AI  News : 2010 년 1 월

 

성년 맞은 대학 우수연구센터사업 성과 : 전자신문, 김유경기자, 2010/01/27 : 고려대학교에는 ‘어떻게 하면 인간의 몸과 하나처럼 편안하게 작동하는 제품을 만들 수 있을까’만을 고민하는 연구센터가 있다. ‘인간중심제품혁신연구센터’라는 명칭처럼 인간과 제품의 상호 작용을 고려해 장애인용 로봇팔을 비롯한 각종 맞춤형 서비스 로봇 개발이 한창이다. KAIST 인공위성연구센터는 지난 90년부터 인공위성 연구에 매진, 국내 최초로 위성 우리별 1∼3호를 발사했다. 이들 센터는 교육과학기술부와 한국연구재단(이사장 박찬모)이 지난 20년간 지원해온 수많은 대학 우수연구센터사업 (S/ERC) 의 성공 사례들 중 일부다. 정부가 국내 대학에 흩어진 우수 연구 인력을 ‘S/ERC’사업을 통해 특정 분야별로 조직화·체계화해 집중 지원한 것이 주효했다. 지난 1990년부터 시작된 ‘S/ERC’사업이 올해 성년을 맞으며 대학을 통한 세계적 선도 과학자 및 연구성과 발굴의 산실로 자리매김했다. 지금까지 과학연구센터(SRC)와 공학연구센터(ERC)로 나눠 총 145개 센터당 최장 9년까지 연간 10억원의 연구비가 지원됐다. 현재 지원이 종료된 83개 센터 외에 62개 센터가 운영 중이다. 특히 S/ERC사업은 교과부 주요 연구개발 사업 중에서 세계적 학술지인 NSC(네이처·사이언스·셀) 점유율이 가장 높다. 지난 2008년 R&D 지원 1000억원 당 NSC 논문 산출 실적은 국가 전체가 0.07편, 교과부 주요 R&D 사업은 1.15편인 반면, S/ERC는 6.9편에 달한다. 이 사업의 과학인용색인(SCI) 논문 평균 피인용 횟수도 5.17회로 세계 평균인 4.62회를 상회한다고 연구재단은 밝혔다. 센터를 통해 세계적으로 주목받은 연구 성과도 적지않다. 이화여대 지능형나노바이오소재연구센터(센터장 최진호)는 ‘아미노산 분리 및 전환기술(ARCA)’를 개발, 국내업체인 아미노룩스(대표 윤훈열)를 통해 아미노산 대량 생산에 성공했다. 최진호 교수는 “기존 아미노산 생산기술이 한 가지 물질에만 적용되는 기술인데 반해 신물질 ARCA를 이용한 이번 기술은 거의 모든 아미노산에 적용되는 세계 최초의 범용 기술이란 점에서 아미노산 산업 100년사의 혁명적 사건으로 기록될 만하다”고 밝혔다. 다만 성년을 맞이한 S/ERC가 올바른 방향으로 발전하기 위해 예산 지원 및 선정 방식에 있어 개선이 필요하다는 지적도 나왔다. 이승종 교수(서울대 화학생물공학부)는 “S/ERC 사업의 연도별 총 지원 예산이 지난 2001년 이후 답보 상태고 간접비 등 비용 상승을 고려하면 예산 지원은 후퇴한 셈”이라며 “일몰제 방식 예산 지원의 효율성 여부와 바텀업 방식의 신규 선정 방식 등에 대해서도 고민해야 할 것”이라고 제언했다. 한편 연구재단은 27일 서울 메리어트호텔에서 김중현 교과부 차관, 박찬모 이사장, 이종걸 국회 교육과학기술위원회 위원장 등이 참석한 가운데 S/ERC 추진 20주년 기념 연구성과 교류회를 개최한다.

근육 키우듯 뇌도 키워야 .. 알고리즘연구소, 두뇌개발프로그램 공급 : 중앙일보, 2010/01/27 : 아령과 역기 등으로 훈련하면 육체세포(육체력)는 개발된다. 반복 훈련을 하면 손세포(기술력)는 개발된다. 뇌세포(두뇌력)는 어떨까. 생각·고민·궁리 등을 하면 개발된다. 체력과 마찬가지로 두뇌의 능력도 개발 가능하다는 것이다. 알고리즘연구소(www.algorithm.or.kr)는 고교생을 대상으로 두뇌 능력 개발 훈련을 한다. 김영선 소장은 “아인슈타인도 뇌의 10%만 사용했을 뿐이다. 일반인도 훈련에 따라 두뇌 가동능력을 높일 수 있다”고 말했다. 사춘기 전 학생들의 뇌는 육체 성장에 주력한다. 이 때 뇌세포를 개발할 경우 육체 성장이 저하되는 단점이 있다. 고등학교 시기가 뇌 개발에 적절한 시기여서 고교생을 대상으로 한다고 연구소 관계자는 말했다. 단순히 지식을 전달하고 암기하는 교육 방식이 아니다. 학생들의 사고능력을 개발한다. 생각·고민·궁리를 깊고 넓게 할 수 있도록 개발된 학습지로 본인의 생각을 유도해 내도록 고안됐다. 두뇌개발 프로그램은 대학수능문제를 중심으로 만들었다. 그래서 사고능력을 키우면서 수능에도 대비할 수 있다고 연구소 관계자는 설명했다. 이 프로그램은 주제별 훈련 6개월, 문제 분석훈련(수능) 2개월, 문제적응훈련(시험보는 훈련) 2개월 등 1년 과정으로 돼 있다. 이 연구소는 1997년 2월 안양센터를 시작으로 수도권에 11개 센터를 두고 있다. 80여 명의 연구원들이 학생들을 지도한다.

[소프트웨어 2.0시대] <1부>'코리아 신화'를 만들자 (1)새로운 기회가 왔다 : 전자신문, 연중기획팀=장지영차장(팀장), 김원배·이호준·김인순·정진욱기자, 2010/01/22 :

◆모바일 애플리케이션 SW산업 성장 밑거름 : 글로벌 정보기술(IT) 환경은 커다란 변화의 흐름 속에 있다. 그 변화의 물결은 너무나 도도해서 기존 질서를 무너뜨리고 새로운 강자의 출현을 예고하고 있다. 그 변화는 다음 네 가지로 요약할 수 있다.

첫째는 모바일의 확산이다. 이미 30억명 이상이 모바일 전화를 사용하고 있으며 2013년에는 60억명을 넘을 것으로 예상된다. 전 세계 유선 인터넷 사용자가 20억명인 것을 감안하면 모바일 확산 속도는 놀랍다. 이렇게 널리 보급된 모바일 전화가 삶의 형태를 바꾸어 가고 있다. 모바일 서비스가 곧 IT산업 분야에서 가장 큰 영역이 될 것이다.

둘째는 임베디드 소프트웨어(SW) 의 활성화다. SW는 전자제품, 자동차, 비행기 등의 모든 제품에 내재돼 제품을 똑똑하게 만든다. 이제 SW가 제품의 가치를 결정하고 SW 기술 및 관리 능력은 제조업의 경쟁력 그 자체가 됐다. 이미 여러 산업의 상품개발에서 SW의 비중이 50%를 넘어섰다.

셋째는 IT산업의 서비스화다. 전화기 회사가 단순한 하드웨어뿐만 아니라 음악, 게임, 지도 등의 콘텐츠도 공급하고 자동차 회사는 생산뿐만이 아니라 수송 관련 종합서비스 회사로 진화하고 있다. 전자책 킨들과 아이폰처럼 콘텐츠와 서비스가 하드웨어의 판매를 이끌고 있다. SW도 단품으로 판매하는 것이 아니라 사용하는 만큼 비용을 지급하는 ‘서비스로서의 소프트웨어(SaaS)’ 비즈니스가 급격히 성장하고 있다.

넷째는 앱스토어로 대표되는 SW 오픈마켓의 활성화다. 개발자가 응응 SW, 즉 앱을 매장에 올리면 사용자가 선택해 앱을 내려받는 비즈니스 모델이다. 개발자가 사용자에게 SW를 직접 판매하는 채널이 제공된다. 이런 오픈마켓 체제는 풍부한 앱 때문에 더욱 많은 고객이 그 장비를 구입하고, 구매자가 많기 때문에 더욱 많은 개발자가 개발에 참여하는 선순환 사이클이 형성된다.

글로벌 IT 환경의 변화는 우리나라 SW 산업에 새로운 기회를 제공한다. 우리나라 SW 산업계가 모바일 SW에 커다란 기대를 거는 것은 그 시장이 크고 타 산업에 미치는 파급 효과가 크다는 일반적인 이유 이외에도 우리만이 갖고 있는 특별한 이유가 있다. 우리나라는 세계 모바일폰 생산량에서 30% 이상을 석권하고 있는 세계 2위의 강국이다. 우리나라 전자회사들은 첨단 기능과 최고의 능력을 갖는 장비를 지속적으로 개발할 수 있는 능력을 갖추고 있다. 우리나라는 1980년대 이래 인터넷과 모바일 서비스를 생활화했던 IT 강국이다. 많은 소비자가 인터넷과 모바일 서비스에 익숙해 있다. 통신회사의 보수적 운영으로 모바일 환경은 뒤처졌지만 소비 고객의 수준은 세계 최고다. 더구나 모바일 앱의 큰 축을 형성하는 게임, 특히 온라인 게임의 강국이다. 이에 더해 2000년 IT벤처 붐을 경험했던 많은 개발자, 창업자들이 아직도 건재한다. 이들의 창업 의욕을 다시 불 지핀다면 성공 사례를 많이 볼 수 있을 것이다. 우리나라 SW 생태계는 열악하지만 위치기반 등 모바일 기술을 적용할 응용영역은 충분하다. 교육, 의료정보 및 건강관리, 전자정부, 첨단 교통시스템, 자동차 및 선박 제조 등의 분야에서 세계적인 경쟁력 있는 모바일 응용 SW를 만들 수 있다. 오픈마켓을 통해 사용자에게 직접 판매하는 체제는 지식재산권 의식이 낮은 우리 시장에서도 작동 가능하다. 또, 모바일 SW 개발은 창의력과 순발력이 중요한 분야여서 우리나라 개발자들의 속성에 잘 맞는다. 오픈마켓에 대응해 국내 앱개발자들은 아직도 초기라서 대부분 개인적으로 활동하고 있다. 그러나 애플의 앱스토어는 성공한 대부분 상품이 회사의 조직적인 기획과 투자 결과다. 개인 개발자들의 나홀로 개발체제로는 장기간의 연구와 개발이 소요되는 모듈이나 대형상품은 개발할 수 없다. 개발자들이 모여서 같이 개발하고, 토론하며 지식을 공유하는 앱센터를 전국의 대학, 지방자치 정부 청사 등에 설립해야 한다. 정부는 앱센터 지원 본부를 통해 개인 개발자들의 네트워크 형성을 돕고, 대학 등에서 개발된 SW 모듈과 콘텐츠를 거래하는 재사용 장터를 개설해야 한다. 또 앱센터를 통해 개발자 교육훈련, 창업지원, 연구개발 등을 조직적으로 지원하자. 글로벌 IT 환경의 변화는 우리에게 국운 융성의 기회다. 모바일 SW 개발로 SW 생태계 살리고, SW 산업의 성장을 기대해 본다.

◆IT강국 체면 구긴 `마이너` 2.0시대를 도약의 기회로 : “산업화엔 뒤졌지만, 정보화엔 앞서가자.”

10여년 전 IMF 경제위기를 가까스로 벗어날 즈음, 대한민국은 이 구호에 심장이 뛰었다. ‘정보화’라는 신(新)패러다임은 우리에게 새로운 희망의 불씨를 지폈다. 정부든, 기업이든 “정보화엔 앞서가자”를 주문처럼 되뇌었다. 그리고 우리는 마침내 ‘정보통신(IT) 강국’이라는 꿈을 보기 좋게 이뤄냈다. 세계 최고의 초고속 인터넷 인프라는 글로벌 벤치마킹 대상으로 떠올랐다. 가장 혁신적인 전자정부를 배우려는 해외의 발걸음이 줄을 이었다. 디지털 시대의 코리아 역전 드라마는 곳곳에서 일어났다. 브라운관 TV에서 일본 소니에 명함도 내밀지 못했던 삼성전자는 LCD TV에서 소니의 어깨를 밟고 일어섰다. LG전자는 ‘TV 종가’로 불리는 미국 제니스를 전격 인수했다. 모토로라·소니에릭슨 등 쟁쟁한 휴대폰 업체도 삼성·LG에 줄줄이 추월당했다. 비단 제조업뿐만 아니었다. PC 패키지 게임시장의 마이너였던 한국은 온라인게임 최강국으로 발돋움했다. 온라인 쇼핑몰 등 전자상거래 역시 한국은 세계에서 가장 앞선 나라가 됐다. 신화같은 일들은 불과 10년도 안 된 기간에 이뤄졌다. 비법은 단순했다. 디지털 혁명이 가져올 세계 경제의 변화를 직시한 것이었다. 그리고 변화의 길목을 지키고 서서 달려오는 변화를 잽싸게 낚아챘다. 하지만 ‘IT 강국’ 한국에도 여전히 마이너인 분야가 있다. 바로 소프트웨어(SW)다. 눈에 띄는 하드웨어와 인프라에 먼저 관심을 쏟다 보니 SW는 여전히 후발주자로 남아 있다. 미국·유럽 등 서구에서는 IT 하면 SW를 먼저 떠올린다. 이 때문에 SW산업에서 뒤진 한국의 IT산업을 ‘반쪽짜리’라고 폄하하기도 한다. 그렇다고 도전이 없었던 것은 아니다. 문제는 글로벌 SW시장에는 기회가 없었던 것이다. 마이크로소프트·오라클·HP·IBM 등 쟁쟁한 글로벌 기업들이 저마다 구축한 시장은 철옹성에 버금갔다. 그러나 천년 만년 이어질 것 같던 ‘SW시장의 군웅할거 시대’도 서서히 막을 내리고 있다. 산업화가 정보화에 밀렸듯이 SW시장에도 변화의 물결이 일고 있다. 그 중심에는 ‘산업 간 융합’이라는 거대 담론이 자리잡고 있다. 운용체계(OS)·데이터관리솔루션(DBMS) 등 순수 SW시장이 이제 성숙기에 접어든 것도 한몫하고 있다. SW시장의 변화를 단적으로 보여주는 사례는 스마트폰이다. 단순한 휴대폰에 인공지능·OS·터치스크린 등 각종 임베디드(융합) SW가 탑재되면서 가격은 20만원대에서 80만원대로 훌쩍 뛰었다. 그래도 아이폰·옴니아 등 유명한 스마트폰은 불티나게 팔린다. 자동차·조선·가전 등도 마찬가지다. 임베디드 SW는 마치 도깨비 방망이마냥 전통산업의 부가가치를 바로 두 배, 세 배씩 부풀려준다. 글로벌 SW시장 생태계도 급변하고 있다. 세계 임베디드 SW시장 규모는 벌써 1842억달러(약 200조원)에 이른다. 전통 SW시장을 추월할 날도 머지않았다. 정보화가 산업화를 대체했듯이 융합 SW가 전통 SW를 밀어내는 이른바 ‘SW 2.0 시대’가 활짝 열리고 있다. SW 2.0 시대에는 영원한 강자도 영원한 약자도 없다. 정보화 시대 경쟁처럼 누가 먼저 변화를 읽고, 먼저 시장을 선점하는지의 싸움이다. 이미 글로벌 무대에서는 2.0시대 ‘신강자’가 등장하고 있다. 스마트폰 플랫폼 시장에서는 전통의 강호 MS보다 구글·애플·RIM의 활약이 더욱 두드러진다. 하드웨어 업체에 가까웠던 애플은 ‘앱스토어’라는 신SW 비즈니스 모델로 단번에 SW시장 다크호스로 떠올랐다. SW시장의 영원한 마이너였던 한국에도 더할 나위 없는 기회가 왔다. TV·휴대폰·자동차·조선 등 전통 제조업에서 세계적인 경쟁력을 갖춘 우리로서는 ‘융합 SW’을 키울 텃밭이 그 어느 나라보다 좋다. 삼성·LG·현대 등 세계 최고의 ‘융합 SW’를 구매할 글로벌 플레이어들도 즐비해 있다. 이미 한국은 온라인게임을 통해 SW분야에서도 가능성을 확인했다. UN 전자정부 평가에서는 세계 1위에 오르기도 했다. 하지만 창의력이 풍부한 인재에서 승부가 갈리는 SW 시장의 특성상 단기적인 성과를 내는 것이 쉽지 않다. 초반 융합 SW시장 판세에서도 한국은 다소 뒤져 있다. 한국정보산업연합회에 따르면 임베디드 SW시장에서 시스템 SW분야의 국산화율은 8.7%, 개발도구는 4.2%에 불과하다. 자칫 잘못하면 SW 2.0 시대에서도 영원한 마이너로 전락할 수 있다는 우려도 벌써 나온다. 올해로 5년째를 맞은 전자신문 SW 연중기획 시리즈는 이 같은 문제의식에서 시작한다. SW 2.0 시대에서는 더 이상 마이너가 아니고 메이저로 우뚝서자는 의미에서 ‘SW 2.0 시대, 희망가를 부르자’라는 타이틀도 붙였다. 전자신문은 앞으로 6개월여간 매주 금요일 연중기획을 통해 SW 2.0시대의 한국의 경쟁력을 입체적으로 진단할 계획이다. 지경부, 정보통신산업진흥원, 정보산업연합회, SW산업협회, SW공제조합 등 관련 기관과 학계·업계 전문가들과도 머리를 맞댈 예정이다. 우선 온라인게임, 전자정부 등 성공사례 분석하고, 분야별 융합SW 산업의 가능성을 진단한다. 또 △SW 2.0시대의 성공의 조건 △SW 2.0시대에 걸맞은 정부 육성책 △2.0시대의 건전한 시장 생태계 △글로벌 기업 케이스 스터디 등 SW 2.0 시대의 성공전략을 입체적으로 조망한다. 이제 SW시장에도 역전의 기회가 왔다. 전자신문 연중기획 ‘SW 2.0시대, 희망가를 부르자’가 신화의 단초가 됐으면 하는 바람이다. SW 강국, 더 이상 꿈만은 아니다. 우리 다시 외치자. “전통SW 시대엔 뒤졌지만, 융합SW 시대엔 앞서가자.”

[이머징 이슈] 아바타의 미래학 : 전자신문, 배일한 기자, 2010/01/21 : 영화 ‘아바타’ 열풍이 전 세계를 휩쓸고 있다. 국내 개봉 외화 최초로 1000만 관객 돌파가 초읽기에 들어갔고 IT업계는 아바타 쇼크로 3D 시장에 올인하고 있다. 영화 한 편이 패션과 유행을 넘어 새로운 시장을 만들고 산업지형까지 바꾸는 사례는 일찍이 없었다. 영화 아바타에는 스펙터클한 3D 화면 외에도 미래사회의 트렌드를 예측할 수 있는 숨겨진 코드를 발견하는 재미가 매우 쏠쏠하다. 영화 아바타는 서기 2154년의 미래를 배경으로 한다. 지구는 에너지 고갈 문제를 해결하기 위해 머나먼 외계 행성 판도라에서 대체 자원을 채굴하기 시작한다. 하지만 판도라 토착민 나비족의 저항과 독성을 지닌 대기로 자원 획득에 어려움을 겪는다. 인간들은 나비족의 외형에 인간의 의식을 주입해 원격조종하는 새로운 생명체 ‘아바타’를 탄생시켜 토착민을 회유하는 프로젝트를 준비한다. 하반신이 마비된 전직 해병대원 제이크 설리는 죽은 형을 대신해 ‘아바타 프로그램’에 자원하고 자유롭게 걷는 신체의 자유를 되찾게 된다. 제이크는 자원 채굴을 막으려는 나비족 무리에 침투한 후 나비족의 여전사 네이티리를 만나서 자연과 조화되는 그들의 철학과 생활방식에 조금씩 동화된다. 아바타를 통해 신체적 결함을 극복한 제이크는 판도라의 울창한 정글을 뛰어다니고 하늘을 나는 새로운 삶에 이끌려 끝내 인간으로서 자아를 버리고 아바타의 세계로 건너간다. 이 와중에 인간의 군대가 숲을 짓밟자 나비족은 생존을 위한 절망적 싸움에 나선다. 지구의 거대기업이 막대한 돈이 되는 희귀 자원을 채굴하기 위해 첨단무기로 판도라 원주민을 내쫓는다는 대결구도는 미국 서부극에서 단골로 등장하는 진부한 스토리다. 하지만 압도적인 3D 영상으로 펼쳐지는 판도라 행성의 장관 앞에서는 그저 경탄할 수밖에 없다. 관객들은 2시간 42분 동안 편광안경을 끼고 지구를 떠나 먼 외계행성에서 새로운 삶을 체험한다. 영화 아바타의 미덕은 멋진 3D 영상 외에도 줄거리 자체가 인간의 심리특성을 고려한 보수적 미래기술 전망에 기초한 덕택에 관객 시각에서 공감할 여지가 높다는 점이다. 스타워즈, 터미네이터, 매트릭스 같은 기존 SF영화에서 흔히 나타나는 논리비약이나 극단적 상황설정은 아바타에서 거의 발견되지 않는다. 영화 아바타에서 묘사된 22세기 중반 인류문명의 모습은 21세기 초반과 비교해서 크게 다르지 않다. 최근 미래학계에서는 자원고갈과 같은 환경 제약 때문에 과학기술의 발전속도가 지연될 가능성에 점점 주목하고 있다. 아바타는 첨단기술의 진보를 무조건 예찬하거나 혐오하는 SF영화의 전형적 공식에서 벗어난 수작이다. 영화는 현대인이 본능적으로 예감하는 미래 세상의 화장기 없는 모습을 가장 실감나게 보여줌으로써 관객의 공감대를 얻었다.

◇100년 후, 세상은 얼마나 바뀔까.

영화 속에서 판도라 행성에 파견된 대기업 용병들이 쓰는 무기를 보면 어딘지 낯이 익다. 우선 주인공 제이크가 아바타의 몸으로 휴대하는 개인화기를 보자. 광선총이 아니라 M60 기관총을 개조한 형태다. 믿기지 않지만 22세기 군인도 탄띠와 기관총을 들고 다닌다. 영화에 등장하는 다양한 비행기도 두 개의 로터를 돌려 좁은 장소에서 뜨고 내리는 설계구조가 현재 헬기와 별 차이가 없다. 원시부족만 사는 외계행성에 강력한 화력의 중화기를 배치할 필요성이 낮다는 점을 감안해도 영화에서 묘사된 무기체계의 발전속도는 꽤 느린 편이다. 혹자는 머지않아 무인비행기, 무인전차 등 첨단무기가 주도하는 로봇 전쟁의 시대가 올 것이라고 주장하지만 현실은 여의치 않다. 지난해 미 국방부는 로봇 기반의 무인전장을 만드는 ‘미래형 전투시스템(FCS)’ 개발계획을 대폭 축소했다. 금융위기로 미국 정부의 재정사정이 어려워진 때문만은 아니다. 피 한 방울 흘리지 않고 적군을 제압하려던 군당국자들이 무인전투체계의 비현실성을 스스로 깨달은 탓이다. 과학자들은 혼란한 전투상황에서 병사를 대신해 무인로봇 혼자 적절한 상황판단을 내리기란 불가능하며 어떤 형태로든 인간의 개입이 필요하다는 결론에 이르렀다. 완벽한 자율형 로봇장비를 제조하는 비용 역시 너무 높아 실용적이지도 않다. 박용운 국방과학연구소(ADD) 박사는 “최근 국방 분야에서 무인로봇장비의 일차 개발목표는 100% 자율형보다는 반자동화된 원격제어형에 초점을 맞추고 있다”고 말했다. 영화 아바타에는 스타워즈의 R2D2처럼 스스로 사람 흉내를 내는 자율형 로봇이 전혀 등장하지 않는다. 악당 마일즈 대령이 조종하는 로봇 형태의 앰프슈트는 사람의 움직임을 증폭시켜 큰 힘을 발휘하는 작업도구일 뿐이다. 앰프슈트는 지게차, 굴삭기처럼 조종하는 사람이 없으면 전혀 작동을 못한다는 측면에서 구식 장비에 해당한다. 그러나 강력한 기계를 제어하는 데 쾌감을 느끼는 인간심리를 정확히 반영한 설계라는 점에서 현실화될 개연성이 높다. 인간이 위험을 무릅쓰고 자동차 운전을 직접 하는 큰 이유는 페달을 밟으면서 강력한 힘과 지배력을 온 몸으로 느끼기 때문이다. 혼자서 모든 작업을 해내는 첨단 로봇장비를 개발해도 높은 가격과 신뢰성 문제를 감안하면 결국은 아바타에 나오는 앰프슈트처럼 사람이 조종하는 전통적 모델의 효용성이 가장 뛰어나다. 여기에는 주도권을 기계에 빼앗기기 싫어하는 인간의 보편적 심성도 영향을 미친다.

◇인공지능, 네트워크에 판정패하다.

영화에서 의료공학과 바이오 기술은 놀라운 수준으로 발전했다. 주인공 제이크는 원주민 회유공작을 도우면 손상된 다리를 새로운 장기로 바꿔주겠다는 제안을 받는다. 제이크의 형을 모델로 만든 아바타는 인간과 나비족의 유전자를 섞어서 만들어졌다. 생명공학의 꾸준한 발전 추세를 감안하면 22세기에는 아바타와 같은 변종을 탄생시키는 일도 충분히 가능할 법하다. 가장 인상적인 장면은 제이크의 몸은 기지 안에 있지만 정신은 아바타를 연결해 실시간으로 자유롭게 걷고 말하고 행동하는 것이다. 영화 속에서 인간의 두뇌를 멀리 떨어진 또 다른 신체의 신경조직과 완벽하게 동기화할 정도로 통신기술은 장족의 발전을 이룬다. 제이크와 아바타를 연결하는 접속 신이 관객들에게 설득력이 없었다면 영화의 기록적 흥행은 조금 어려웠을 것이다. 그러나 관객은 이미 카메라폰을 거쳐 청각, 시각정보의 실시간 전송을 접하고 있기에 영화의 설정에 자연스럽게 공감했다. 영화의 원격제어는 먼 미래의 일이 아니라 지금 이 순간에도 점점 현실화되고 있다. 캐나다의 영화감독 롭 스펜스는 어릴 적 다친 한쪽 눈에 소형카메라를 장착하고 자신이 보는 사물정보를 타인과 공유하고 있다. 주변 사람들은 영화 감독의 한쪽 의안이 카메라란 사실을 전혀 인식하지 못한다. 이제 누군가의 삶을 실시간으로 공유하는 데 필요한 기술 장벽은 서서히 사라지고 있다. 타인의 몸을 빌려서 물리적 삶의 공간을 확장하는 아바타의 접속장면은 초고속 네트워크의 확산이 필연적으로 초래할 근미래의 모습이다. 영화 아바타는 그동안 인공지능(로봇)의 비약적 발전을 가정한 미래사회 시나리오에 대폭적 수정이 불가피하다는 사실도 암시한다. 상상해보라. 지구상 누구와도 시청각 정보와 지식을 실시간으로 공유할 수 있다면 일상 속에서 기계장치의 판단에 의존해야 할 이유는 크게 줄어든다. 놀라운 속도로 확산되는 초고속 네트워크의 접속기능은 아직도 유치원 수준에 머무는 인공지능의 존재감을 점점 무색하게 한다. 아바타는 지난 20세기 노동을 돕는 로봇(robot)에 대비되는 개념으로 21세기는 네트워크를 통한 자아확장의 도구, 아바타(avatar)의 시대라는 사실을 관객들에게 깊숙히 각인시켰다. 지금은 사이버 공간이 아닌 현실세계에서 삶을 공유하는 아바타 사업에 적극 도전해 볼 시기다. 영화를 보고서 아바타란 제목에 담긴 메시지는 간과한 채 3D 테마에만 관심을 갖는다면 달을 가리키는데 손가락만 쳐다보는 격이다. 멍청하긴, 핵심은 아바타라니까!(Stupid, it’s Avatar!)

세계 최초 섹스로봇 상용화 (cnnx) : 중앙일보, 2010/01/11 : 섹스로봇 록시(Roxxxy)가 9일(현지시간) 미국 라스베이거스에 첫 선을 보였다. 인공 지능과 실제 피부 같은 합성 피부를 갖춘 실물 크기의 세계 최초 로봇 여자친구 록시가 라스베가스에서 열린 2010 AVN 성인용품 엑스포`에서 소개됐다. 록시 제조사 트루컴패니의 더글라스 하인스는 AFP에서 “록시는 청소를 하거나 요리를 할 수 없지만 원하는 모든 부탁을 들어 줄 수 있다”고 설명했다. 그는 “록시는 친구이며 개성이 있다”며 “록시는 상대방의 말을 잘 들어주고 대화를 나누며 상대가 만지고 있다는 것을 감지하고 잠도 잔다”고 말했다. 그는 “사람의 성격을 닮게 만들었다”고 말했다. 트루컴패니에서 근무하기 전 벨 연구소에서 인공지능 엔지니어였던 하인즈는 록시의 키가 170cm이며 무게는 54.43 kg이고 가슴 크기는 C컵이라고 말했다. 실물 크기의 이 로봇은 사람처럼 움직이거나 걷거나 팔다리를 움직일 수 없다. 3가지 형태로 움직일 수 있으며 기계 심장은 액체냉각장치에 동력을 공급한다. 록시는 5가지 성격이 있다. 말괄량이 웬디는 활발하고 모험적인 반면 냉정한 팔라는 내성적이고 수줍은 성격이다. 하인스는 성숙한 마샤는 젊고 솔직한 여가장 같은 성격이며 S&M 수잔은 더 모험적인 성격을 갖고 있다고 설명했다. 고객의 취향에 록시 성격, 인종, 머리카락 색깔, 가슴 크기 등을 맞출 수 있다. 록키(Rocky)라는 남성 섹스 로봇도 개발 중이다. 트루컴패니닷컴에서 록시를 주문한 사람들은 자신의 취향과 관심에 대해 온라인 데이트 사이트처럼 구체적으로 주문하지만 여기에서는 이 같은 정보는 록시의 성격을 기계적으로 맞추는 데 상용된다. 하인스는 “록시는 고객이 바라는 것을 정확히 알고 있다”며 “록키도 이같이 제작될 것”이라고 밝혔다. 그는 “고객이 포르세 차량을 좋아하면 록시도 포르세를 좋아하고 고객이 축구를 좋아하면록시도 축구를 좋아한다”고 설명했다. 록시는 소프트웨어 업데이트, 기술 지원, 고객 이메일 메시지를 보내기 위해 무선 인터넷으로 접속이 가능하다. 사람들은“진실된 동료”개성들을 사용자 사양에 맞출 수 있고,하이네스에 의하면,그 때 회사의 웹 사이트에 프로그램들을 다른 것 온라인과 공유할 수 있다.록시는 성격에 따라 7000달러(약 780만원)에서 9000달러(약 1000만원)에 구매 가능하다. 하인즈는 현재 유럽과 미국에서 구매가 가능하며 세계적으로 시장을 확대할 것이라고 밝혔다.

[콘텐츠포럼] 디지털 콘텐츠 산업 인재 양성 : 전자신문, 한정현 고려대학교 컴퓨터·통신공학부 교수, 2010/01/05 : 미래 사회를 주도할 디지털콘텐츠 산업의 중요성이 부각되면서 이 산업을 선도할 인재를 어떻게 양성할 것인지 많은 논의가 진행되고 있다. 융합형 산업의 표본인 디지털콘텐츠 산업을 선도할 인재를 전통적인 학부 체제에서 양성하는 것은 쉽지 않은 문제다. 최근 경험한 사례 몇 가지로 이야기를 풀어나가고자 한다. 지난해 국내 굴지의 게임사와 게임 관련 커리큘럼을 공동 개발하고 인턴십 프로그램을 운용했는데, 커리큘럼 논의를 시작하면서 걱정했던 것이 있다. 게임사에서 CG·게임엔진·서버 프로그래밍·게임인공지능·게임물리등 게임에 특화한 일련의 과목 개설을 요구할 것이라는 염려였는데 이는 기우였다. 오히려 2·3학년 전공기초 과목에 더욱 관심을 가지고 강한 주문을 해 왔다. 실제로 게임개발에 필요한 고급 기술은 입사 이후에도 배울 수 있지만, 프로그래밍의 기본·문제풀이 (problem solving) 기법의 기본 등은 회사에서 교육이 불가능하다는 것이다. 또 이런 탄탄한 기본지식을 갖춘 신입 개발자는 단기간에 고급 게임개발 기술을 익힌다는 것이다. 지난 10년여간 국내 게임산업을 선도해 온 경험에 기반한 주문이었다. 신선했다. 나는 봄 학기에 게임 프로그래밍1 과목을 강의한다. 이론을 가르치고 이를 그대로 프로그램으로 구현하는 방식의 꽉 짜인 커리큘럼을 진행한다. 한편, 가을학기 게임 프로그래밍2 수업에서는 이론 따로 프로그램 따로 방식을 택한다. 고급 이론을 강의하되 이와는 별도로 원하는 게임을 마음대로 제작해보는 팀 프로젝트를 할당했다. 결과는 감탄 반 실망 반이었다. 인터넷을 뒤져 3차원 모델과 그래픽 데이터를 구하고, 전혀 강의하지 않은 공개소스를 활용해 기대를 뛰어넘는 기술을 구현했다. 게임 프로그래밍의 기본을 알기에 가능했던 성과일 것이다. 하지만 게임 자체의 완성도는 실망스러운 수준이었다. 그래픽 아트 작업과 프로그램이 통합되지 않고, 게임 시나리오 담당 학생의 의도가 프로그래머에게 전달되지 않는 전형적인 문제를 그대로 드러냈다. 즉, 팀원 간 소통 및 협업 능력 부재가 큰 걸림돌이었다. 이러한 사례에서 내가 도출한 결론은 기본에 충실하자, 그리고 소통 및 협업 능력을 키우자는 것이다. 1990년대 중반의 젊은 게임 개발자들은 대학에서 제대로 된 게임 과목을 수강하지 않은 세대였다. 하지만 컴퓨터와 프로그래밍의 기본을 알기에 온라인게임이라는 신천지를 열어젖힐 수 있었다. 현재 국내 게임산업에서 양질의 프로그래머 기근 현상은 심각한 수준이다. 기본이 제대로 된 프로그래머 양성이 시급하다. 융합이라는 화두가 풍미하면서 학제 간 벽을 허물어야 한다는 이야기를 많이 한다. 이에 동의하지만 4년이라는 기간에 시나리오 제작, 그래픽 아트와 고난도 프로그래밍을 모두 잘하는 인재를 양성해 낼 수는 없다. 대신 자신의 전공지식을 제대로 갖춘 상태에서, 타 분야 전공자의 이야기를 알아듣고 그들과 토론하고 협업할 수 있는 능력을 키우면 된다. 이러한 훈련 과정을 거친 다수의 전문 인력이 차세대 디지털 콘텐츠 사업의 근간을 이루게 되는 것이고, 그중에서 특별한 DNA를 가진 몇몇 사람이 레오나르도 다빈치와 스티브 잡스의 계보를 잇게 되는 것이다. 다소 문맥은 다르지만, 미국의 리버럴 아트 칼리지는 많은 시사점을 준다. 우리에게는 이름도 생소한 이 학교는 4년간 토론식 수업을 거쳐 인문학과 자연과학의 기본을 교육한다. 동문 출신 노벨상 수상자를 동문 수로 나눈 통계에서 이들은 최상위권을 휩쓸고 있다. 물론 다양한 커리큘럼을 소화하는 것도 좋겠지만 기본에 충실하는 것이 더욱 중요하다. 그리고 소통 협업 능력을 기르면 된다. 디지털콘텐츠산업은 궁극적으로 사람이 매우 중요하다. 디지털콘텐츠산업의 열쇠는 글로벌 시대에 맞는 기초지식과 유연성을 겸비한 융합형 인재양성에 있다.

[2010 신년특집] 선진국 IT융합 전략-2020년, IT중심의 대항해시대 : 전자신문, 김원배 기자, 2010/01/01 : 일본은 2000년 이후 IT 산업 경쟁력 강화를 골자로 한 e재팬 전략을 필두로 국가적 차원의 IT전략을 추진하고 있다. 2003년 시작된 e재팬 Ⅱ 전략은 종전과 달리 IT산업 자체의 경쟁력 향상이 아닌 IT 활용을 촉진하는 방향으로 궤도를 수정했다. 이어 2006년 발표된 일본의 차세대 IT국가전략인 ‘IT신개혁전략’은 새로운 가치창출을 실현하는 수단으로 IT를 추진하고, IT를 통한 국가경쟁력 강화를 목표로 제시했다. 싱가포르는 오는 2015년까지 ‘Digital Future for Everyone’을 목표로 IT의 사회적 확산을 도모하는 새로운 국가전략인 ‘iN2015’ 계획을 마련· 실천중이다. ‘iN2015’ 계획은 디지털 미디어 및 엔터테인먼트, 교육, 금융, 행정, 의료, 제조등 주요 분야에서 IT를 활용, 변화를 추진한다는게 골자다. IT가 전략적으로 활용될 수 있는 산업 분야를 선택하고 집중적으로 개발·지원, 이들 분야의 발전과 IT산업의 성장을 연계시킨다는 전략이다. 독일은 지난 2007년 향후 10년의 미래를 구상, 5개 핵심분야와 IT 간 융합을 본격적으로 추진하는 ‘IKT 2020’ 프로그램을 발표했다. 이는 독일이 전통적으로 세계적 경쟁력을 보유한 자동차, 보건·의료, 물류·서비스, 에너지·환경 분야와 IT를 접목, 경제성, 안정성, 사용자 친화성, 자원 효율성 제고를 달성하겠다는 전략이다. 이처럼 주요 선진국은 국가 전략적 차원에서 IT 활용과 확산을 도모하고 있으며 각각의 국가가 경쟁력을 보유한 산업 분야와 IT와의 융합을 적극적으로 추진하고 있다. IT융합을 새로운 성장 동력으로 육성하기 위한 각국의 본격적 경쟁이 치열하게 펼쳐지고 있음을 시사하는 대목이다. 그러나 이런 변화 속에서 과거 IT강국의 명성을 떨쳤던 우리나라가 위상을 확고하게 다져지지 못한 게 사실이다. 우리나라 IT산업은 지난 1990년대 후반 발생한 국제통화기금(IMF) 경제 위기 극복의 견인차 역할을 하는 등 우리나라 경제 성장을 이끌어 왔다. IT산업이 특정 산업으로서 수출 증대와 고용 확대 등의 경제효과를 창출했다는 점은 부인할 수 없는 사실이다. 이와 함께 IT가 범용기술로, 산업 전반의 기술혁신을 견인하는 등 경제 전반의 생산성 증대에도 일조했다. 그러나 2000년대 중반 이후 산업성장률, 경제성장 기여율 등의 지표에서 안정 또는 감소세를 나타내고 있어 IT산업이 성숙기에 진입하고 있음을 보여주고 있다. 우리나라는 IT강국임에도 불구하고 경제전반의 IT활용도는 선진국에 비해 낮은 수준으로, 국가 전체의 생산성 향상을 위한 IT 역할을 상대적으로 취약하다는 지적이 적지않다. 뿐만 아니라 우리나라가 세계적인 경쟁력을 확보한 산업분야에서의 IT융합을 위한 선도적 노력은 극히 미흡하다는 지적도 있었다. 하지만 2000년대 중반 이후 IT는 전통산업과 접목, 생산성과 효율성을 높이는 데 크게 기여하고 있다. 자동차·조선·건설·교통·물류·의료 등 적용되는 산업군도 날로 확대되고 있다. IT가 전통산업과 만나 새롭게 꽃피고 있다는 표현이 적합할 정도다. IT가 산업의 생산성 증가에 미치는 긍정정인 효과는 IT를 많이 이용하는 산업이 IT를 적게 이용하는 산업보다 총요소생산성이 높다는 한국은행의 연구를 통해 증명된다. 1990년대 중반 이후 미국과 EU의 경쟁력 차이가 IT 활용 여부에서 비롯됐다는 분석은 정설로 자리잡고 있다. 미국이 IT 활용을 적극적으로 추진한 반면 EU는 상대적으로 IT 활용을 등한시한 결과라는 지적이다. 우리나라가 경제·사회·문화 등 국가 전반의 측면에서 선진국에 진입하기 위해서는 세계적인 경쟁력을 보유한 IT의 전 사회적 확산과 IT 기반 융합화의 선도적 추진이 절실히 필요한 이유가 자명한 대목이다. 이런 가운데 독일이 경쟁력을 보유한 전통산업 분야와 IT 간 융합을 국가적인 차원에서 추진하는 ‘IKT2020’은 우리에게 많은 시사점을 제시하고 있다. IT융합 신산업 창출과 IT 활용 경쟁력 강화 등을 서둘러야 하는 이유다. IT융합 신산업창출 전략은 자동차, 조선, 건설, 의료분야에서 우리가 이미 확보한 IT 노하우와의 조기 융합을 통해 새로운 성장동력을 발굴하는 데 초점을 맞춰야 한다. 즉, 전통산업의 경쟁력과 부가가치를 높이는 수단으로 IT의 융합을 촉진하는 전략이다. IT 활용 경쟁력 강화전략은 농업과 물류, 금융, 섬유·패션 등 분야에서 IT 활용을 통한 프로세스 효율화를 위한 전략이다. IT융합과 관련된 신기술이 속속 등장하고 향후 관련 시장이 지속적으로 성장할 것이라는 전망은 자연스럽게 국가간 선점을 위한 경쟁을 초래했고 각국의 IT융합 산업 발굴을 위한 투자와 정책을 활성하고 있다. IT융합은 단순히 기술적 진보와 전통산업과의 융합을 통한 새로운 시장 창출 뿐만 아니라 향후 국가의 경쟁력을 평가하는 척도로 작용하는 등 주요한 이슈로 자리매김하고 있다. 우리나라는 선진국 모델의 장단점을 분석하고 우리나라 IT 강점과 인프라를 활용, IT융합 시대의 주도적인 역할을 수행해야 한다. IT융합화는 아무도 가지 않은 새로운 길이다. 우리나라가 IT융합 중심의 대항해 시대에 선진국으로 도약할 수 있는 유일한 수단일 수 있다. 전문가들은 “미래 시장의 패권을 차지하기 위한 국가간 치열한 생존 경쟁은 현재 진행형”이라며 “IT융합화는 국가 역량을 결집해 다시 한 번 승부를 걸어볼 가치가 있는 전략”이라고 입을 모은다.

◆IT 대항해시대의 기술은? : 우리나라는 물론이고 미국과 중국 등 세계 각국은 IT를 응용한 IT융합을 통해 새로운 성장 동력을 창출하고 시장의 승자가 되기 위해 연구개발에 매진하고 있다. 과거 IT산업에 한정된 개념으로 치부된 IT융합이 다른 산업은 물론 사회 전반으로 확대됨에 따라 이종산업과 접목을 통한 기술 진보 등이 구체화됨에 따라 IT 융합에 대한 인식과 이해 또한 달라지고 있다. 이에 각국은 IT뿐만 아니라 나노기술(NT)과 바이오기술(BT) 등 다양한 분야를 망라, IT융합에 대한 방향성을 가늠하느라 여념이 없을 정도다. 다양한 전망이 쏟아지고 있지만 공통적으로 예측하고 있는 기술은 응용 SW와 클라우드 컴퓨팅, 가상현실 등 IT로 수렴된다. 이는 중요성에 대한 일종의 공감대가 형성돼 향후 주력기술로 부상할 가능성이 상대적으로 높은 것으로 추정된다. 미국 MIT가 선정한 10대 유망 기술에는 인공지능 소프트웨어를 바탕으로 사용자의 맞춤형 정보를 수집, 이용자의 요구를 사전에 인식하고 생활 패턴에 맞는 서비스를 제공하는 지능형 SW가 포함됐다. IBM이 인류 생활을 획기적으로 바꿀 수 있을 것이라고 예상한 유망기술 리스트에는 음성인식을 적용, 마우스 없이 인터넷 검색이 가능한 음성사용 웹 서비스와 가상의 시뮬레이션 프로그램 기술을 기반으로 하는 디지털쇼핑도우미가 올랐다. 중국 국무원은 10대 유망 기술 중 하나로 클라우드 컴퓨팅을 적시했다. 클라우드 컴퓨팅을 통해 단말간 융합이 강화되고 인터넷 비즈니스 모델의 변화가 초래될 것이라는 분석이다. 삼성전자도 컴퓨팅 플랫폼 가상화 기술을 유망기술로 선정하는 등 클라우드 컴퓨팅에 대한 전 세계적 관심을 반영했다. 삼성전자가 16대 유망기술 로 선정한 모바일 헬스케어와 직감형 사용자인터페이스(UI) 기술 등은 IT융합 없이는 불가능한 것이다. 이외에 한국과학기술평가원(KISTEP)이 선정한 14개 유망 기술에도 가상현실 기술 등이 포함됐다. 이 같은 미래 유망 기술의 공통점은 IT융합 기술이 중요한 역할을 할 뿐만 아니라 IT융합 없이 실현 불가능하다는 점에서 일맥상통한다.

◆IT대항해 시대의 인물-오바마, 헤르만 반 롬푸이 EU 초대 대통령, 고든 브라운 영국 총리 : 버락 오바마 대통령 취임 이후 미국은 경기 부양을 목적으로 한 뉴딜 정책 중 많은 부분을 IT 활성화에 할애하고 있다. 오바마 행정부의 8개 부양책 가운데 4개 부문이 직접적으로 IT와의 밀접한 연계성을 갖고 있다. 오바마 행정부가 추진하는 4대 IT 분야는 △에너지 부문 투자 △과학기술 육성 △첨단 교육 및 인프라 개선 △의료 시스템의 IT화 추진 등이다. 오바마 행정부는 에너지 부문 투자와 관련, 스마트 그리드와 같은 새로운 에너지에 대한 투자로 에너지의 송전 및 배전, 생산 시스템을 혁신하고 공공 주거시설 내 에너지 효율성을 제고한다는 계획이다. 과학기술에 대한 정부 투자도 본격화하고 있다. 미국 기업의 디지털 경쟁력 제고를 위해 과학기술 부문의 세제 혜택 등 지원을 강화하는 게 골자다. 이를 통해 광대역 인터넷의 보급을 확대하고 전자전부 시스템 구축을 추진한다는 복안이다. 21세기가 요구하는 첨단 인재 육성을 위해 첨단 컴퓨터 장비와 설비를 각급 학교에 보급하고 학교 시설 자체의 에너지 효율성을 높이는 교육 환경도 개선할 예정이다. 보건의료부문에서도 IT 활용을 확대할 예정이다. 발생가능한 의료사고를 사전에 방지하고 환자를 대상으로 개선된 의료 서비스를 제공하기 위해 건강기록 전산화 등 의료시스템과 IT 간 접목을 확대할 계획이다. 헤르만 반 롬푸이가 유럽연합(EU) 초대 대통령에 임명됨에 따라 유럽 각 국가 및 EU 차원에서 진행한 IT융합에 대한 연구 및 투자가 보다 활성화될 것으로 예상된다. EU는 이미 융합기술을 활용한 삶의 질 향상과 융합기술의 경제적 효과 등을 골자로 하는 융합기술 발전 전략을 수립해 놓고 있다. 유럽 내 개별 국가차원에서 주목한 만한 사안 중 하나는 영국이다. 영국은 공공부문이 앞장서 그린 IT 확산에 기여, 사회적 인식 제고 및 확산을 도모하고 있다. 영국은 특히 에너지 효율 제고 및 탄소배출 절감을 위해 IT가 얼마나 효율적인 조기에 파악하고 이들 분야에 IT를 접목하기 위한 IT융합정책을 추진 중이다. 이외에 덴마크는 과학기술혁신부 중심으로 그린IT를 국가적 정책과제로 인식하고 ‘그린IT 실천계획’을 발표하는 등 IT부문의 에너지 절감과 IT를 활용한 사회 전반의 에너지 절감 방안을 모색하고 있다.