHN도 아이코닉스와 제휴를 맺고 뽀로로 캐릭터를 활용한 어린이 대상 교육용 게임을 공동 개발하기로 합의했다. 많은 게임사들이 속속 교육용 게임 제작에 뛰어드는 일은 매우 고무적이고 환영할 만한 일이다. 공자 역시 논어에서 “아는 자는 좋아하는 자만 못하고 좋아하는 자는 즐기는 자만 못하다”고 가르친 것을 보면 가르침과 배움을 ‘즐기는’ 자세를 가질 수 있느냐 아니냐는 단순히 교육의 성공과 실패 여부를 뛰어넘어 교육을 받는 이들의 인식과 삶의 방향까지도 결정지을 수 있는 매우 중요한 문제다. 그런 중요한 책임을 맡은 것이 바로 ‘교육용 게임’이다. 잘 만든 좋은 게임이 ‘물질적 이익’만 가져오는 것이 아니라 ‘즐거움 이상의 감동’을 안겨주는 것처럼 앞으로 만들어질 교육용 게임 역시 단순히 지식을 전달하거나 돈을 벌기 위해서만이 아니라 스스로 즐기고 배우려는 마음이 들도록 할 만한 양질의 콘텐츠가 되어야 한다. 그래야만 교육용 게임의 생명력이 길어질 것이고 그로 인해 전달되는 지식 역시 사람들 속에 더욱 깊게 뿌리내릴 것이다.

NASA “이착륙 지연 등 항공 교통정체 해결” : 전자신문, 서한기자, 2010/03/21 : 미국 항공우주국(NASA)이 항공기 연착륙 등으로 인한 사회적 비용을 획기적으로 줄일 수 있는 지능형 항공교통제어시스템 개발에 착수했다. 항공 교통을 관리하는 비용은 미국 내에서만 한 해 400억달러(약 45조3500억원)에 이르는 것으로 추산된다. 21일 주요 외신에 따르면 NASA는 오리건주립대와 공동으로 민간 항공 교통을 보다 효율적으로 통제할 수 있는 지능형 컴퓨터 기반 항공교통관리시스템을 개발하기로 했다. 새로운 항공 교통 관리시스템은 지능형 컴퓨터 에이전트가 각 공항의 관제소에 항공기 운행 정체를 해소할 방법을 제시해준다. 컴퓨터 에이전트는 인공지능기술을 통해 항공기 연착륙 정보를 수집하고, 공항 관제소의 교통 통제에 영향을 줄 수 있는 다른 항공기의 운행 정보를 제공해 정체를 해소할 수 있는 방안을 추천한다. 예를 들어 도착지 공항 활주로에서 정체 현상이 빚어져 연착륙이 예상되면, 수분전 이륙 예정 항공기에 이를 알려 잠시 대기시킴으로써 정체를 최소화하는 식이다. 이때 공항 관제소는 에이전트의 제안을 받아들이거나, 공항 내 전체 항공기 상황을 살핀 뒤 지연 시간을 보완할 수 있는 결정을 하게 된다. 지금까지 공항 관제소들은 항공기들의 정확한 운행 경로를 제공하고 이착륙 시간을 조절하지만, 연착륙 등 항공 교통 정체 현상까지 완벽하게 해결하지 못했다. 이에 따라 매일 4만편의 항공기가 운행하는 미국 내 공항 5000곳에서는 한 해 400억달러에 달하는 항공 교통 통제 비용이 발생하는 것으로 추산됐다. 연착륙으로 인해 공항들이 떠안는 손실은 190억달러, 승객들의 시간적 경제 손실 비용이 120억달러에 이를 것으로 예상됐다. 나사와 오리건주립대는 지능형 에이전트 기반의 새로운 항공 교통 관리시스템이 지금보다 연착륙 건수를 최소 20%나 감소시킴으로써 경제적 비용도 줄일 수 있을 것으로 기대했다. 이번 프로젝트에는 나사의 차세대항공교통시스템프로그램(NGATSP)과 미 국가과학재단(NSF)의 가상물리시스템프로그램(CPSP) 등에서 개발 자금을 지원했다.

식물인간 뇌신호로 전쟁을 지휘하다 .. 뉴욕대 포펠 교수 인공 텔레파시 연구실 : 박종세 특파원, 2010/03/10 : .... 세계미래학회 전망으로 본 지구촌 모습 .... 식물인간과도 대화… '인공 텔레파시 시대' 열린다 ..... 전투지시·게임 조작 가능… 생각만으로 메시지 주고받아  .... 20년 넘게 누워 있는 식물인간에게 의사가 뇌 신호를 보낸다. "오늘 특별히 아픈 곳은 없나요? 아프면 파란 하늘을, 괜찮으면 달리는 늑대를 생각하세요." 식물인간의 뇌가 '달리는 늑대'의 신호를 보내 '괜찮다'는 메시지를 전한다. 나날이 정교해지는 기능성 자기공명영상(fMRI) 등 뇌 관련 기술의 발달로 음성이 아닌 뇌 신호로 대화할 수 있는 날이 급격히 다가오고 있다. 일본 ATR 컴퓨터 신경과학 연구소는 컴퓨터로 조작한 뇌 신호를 전달해 의수(義手)를 움직이게 하는 데 성공했다. 인공 텔레파시를 통해 대화를 넘어 '행동 조작'까지 가능해질 수 있다는 뜻이다. 세계미래학회(WFS)가 향후 약 20년의 밑그림을 담아 발표한 '올해의 미래 전망(2010 Outlook)'을 토대로 지구촌의 미래 모습을 추적하는 '2030 미래를 가다' 2회는 미국 뉴욕대 데이비드 포펠(Poeppel) 교수의 인공 텔레파시 연구를 소개한다...... 총알이 빗발치고 대공포가 터지는 참호 속의 두 병사. 각각 왼쪽과 오른쪽을 맡아 주시하는 병사들은 서로를 볼 틈조차 없다. 하지만 이들은 단지 생각만으로 남은 실탄과 전투상황에 대해 서로 교신한다. 무전기에 입을 갖다대고 고함을 지를 필요도, 복잡한 수신호도 필요없다. 본부에도 생각만으로 이메일과 음성 메일을 남긴다. '인공 텔레파시(synthetic telepathy)'가 바꿔 놓을 전투장면의 모습이다. 인공텔레파시는 생각을 그냥 무한대로 주고받는 텔레팔시와 달리 약속되고 훈련된 형태의 메시지만 생각을 통해 주고받는 소통방식이다. 인공 텔레파시는 할리우드 공상과학영화에 나오는 황당한 얘기가 아니다. 아직 초기 단계이지만 중요한 발견과 실험이 진행되고 있다. 미 육군은 이를 위해 미 캘리포니아주립대 어바인 캠퍼스, 카네기 멜론, 메릴랜드대 연구팀에 400만달러의 용역을 주고 있다. 메릴랜드대 연구팀을 지휘했던 신경과학자 데이비드 포펠 교수는 뉴욕대로 옮겨 실험에 박차를 가하고 있다. 지난 2월 27일 뉴욕대 신경과학부 건물 2층의 뇌자기파검사(MEG) 연구실. 언어학과 1학년에 재학 중인 닐씨가 머리카락 사이에 센서를 달고, 마치 뇌수술을 하는 수술대처럼 생긴 초전도양자간섭소자 탐지기 속으로 들어갔다. 뇌 내부의 활동을 자기장의 변화로 계측하는 이 연구실은 뇌의 기능별 위치와 작동방식의 비밀을 풀어 '뇌 지도'를 그리는 첨단 연구실이다. 이날은 음성 탐지 실험이 진행됐다. 뇌의 어느 부분이 음성에 반응하는지 측정하는 실험으로 뇌에서 일어나는 자기장의 반응을 전자적 신호로 바꿔 계측했다. 극저온 상태에서 작동되는 초전도 물질의 반응을 탐지하기 때문에 150만달러의 장비는 액체헬륨을 재료로 사용했다. 닐씨가 탐지기 속으로 들어간 지 5분 뒤 청력검사를 받을 때 들리는 '삐…삐…' 소리가 들렸다. 그러자 탐지기 바깥의 6개 모니터는 닐씨의 뇌 활동을 그래프로 그려냈다. 그래프는 1000분의 1초 단위(msec)로 쪼개서 뇌파의 높낮이를 측정했다. 실험을 담당하는 그레그 히코크 박사가 수준을 높였다. '개(dog)'라는 단어를 들려주자, 50msec에서 작은 물결, 100msec에서 높은 물결, 200msec에서 높고 길게 퍼지는 물결의 그래프가 모니터에 나타났다. 이번에는 추상적인 개념어. '정의(justice)'라는 단어를 들려주자, 짧은 시간이지만 뇌파는 늦게 반응했다. 높고 길게 퍼지는 물결이 250msec에서 나타났다. 이 연구실은 최근 의미 있는 실험에 성공했다. 실험자에게 '나는 지금 뉴욕 지하철로 달려간다'는 식의 문장과 '바에서 맥주를 즐기며 음악을 듣고 있다'는 식의 서로 다른 여러 문장을 한 번만 말하도록 한 뒤, 실험자의 생각만으로 어떤 문장을 말하는지 알아맞힌 것이다. 포펠 교수는 "마치 모스부호처럼 정보를 담은 패턴이 뇌로부터 발산되는 것을 탐지했다"고 말했다. 아직은 뇌수술대처럼 큰 무지막지한 장비가 필요하지만 나중엔 간단한 헬멧 혹은 야구모자 같은 것을 쓰면 이 모스부호 같은 전자자기신호를 통해 서로의 생각을 주고받을 수 있다는 것이다. '인공 텔레파시'의 원리는 이미 실생활에 이용되고 있다. 지난 2월초 뉴잉글랜드 메디슨 저널에 발표된 연구결과에 따르면, 교통사고로 5년 동안 사실상 식물인간 상태에 있는 환자와 뇌자기공명(fMRI) 장치를 이용해 대화하는 데 성공했다. 29살의 환자는 "아버지의 이름이 토머스인가" 등의 질문에 "예" "아니요"로 대답했다. 이는 실제로 말을 한 것이 아니라 그렇게 생각하는 것을 뇌자기공명장치가 잡아낸 것이다. 연구자들은 인공텔레파시가 뇌는 정상적으로 작동하는데 서서히 근육의 힘을 잃어가는 루게릭병에 걸린 환자들이 소통하는 데 결정적인 역할을 할 것으로 기대하고 있다. 데이비드 포펠 교수는 20~30년 뒤엔 아직 인공텔레파시 수준은 아니지만, 뇌신경과학의 발달로 스타트랙에서 보는 것처럼 '컴퓨터' 하고 말하면 컴퓨터가 알아서 작동되는 완벽하게 음성만으로 명령을 내리는 세상이 올 것으로 예상했다. 그는 "할리우드 영화에서 너무 완벽한 사이보그를 보아왔기 때문에 우리의 과학이 매우 발전된 것으로 착각하지만 가장 발달된 컴퓨터를 어린아이의 뇌와 비교하더라도 장난에 불과한 수준"이라며 "완벽한 음성 인식을 위해서도 두뇌 연구에 비약적인 발전이 있어야 한다"고 말했다.

해커 출신 교수 1호 … 김휘강 전 엔씨소프트 실장 : 중앙일보, 문병주 기자, 2010/03/03 : ... 고교 때부터 독학으로 해킹 배워 ... KAIST·포항공대 해킹전쟁으로 유명 .... 우리나라 인터넷 보안 문제의 역사를 논할 때 빼놓을 수 없는 사건이 1996년 KAIST와 포항공대(현 POSTECH) 간 ‘해킹 전쟁’이다. KAIST의 해킹 동아리 ‘쿠스(KUS)’와 포항공대 동아리 ‘플러스(PLUS)’가 한국의 대표적 과학기술대라는 오기가 발동해 상대 학교의 전산시스템을 해킹하는 솜씨 경쟁을 벌이다 두 명이 구속되기까지 했다. 그로부터 14년. KAIST 94학번으로 이 동아리 출신인 김휘강(34·사진)씨가 ‘해커 출신 1호 교수’라는 타이틀을 얻게 됐다. 고려대 정보보호대학원 조교수로 임용돼 3일 강단에 서게 된 것. 김 교수는 2004년 한국의 간판 온라인 게임업체 엔씨소프트에 들어가 정보보안실장을 맡아왔다. “해커란 원래 좋은 일을 하는 사람이에요. 현장에서 느낀 사이버 보안 문제를 학문적으로 체계화하고 젊은 보안 전문가 양성에도 힘쓰겠습니다.” 젊은 혈기가 발동해 한때 대학 간 해킹 전쟁을 벌이기도 했지만 대학의 해킹 동아리 출신들은 결과적으로 우리나라 보안산업 발전의 밑거름이 됐다는 평가를 받는다. 보안업계에서는 1996년 사건에 직·간접적으로 관련된 이들을 ‘해커 1세대’라 부른다. 80년대에도 해커는 있었지만 두터운 층을 이루기 시작한 것은 90년대 들어서다. 이들 가운데 처음 ‘교수님’이 된 김휘강(34)씨를 고려대 서울 안암동 캠퍼스에서 만났다.

-얼마 전까지 게임회사에 몸담았는데.

“온라인게임은 효자 수출산업이다. 하지만 지적재산권 관련 법과 제도가 정비되지 않은 나라에 가면 고전한다. 우리나라 게임 시스템을 해킹해서 해적 서버를 운영하는 일이 성행한다. 보안 실력을 갖춰야 이런 일들을 막을 수 있다. 그래야 소송 등을 통해 지재권을 보호하고 불법 해킹을 막을 수 있다.”

-현재 가장 심각한 보안 문제는.

“‘게임 봇(Bot)’이라고 게임에서 인공지능으로 움직이는 캐릭터가 있다. 게이머들이 플레이를 통해 얻어낸 아이템이나 게임머니 등을 현금으로 바꿔서 밀반출하는 범죄의 온상이 된다. 게임 유저들의 아이디를 가로채기도 한다.”

-KAIST 재학 시절 해커 동아리 활동을 했는데.

“고교 때부터 해킹에 관심이 많았다. 책이 있을 리 없고 누가 가르쳐주는 것도 아니라 독학했다. 그러면서 국내 보안시스템이 얼마나 취약한가 깨닫게 됐다.”

-해킹을 해 본 경험은.

“96∼97년은 우리 기업들이 보안시스템을 강화하던 때였다. 은행권이 인터넷 뱅킹 시스템을 도입하면서 해킹 시뮬레이션 의뢰를 해 오기도 했다. 97년 하반기에 한 이동통신회사가 보안시설 사업계획서를 갖고 와 “해킹을 시도해주면 대가를 지불하겠다”는 제안을 했다. 일종의 해킹 테스트를 해달라는 이야기였다. 85% 수준까지 보안망을 뚫은 기억이 있다.”

-소속 동아리가 포항공대와 ‘해킹 전쟁’을 벌인 사건이 유명하다.

“악의적인 일은 아니었다. 일종의 자존심 싸움이라고나 할까. 학생들 중에는 학교 인터넷망에 들어가 교수 강의계획에 ‘교수님, 강의안에 이런저런 점을 더 신경 써 주시면 어떨까요’ 하는 식으로 애교성 해킹을 하는 친구들이 있을 정도였다. 물론 선생님들도 너그럽게 봐 줬다. 그런데 당시 포항공대 동아리와 해킹 실력을 놓고 경쟁심이 발동할 만한 일이 생겼다. 결국 KAIST 학생 두 명이 구속돼 학교가 큰 홍역을 치렀다.”

-이번 학기에 어떤 내용을 강의하나.

“대학원생한테 ‘침입탐지시스템’과 ‘정보통신시스템’을, 학부생한테 ‘정보보호의 이해’ 강의를 한다.”

-침입방지시스템에선 뭘 가르치나.

“해킹 공세에 대해 그 강도가 어느 정도인지 신속히 파악하는 방법론이다. 공격의 변종이 어떤 형태로 가능한지, 공격 징후가 있을 때 진짜 공격인지, 그냥 놀라게만 한 것인지 금세 파악해 적절히 대응하자는 것이다.”

-스마트폰이 급속히 보급돼 새로운 보안 문제로 대두되는데.

“사이버 보안에 완벽이란 없다. 아직까지 널리 보급되지 않은 새 운영체제(OS)여서 발견된 취약점이 적을 뿐이다. 갈수록 보안 문제가 더 많아질 것이다. 스마트폰의 경우 개인 위치정보, 인터넷 뱅킹, e-메일 등 사생활과 밀접한 것이 많아 보안이 뚫리면 파장이 크다.”

2040년이 되면 복사기로 사람도 복제한다 : 월간중앙, 김형근 기자, 2010/03/01 : ... 2025년에는 뇌지도 나와… 인체 모두를 가상세계로 초대 .... 하루가 다르게 변화하는 인간의 과학기술은 과연 어디까지 갈까? 미래에는 어떤 과학기술이 튀어 나올까? 이에 대한 해답을 명쾌하게 제시하는 사람은 없을까? 있다. 그렇다고 족집게 무당이나 점쟁이는 아니다. 그렇다고 하얀 수염을 길게 늘어뜨리고 예언자라며 폼 잡는 도사도 아니다. 또한 종교 경전을 펴 들고 목에 핏대를 세우며 설교하는 성직자도 아니다. 냉철하고 이성적인 과학을 공부한 미래학자다. 2008년 4월 우리나라 최초의 우주인 이소연 씨가 우주로 날아갔다. 그리고 11일 동안 우주정거장에 머물렀다. 우주에는 위성통신이 떠 있다. 그래서 지구와 교신하면서 각종 정보를 전달하는 중계 역할을 한다. 우리의 필수품이 돼버린 휴대전화가 바로 이 위성통신에서 나온다. 이제 인터넷이 없는 세상을 상상할 수는 없다. 인간 진화를 가속화하는 인터넷은 그 역사가 고작 20년에 불과함에도 우리의 생활공간에 깊숙이 자리 잡았다. 인터넷의 아버지 팀 버너스 리가 개발한 월드와이드웹(WWW) 덕분이다. 이러한 우주정거장·위성통신·인터넷 등의 도래와 가능성을 예견한 주인공이 바로 환상적인 공상과학 (SF) 소설가로 잘 알려진 아서 클라크 (Arthur Charles Clarke) 다. 3월19일은 영국 출신의 아서 클라크가 살아생전 영원한 고향 스리랑카 자택에서 90세의 일기로 숨을 거둔 지 2주년이 되는 날이다. 어쩌면 그는 현재 어디에선가 그렇게 동경하고 열망했던 끝없는 우주여행을 만끽하고 있을지도 모른다. 세계는 현실과 동떨어진 공상과학소설가인 그를 크게 주목했다. 물론 <스페이스 오디세이>를 비롯해 독자들의 상상력을 자극하는 문학적 소질에 대해 사람들은 유감 없이 찬사를 보냈다. 그러나 정작 그를 주목한 것은 소설 자체보다 소설 속의 허무맹랑한 내용들이 현실에서 구체화됐기 때문이다. 따라서 그에게는 환상적 공상과학소설가라는 칭호보다 오히려 미래를 예측한 미래학자라는 직함이 더 어울린다고 할 수 있다. 과학자들이 항상 늘어 놓는 불평이 하나 있다. 왜 과학자들은 스스로 새로운 과학기술 개발을 리드하지 못하고 줄곧 SF소설가들을 졸졸 쫓아다니느냐는 것이다. 다시 말해 왜 현실적이고 사실에 입각한 과학이 구름 잡는 이야기로 가득 메운 SF를 따라가느냐 하는 불평이다. 얄궂게 표현하면 과학자들은 그저 뒷북이나 치고 있다는 것이다. SF소설가들이 고리타분하며 알쏭달쏭한 주장을 하는 고전적 스타일의 철학자들은 결코 아니다. 과학기술을 전공했거나, 적어도 관련 분야와 인연이 있던 사람들이다. 그러나 그들은 상상의 날개를 펴는 소설가이지 전문 과학자는 결코 아니다. 물론 칼 세이건 같이 전문적인 과학자이면서 SF에 가까운 소설을 쓰는 이도 더러 있기는 하다. 사실 오늘날 위대한 과학적 발견과 발명들의 도래를 예견하고, 이에 대한 영감을 불어넣은 사람들은 SF소설가들이다. 인공위성·원자폭탄·컴퓨터바이러스·우주여행에서부터 인간복제, 그리고 21세기의 혁명을 주도할 생명공학과 나노기술에 이르기까지, 당시만 해도 그야말로 허무맹랑한 픽션의 주제들이었다. 상상력과 호기심은 이만큼 중요하다. 그래서 상대성이론으로 유명한 아인슈타인은 이런 말을 남겼다. “상상력은 지식보다 더 중요하다. 지식은 우리가 이미 알고 이해하는 사실의 축적에 불과하다. 그러나 상상력은 모든 세계를 감쌀 수 있다. 거기에는 우리가 앞으로 알고 이해해야 할 일들이 많이 있기 때문이다.” 바로 “우리가 앞으로 알고 이해해야 할 일들”이 미래의 위대한 발견이며 발명이다. 상상력과 호기심, 그 속에서 노벨상이 탄생한다. 사족이지만 기초과학자들은 과학기술 강대국으로 꼽히는 우리나라가 점점 노벨과학상과 멀어지고 있다고 꼬집는다. 유치원에서부터 대학에 이르기까지 암기 위주의 주입식과 베끼기 교육으로는 안 된다는 것이다. 상상력과 호기심으로 무장한, 그야말로 ‘엉뚱한’ 생각의 소유자가 많아야 한다는 지적이다. 클라크 이야기로 돌아가자. 사람들은 클라크를 일반 SF작가들과는 좀 더 다른 눈으로 평가한다. 미래에 일어날 현실을 족집게처럼 알아맞혔기 때문이다. 그것도 한두 개가 아니라 여러 가지를. 발명가이자 공학도인 클라크는 제2차 세계대전 당시 공군에 입대해 레이더 전문가로 복무했다. 우주에 대한 무한한 신비가 담긴 공상과학소설의 모티프도 이때부터 시작됐을 것이라고 짐작된다. 어쨌든 레이더와 우주에 관심이 깊었던 그는 앞으로 전개될 과학기술의 미래를 생각하면서 소설에 매진했다. 그가 지은 소설 대부분은 처음에는 현실과 동떨어진 이야기로 비웃음을 샀다. 그러나 30년이 지나면서 그의 예측은 점차 맞아떨어지기 시작했다. 하루가 다르게 발전하는 과학기술에 대한 그의 통찰력이 소설 속에 고스란히 배어있다는 것을 깨닫기 시작한 것이다. 특히 그는 가난한 불교국가 스리랑카에 머무르면서 공상과학소설에 대한 영감을 얻었다. 사실 그의 집필 대부분은 물론 생애 상당부분을 외딴 섬 스리랑카에서 보냈다. 1956년 이곳으로 이주한 후 그는 세상과 거의 담을 쌓고 오로지 소설 쓰는 데만 집중했다. 영국보다 스리랑카를 더 사랑했던 그는 1979년부터 2002년까지 20년 넘게 스리랑카 모라투와대학 총장을 지내기도 했다. “그럴 듯한 이야기를 하는 사람은 진정한 미래학자가 아니다”라며 자신의 세계를 고집해 온 그는 우주·과학·미래 분야에서 100권 이상의 픽션과 논픽션 작품을 썼다. 1960년대 이후 소아마비로 인한 증후군에 따른 건강 악화로 어려움을 겪어왔고, 때로는 휠체어를 이용하기도 했다. 영화 감독 스탠리 큐브릭과 함께 <2001년 우주 오디세이> 영화를 공동 창작해 SF작가 이상이라는 평가를 받기도 했다. 자, 그렇다면 여러 작품을 통해 미래 과학기술을 훤히 내다본 족집게 도사 클라크가 한 미래예측 가운데 맞아떨어진 것은 무엇인가? 그리고 앞으로 지켜볼 만한 예측으로는 무엇이 있을까? 맞아떨어진 5가지 예측과 앞으로 지켜볼 만한 그럴듯한 5가지 예측을 살펴보면서 과학기술에 대한 그의 통찰력을 음미해보자.

■맞아떨어진 5가지 예측

1. 위성통신... 처음으로 위성통신의 가능성을 제시했다. 대기권 밖 상공에 쏘아 올린 인공위성으로 하여금 통신을 중계하게 하는 통신방법이다. 이 방법으로 통신가능구역이 넓어지고 고주파수대의 전파를 이용한 초고속 전송이 가능해진다. 통신위성은 지구의 자전시간과 같은 속도로 지구를 공전하여 마치 지구궤도 위에 정지해 있는 것처럼 보인다. 이를 지구정지궤도(geostationary orbit)라고 부르는데, 클라크가 처음 제기했기 때문에 클라크 궤도(Clarke orbit)라고도 한다. 본격적으로 위성통신이 시작된 것은 1964년 8월 발사된 최초의 정지위성 ‘신콤(Syncom) 2호’로, 그해 도쿄올림픽을 생중계했다. 국제전화를 비롯해 휴대전화·내비게이터 등 이동통신이 모두 위성통신에 의해 이루어진다.

2. 인터넷 ...클라크는 오늘날의 인터넷 출현도 예견했다. 팀 버너스 리가 클라크의 단편소설에서 영감을 얻어 월드와이드웹(WWW) 개발에 착수했다. 버너스 리가 영감을 얻은 소설은 <프랑켄슈타인을 위해 다이얼 F를 돌려라(Dial F for Frankenstein)>이다. 클라크는 인터넷을 누구나 읽을 수 있는 도서관이라고 언급했다.

3. 우주방어계획 ... 소설 <라마와의 랑데부> 에서 나온 이야기다. 이 소설에서 클라크는 지구와 충돌해 인류를 절멸시킬지도 모를 위험한 소행성을 추적하고 관리하는 시스템을 개발하기 위한 ‘스페이스가드(spaceguard) 프로젝트’를 만들었다. 이러한 우주방어시스템은 1996년 현실로 정착했으며, 현재 ‘스페이스가드’로 통하고 있다. 미항공우주국(NASA)이 관리하며, 대부분의 선진국도 이러한 시스템을 운영한다. 영화와 함께 지구촌을 달구고 있는 ‘2012년 멸망설’도 클라크가 예측한 소행성 충돌 가능성에서 나왔다는 지적이 많다.

4. 우주정거장 ... 현재 미국의 NASA를 중심으로 건설 중이다. 영화로도 나온 <스페이스 오디세이>에 이미 생생하게 묘사된 내용이다.

5. 핵 추진 우주선 ... 이미 1951년 클라크는 핵 연료에 의해 기동하는 우주선을 소설에 등장시켰다. 그의 예측은 맞아떨어졌다. 이후 당시 소련은 연료로 사용하기 위해 여러 인공위성에 조그마한 원자로를 싣고 비행에 나섰다.

■지켜볼 만한 5가지 예측

1. 스페이스 리프트 ...우주계획과 관련해 가장 활발하게 전개되는 프로젝트다. 클라크는 1979년 출간한 <낙원의 샘>에서 우주 엘리베이터로 통하는 ‘스페이스 리프트(space lift)’에 대해 언급했다. 이것은 지구정지궤도에 있는 인공위성을 지구 표면과 밧줄로 연결하고, 이를 통해 사람이나 물건을 우주로 실어 나르는 것이다. 이렇게 되면 굳이 위성을 따로 쏘아 올릴 필요가 없다. 클라크는 탄소나노튜브(carbon nanotubes)를 사용해 2만2000마일 정도의 밧줄을 만들 수 있다고 주장했다. 지난해 11월 NASA는 우주 엘리베이터 게임을 열었다. 한 로봇 제작팀이 만든 우주로봇이 공중에 떠 있는 헬리콥터에서 드리운 900m 길이의 ‘우주밧줄’을 초속 3.7m로 끝까지 올라가는 데 성공해 90만 달러를 상금으로 받기도 했다. 걸린 시간은 3분48초. 초속 5m로 우주밧줄을 3분 내에 주파하면 상금 200만 달러를 지급할 예정이었다. 일본의 한 과학자는 우주엘리베이터를 만드는 데 1조 엔이 든다는 구체적인 비용까지 제시했다.

2. 우주여행 ... 클라크는 2013년이면 여행을 목적으로 한 우주여행이 실현될 것으로 예측했다. 최근 우주정거장 계획이 순조롭게 진행되고 있어 2013년 이전에 우주여행이 가능할 것으로 보인다. 어떤 면에서는 이미 시작됐다고 해도 과언이 아니다. 괴짜 기업가로 소문난 버진그룹의 리처드 브랜슨 회장이 이미 민간 우주여행업체 버진갤러틱을 설립해 우주여행상품을 준비했다. 비용은 2억원 정도로 알려졌다.

3. 뇌 기능 조절 ... 2025년이면 뇌지도가 나오며, 이에 따라 뇌의 기능을 조절할 수 있게 된다. 그러면 인체가 완전히 가상세계로 들어가는 ‘감각적 몰입(sensory immersion)’ 이 가능해진다. 소위 오늘날 이야기하는 가상현실에 익숙하게 된다. 최근 뇌과학의 발전으로 뇌영상을 통해 사람의 마음을 읽는 독심술(讀心術)도 상당한 진척을 보이고 있다. 과학의 새로운 윤리문제로 떠오를 정도다.

4. 인공지능 출현 ... 클라크는 특히 인류가 지닌 지성의 진화에 무엇보다 관심이 많았다. 몇 십 년 이내에 인간보다 지능이 우수한 인공지능(AI)이 나온다. 그러면 지구에는 두 종류의 지능이 살아간다. 생물학적 지능과 비생물학적 지능인 인공지능이 함께 살아가게 된다. 두 종류의 지능은 서로 결혼해 자손을 낳을 수도 있다.

5. 만능 복제기 등장 ... 2040년이 되면 무엇이든 복제할 수 있는 ‘만능복제기(universal replicator)’가 나온다. 최고로 비싼 요리라는 캐비어(철갑상어 알젓)에서부터 다이아몬드에 이르기까지 모든 것을 복제해 꼭 같이 만들어낼 수 있다. 이유는 간단하다. 세상의 모든 물질은 수백 가지 원소와 분자로 이루어져 있다. 예를 들어 술(에틸알코올)의 분자식은 C2H5OH다. 물(H2O)을 술 분자식으로 바꾸면 술을 맛볼 수 있다. 분자보다 더한 원자도 바꿀 수 있다. 다이아몬드는 흔한 탄소가 주성분이고, 질소와 알루미늄이 불순물로 들어 있다. 적당한 비율로 조합하면 만들어낼 수 있다. 분자도 부수고, 원자도 부숴버린다. 그 다음 마음에 드는 것을 만들면 된다. 현대판 도깨비방망이가 출현하는 셈이다.

인간보다 우수한 인공지능은 그렇다 치고, 만능복제기 같은 것은 그야말로 구름 잡는 허무맹랑한 이야기로 들릴지 모른다. 그러나 클라크의 예측이 가능하다고 나선 사람이 바로 나노기술의 아버지로 통하는 드렉슬러다. 드렉슬러는 “나노 기술은 원자 단위 수준에서 물질을 완벽히 제어할 수 있기 때문에 이를 통해 천지를 창조할 수도, 분해할 수도 있다”는 철학을 갖고 있다. 우주과학계의 선구자로 불리는 아서 클라크는 철저한 무신론자였다. 평생 스리랑카의 종교분쟁을 가장 가슴 아파했다. 그는 “인류의 최대 비극은 종교가 도덕을 납치해간 것”이라고 외친다. 또한 “외계인이 침입해도 인간은 종교와 이념, 그리고 인종을 갖고 계속 싸울 것인가”라고 반문하며 세계주의를 부르짖는다. 좌파 우파로 이념공격을 일삼는 우리를 질타하는 소리다. 클라크는 또한 “미래는 미래를 준비한 자에게 온다”는 평범한 교훈을 건네준 위대한 미래학자다. 물론 이상야릇한 이야기로 혹세무민(惑世誣民)한 양반이라고 주장하는 사람도 꽤 있지만 말이다. 그럼에도 클라크는 성능도 별로 좋지 않은 ‘고물 컴퓨터’ 한 대에 줄곧 의지해 엄청난 업적을 일궈낸 사람이다.