AI News : 2008 년 1 월
[과학칼럼] 뇌과학 뇌공학 뇌산업 : 중앙일보, 이수영 한국과학기술원 바이오 및 뇌공학과 교수, 2008/01/18 : 뇌과학은 인류에게 남은 마지막 미개척 영역이며, 두뇌산업은 21세기의 블루오션이다. 뇌과학의 연구결과는 치매 등 뇌질환의 극복을 위한 뇌의약학이나, 정보기술(IT)·나노기술(NT)과 결합한 뇌공학을 통해 두뇌산업으로 발전한다. 이외에도 두뇌 나이를 젊게 하고 두뇌 기능을 증진시킨다는 전자기기가 인기를 끌고 있다. 뇌정보 처리 메커니즘에 기반을 둔 지능시스템, 즉 인공두뇌와 뇌과학 연구 및 뇌질환 진단을 위한 뇌영상장치가 뇌공학의 주요 연구 대상이다. 1990년대 이후 뇌과학이 급격한 발전을 한 배경에는 IT에 기반을 둔 뇌영상장치의 기여가 크다. 모든 과학기술은 측정자료에 기초하며, 두뇌의 기능을 연구하기 위해서는 뇌신호를 측정해야 한다. 세포막에 있는 이온 채널을 통해 흐르는 이온의 양에 따라 신경세포 내부의 전압이 바뀌므로 신경신호는 전기화학적 특성을 가진다. 동물의 경우 뇌에 전극을 꽂아 해당 부위의 신경신호를 측정하지만, 사람의 경우는 두뇌 외부에서 측정된 신호로부터 두뇌 내부의 신경신호를 3차원으로 계산하는 뇌영상 기법이 활용된다. 과거에는 뇌질환 환자의 사망 후 뇌를 해부하고 정상인과 비교해 차이가 나는 뇌의 위치와 기능을 연관시켰다. ‘장님 코끼리 만지기’ 식의 연구로, 당연히 인간의 인지 기능에 대한 연구 발전이 느렸었다. 최근에는 뇌영상장치의 개발이 뇌과학의 획기적 발전을 촉진하고, 뇌과학의 발전은 새로운 뇌영상 기법을 제시한다. 현대과학과 공학의 상승작용을 보여주는 좋은 예다. 인체는 전기를 통하므로 전기적 뇌신호는 두뇌 외부에서도 전기신호, 즉 뇌파로 측정된다. 전기신호가 시간에 따라 바뀌어 발생하는 미세한 자기는 초전도 센서를 이용해 측정한다. 신경세포가 활발히 일을 하면 산소를 소모하므로 산소량으로 신경 활성도를 간접적으로 유추하는데, 혈색소 내의 산소량에 따라 자기 및 광학 특성이 달라지는 것을 이용하기도 한다. 이들 뇌영상 기법은 각각 장단점이 있고, 뇌기능의 연구만이 아니라 뇌질환의 조기진단을 가능하게 하는 중요한 기술이다. 인공두뇌와 더불어 21세기 고령화 사회에서 성장 가능성이 높은 블루오션형 두뇌산업으로 기대된다. 또 다른 두뇌산업으로 손상된 두뇌 기능의 보완을 위한 전자소자가 있다. 몸에 이식해 청각장애인을 듣게 하고 간질 환자의 간질을 제어하는 전자소자는 이미 일반화돼 있으며, 시각장애인을 위한 인공망막에 대한 연구도 진행 중이다. 컴퓨터게임이나 시청각 자극을 주는 전자기기를 이용해 두뇌 기능을 증진시키려는 시도도 있다. 신체를 운동으로 단련시키는 것과 같이 두뇌도 단련시킬 수 있다는 주장이다. 두뇌가 학습에 의해 새로운 지식을 습득하고, 장기간 사용하지 않으면 퇴화할 수 있다는 측면에서 타당성이 있을 수 있다. 반면에 두뇌는 많은 신경세포가 매우 복잡하게 얽혀 있으므로 인위적 자극이 다른 부분에 영향을 끼칠 수 있는 위험성도 있다. 일에 몰두하고, 퍼즐을 풀고, 동료와 토론하는 등 자연스러운 두뇌활동이 보다 중요하다. 신체운동도 뇌에 많은 혈류를 공급해 도움이 된다. 건강한 몸에 건강한 마음이 깃든다. 21세기 블루오션으로 신경 모방 지능시스템과 뇌영상장치의 두뇌산업이 떠오르고 있다. 두뇌에 대해서는 과학적으로 아직 모르는 것이 많고 뇌공학도 태동기에 있지만, 그 발전 가능성은 무궁무진하다. 두뇌산업의 지속적 성장을 위해서는 뇌과학과 뇌공학의 상승작용이 필요하며, 다시 한번 과학기술을 통해 경제 발전에 이바지할 수 있기를 기원한다.
"아이를 잘 키운다는 것" : 중앙일보, 위즈덤하우스, 지은이 : 노경선, 2008/01/18 : ....
의사들이 선정한 소아정신과 분야 대한민국 최고 명의 노경선 박사가 아이 키우는 부모들을 위해 40년간의 임상 경험에서 뽑아낸 놀라운 메시지! ..... 부모가 자녀를 키운다는 것은 무엇을 의미할까? 그것은 ‘아이가 성인이 되었을 때 독립적인 존재로 자신이 원하는 삶을 살 수 있도록 힘을 키워주는 것’이다. 그렇다면 좋은 부모란 어떤 부모인가? 이번에 예담프렌드에서 출간된 『아이를 잘 키운다는 것』은 그에 대한 명쾌하고도 정직한 해답을 들려준다. 저자는 ‘의사가 뽑은 각 분야 대한민국 최고 명의’ 선정과정에서 소아정신과 분야 최고 명의로 뽑힌 노경선 박사. 40여 년간 정신과 및 소아정신과 전문의로 활동하면서 국내 소아정신과 치료의 지평을 열었다는 평가를 얻은 이 분야 최고 전문가이다. 자녀교육에 대한 관심이 그 어느 때보다 높아져 다양한 주장들이 제기되고 있지만, 대부분 엄마 스스로의 경험을 담은 수기이거나 비교적 과학적이지 못한, 그리하여 잘못된 상식이나 정보에 기초한 책들이 많다는 것에 안타까움을 느껴 이 책을 쓰게 되었다. 최신 두뇌과학 및 정신의학의 연구 성과와 자신의 40년간에 걸친 임상 경험에 기초하여 ‘자녀교육의 본질이 무엇인지’, ‘아이는 어떠한 시각으로 대하고 어떻게 키워야 하는지’ 그 핵심만을 뽑아 알기 쉽게 설명해 주는 이 책은, 아이의 성장 과정과 발달 수준을 세부적으로 분석하고 그에 따른 적절한 육아법을 제시하여 아이 키우는 엄마들에게 실질적인 도움을 줄 뿐만 아니라, 부모들이 꼭 알아야 할 아이들의 인성발달 과정을 심리학과 소아정신의학, 두뇌과학에 근거해 과학적으로 설명함으로써 ‘아이를 잘 키운다는 것’이 어떤 의미인지를 다시 한 번 성찰하게 한다.
자녀를 키우는 엄마가 반드시 읽어야 할 첫번째 교과서 ... 자녀 양육의 핵심과 본질을 과학적 이론을 토대로 가장 면밀하게 분석한 책! ... 현명한 부모라면 아이의 감정을 읽어내고 공감하고 달래며 그것을 이끌어주어야 한다. 한 연구 결과에 따르면 부모와의 애착 관계가 각별한 아이들은 충동을 억제할 줄 알고, 자기 스스로 동기부여를 할 줄 알며, 타인의 사회적 신호들을 이해하고 인생의 질곡에 의연히 대처할 수 있다고 한다. 자녀교육에서 기본이 되는 지침들을 뇌 과학과 정신의학에 접목시켜 과학적인 접근을 시도한 이 책은 저자의 숱한 고민과 임상경험에서 검증된 실증적인 사례들을 바탕으로 한다는 점에서 주목할 만하다. 또한 자녀를 잘 키운 경험담 차원에서 문제 해결을 시도하려 했던 기존 교육서들의 오류와 문제점들에 대해 차별화된 대안을 제시한다는 점에서도 매우 선진적이다. 책은 인간의 일상 행동과 성격 패턴을 역추적하여 과거 그들이 자신의 부모와 어떤 애착 관계를 가졌고, 그것이 지금 어떤 결과물로 나타나는지를 분석해 유아기 때 부모와의 친밀도가 한 사람의 인격과 성격 형성에 얼마나 큰 영향을 미치는가를 입증해 보인다. 그와 더불어 저자가 직접 경험한 다양한 사례에 근거해 아이 키우기의 본질과 핵심을 매우 적확하게 짚어내고 있어 많은 부모들의 공감을 살 만하다. 무엇보다 노학자의 애정 어린 충고와 부모의 마음을 어루만지는 따뜻한 조언들이 곳곳에 담겨 있어 감동을 준다.
마음 편하고 성격 좋은 사람으로 성장하는 것이 행복한 사람이 되는 길 .. 이의 성격은 기질적인 영향보다 양육 태도와 방식에 따라 달라진다! : 이 책에서 저자가 일관되게 주장하는 논점은 “성격 좋은 사람으로 성장하는 일이 행복한 사람이 되는 길”이라는 것이다. 책에 따르면, 자녀의 최종적인 성격이 어떻게 형성되는지는 어떻게 길러지느냐에 따라 좌우된다. 어떤 부모를 만나고 어떤 환경에서 누구와 관계를 맺으며 성장하느냐가 결국 그 사람의 미래를 결정짓게 된다는 말이다. 까다로운 아이로 태어났더라도 엄마의 따뜻한 보살핌이 계속되면 아이는 엄마와 안정적인 관계를 형성하고 마음 편한 순한 아이로 성장한다. 또 아이가 애착행동을 보였을 때 엄마가 이것을 잘 읽고 제대로 반응해 주면, 아이는 편안한 성격을 가진 사람으로 자라게 된다. 그러나 엄마가 아이의 신호를 제대로 해석하지 못하고 귀찮아하거나, 아이의 요구를 무시하거나, 또는 엄마의 감정 기복에 따라 들어주었다, 들어주지 않았다를 반복하면 아이는 심리적으로 매우 불안해진다. 아이의 성격을 형성하는 데는 엄마와의 애착 관계가 아이의 기질적 요소보다 더 중요한 역할을 한다는 것이다. 내 아이가 다른 사람과 잘 지내는 능력을 가진 건강한 아이로 자라길 원한다면, 정서 학습의 일차적 학교라 할 수 있는 가정에서부터 좋은 부모의 모습을 보여주어야 한다고 이 책은 거듭 당부한다.
최신 두뇌과학의 연구 성과와 정신의학 및 40년간에 걸친 임상 실험을 바탕으로 쓴 아이들의 심리와 인성발달 : 책은 총 3부로 구성되어 있다. 1부에서는 부모가 아이에게 어떤 존재인지를 다양한 사례를 통해 재정의한다. 무엇보다 다른 사람과 잘 지내는 능력을 물려주어야 한다고 강조하는데, 성격은 타고나는 것과 길러지는 것의 조합이어서 부모와 자녀가 어떤 관계를 유지하느냐에 따라 평생의 성격이 결정된다고 이 책은 말한다. 또한 아이를 키우는 부모들은 자기 부모와의 경험을 기억해 내면서 특히 속상했던 일, 즉 감정적인 고통을 수반하는 경험에 대해 자세하게 탐색하고 깊이 생각해 보아야 한다고 조언한다. 그렇지 않을 경우 자녀를 키우면서 그러한 상황이 수시로 되풀이될 수 있고, 나도 모르게 내 아이에게도 내가 겪은 불쾌한 기억을 만들어줄 수 있기 때문이다. 만약 내가 아이와 편안한 대화를 나눌 수 있다면, 나도 내 부모와 사이가 좋고 편안할 것이다. 그러나 내 부모가 나를 힘들게 했다면, 나 또한 아이를 힘들게 하고 있을 확률이 높다. 따라서 내 부모와 겪었던 과거의 경험이 현재의 나에게 어떤 영향을 주는지 알아내는 것을, 내 아이를 제대로 키우기 위한 출발점으로 삼아야 한다. 가령 다른 사람이 힘들고 귀찮아서 혼자 있는 게 왠지 편한 사람들은 부모와의 관계가 좀 무미건조하고 부모에게 거부나 무시를 당하면서 컸을 확률이 높고, 외로움을 많이 느끼고 사람을 그리워하지만 쉽게 다가가지 못하고 주변을 맴도는 타입이라면, 어려서 부모가 충분히 정서적으로 위로해 주지 못했을 가능성이 크다. 2부에서는 아이의 뇌가 시기별로 어떻게 성장하고 반응하는지 두뇌 과학과 정신의학 이론을 토대로 면밀하게 분석한다. 책에 따르면, 아이의 뇌는 다 자라지 않아서 경험을 의식적이고 논리적인 기억으로 정리하지는 못하지만, 아이에게 들어간 모든 자극은 기억으로 남아 아이의 평생에 걸쳐 영향을 준다고 한다. 또한 뇌 발달은 부모와의 경험에 달려 있기 때문에, 총명한 아이로 키우려면 무엇보다 엄마가 무조건 아이와 열심히 놀아주어야 한다. 엄마 안에 내재된, 정확하게는 엄마의 뇌에 있는 감정, 지각, 느낌, 기억을 총동원해서 아이와 열심히 놀아줄 때 비로소 아이는 타고난 모든 기능을 제대로 발달시킬 수 있기 때문이다. 엄마는 아이를 사람으로 만드는 모든 자극을 제공하는 주체이며, 과장된 표현을 빌리자면 아이의 생사여탈권을 쥐고 있는 절대적 존재이다. 엄마로부터 좋은 자극, 풍부한 자극을 받은 아이는 신체의 모든 기관이 놀라울 정도로 발달하며, 그 모든 경험이 뇌에 기억으로 남아 이후 감정이 풍부한 아이, 다른 사람들과 잘 어울리는 아이, 머리가 좋은 아이로 성장할 수 있다고 이 책은 말한다. 더불어 아이의 사회적 지능은 거의 만 3세 이전에 결정되기 때문에 주 양육자는 가능한 한 자주 바뀌지 않는 것이 좋다고 강조한다. 3부에서는 행복한 아이로 키우기 위한 10가지 덕목과 실천적인 지침들을 알려준다. 또한 0세에서 12세까지 실제로 자녀를 키우면서 직면하게 되는 어려움과 고민들을 22가지(아이가 밥을 먹지 않을 때, 과도하게 떼를 쓰고 막무가내로 고집을 피울 때, 거칠고 공격적인 행동을 보일 때, 동생이 태어날 때, 손톱을 물어뜯는 등 나쁜 버릇이 들었을 때, 사춘기에 부모에게 대들고 반항할 때, 이성친구가 생겼을 때 등)로 추려 그에 대한 현명하고 실질적인 솔루션들을 제공한다.
<행복한 아이로
키우기 위한 10가지 덕목>
1. 부모와 자녀는 무조건 친해야 한다 - 부자유친父子有親
2. 가정에 민주주의를
도입하라 - 상명하달에서 인정과 존중으로
3. 만 3세 이전에는 주 양육자를 바꾸지 마라 ? 만 3세까지는 민감한 시기
4. 아이
때문에 화가 날 때는 ‘일단 멈춤’ 하라 - 합리적 사고
5. 때려서는 아이의 나쁜 행동을 고칠 수 없다 - 체벌에 대한 생각
바꾸기
6. 가정에 재판 절차를 도입하라 - 공정하고 예측 가능한 절차 만들기
7. 학원에 보내는 것만이 능사는 아니다 - 전문
교육이 아닌 적기 교육을
8. 과잉보호는 아이의 정서적 성장을 방해한다 - 한계와 타협하는 방법 가르치기
9. 컴퓨터 하는 꼴은 봐야
한다 - 기호와 중독 사이
10. 사춘기 자녀들은 부모와 거리를 두어야 한다 - 의존에서
독립으로
노경선 : 연세대 의대를 졸업하고 미국으로 건너가 30여 년간
정신과 및 소아정신과 전문의로 활동하면서 콜롬비아 대학과 메릴랜드 주립대학, 일리노이 주립대학의 소아정신과 교수를 역임했습니다. 한국에
돌아와서는 강북삼성병원 소아정신과장, 성균관 의대 정신과 임상교수, 대한소아청소년정신의학회 회장을 지내며 국내 소아정신과 치료의 지평을 열었다는
평가를 얻은 이 분야 최고 명의입니다. 현재는 정년퇴임 후 연세대 의대와 성균관 의대, 서울여대 등에서 강의를 하고 계십니다.
[과학칼럼] 인공두뇌와 지능로봇 : 중앙일보, 이수영 한국과학기술원 바이오 및 뇌공학과 교수, 2008/01/11 : 인간처럼 생각하고 행동하는 로봇은 영화의 단골 주인공이다. 때로는 인간의 믿음직한 친구로, 때로는 인간의 멸망을 시도하는 적으로 나타난다. 인간이 되고 싶어 하나 인간으로 대우받지 못하는 안타까운 존재이기도 하다. 현재의 인간형 로봇은 아직 영혼이 없지만, 과학 기술의 발전에 따라 언젠가는 영혼을 가지게 될 것이다. 피조물에 영혼을 부여하려는 노력은 인간의 본능인지도 모른다. 그리스 신화에서 피그말리온은 자신이 만든 여인상 조각에 반해 신에게 영혼을 줄 것을 기원해 갈라티아가 탄생한다. 인간의 두뇌는 5각으로부터 정보를 받아 생각하고 행동한다. 1초에 여러 번 냄새를 맡거나 감촉을 느끼는 사람은 없으므로 촉각·후각·미각이 받아들이는 정보는 초당 수 개에 불과하다. 반면에 인간의 가청 주파수는 최고 2만㎐이므로 청각은 초당 수만 개의 정보를 받아들인다. 100만 화소 영상이 초당 30개 이상 모여 비디오가 구성되므로 시각은 초당 수천만 개의 정보를 처리한다. 반면에 인간이 만드는 시각 정보는 얼굴 표정이나 제스처 등 매우 제한적이다. 인간은 듣는 소리를 거의 다 말할 수 있으므로 인간과 인간, 또는 인간과 기계의 의사소통을 위해서는 음성이 보다 효과적이다. 따라서 시각·청각·추론·행동이 인간 두뇌의 4대 기능이다. 공자는 “예의가 아니면 보지 말고, 듣지 말고, 말하지 말고, 행동하지 말라”고 하였다. ‘말’이 단순한 음파가 아니라 ‘생각’ 즉 추론의 결과이므로, 이는 두뇌의 4대 기능을 역설적으로 표현한다. 인공두뇌는 뇌 정보처리 메커니즘을 모방해 두뇌 기능을 구현하는 지능로봇의 핵심 부분이다. 인공두뇌 개발을 위해서는 먼저 두뇌 기능에 대한 과학적 지식을 이해하고, 이를 수학 모델로 바꾸고, 공학적 시스템으로 구현하는 과정을 거친다. 예를 들어 음원의 방향에 따라 두 귀에 도달하는 음파에 차이가 생기는 현상을 이해하고 모델링해 음원 탐지 기능을 구현한다. 달팽이관에는 약 3000개의 섬모세포가 특정한 음의 주파수 성분에 따라 반응하게 되고 좌·우 달팽이관 섬모세포 신호끼리 시간 차와 세기 차를 비교해 방향을 예측한다. 시간 차는 주로 1000㎐ 이하의 저주파 신호에서 얻고 머리에서 흡수가 잘되는 고주파 신호에서는 세기 차를 활용한다. 사람은 같은 환경에서도 서로 다르게 반응하고 스스로의 행동에 따라 기분이 바뀐다. 기분이 나쁠 때는 사소한 일에도 신경이 곤두서고 동료를 칭찬하면 내 기분이 좋아진다. 이러한 인간다운 감성이나 자아를 인간 내부의 상태를 모델링해 구현하는 기계자아 연구도 활발하다. 두뇌 기능의 세부 메커니즘을 밝히는 연구에는 뇌파(EEG) 기능성 자기공명장치(fMRI) 등 뇌 영상장치가 활용되는데 인간의 마음을 찍는 사진기인 셈이다. 언젠가 뇌 영상장치가 입학시험을 대신할 수도 있다. 지능로봇이 인류에 반기를 들 가능성이 있으므로 지능을 줘서는 안 된다는 의견도 있다. 아이가 커서 부모 말을 안 들을 것이니 아이를 낳지 말자는 것과 같다. 우리 사회는 고령화로 접어들고 있으며, 적은 수가 일해 많은 수를 부양하기 위해서는 지능로봇의 도움이 반드시 필요하다. 지능로봇을 친구나 가족으로 대우하는 ‘인간-로봇 공존사회’가 해결책이다. 우리나라에서도 1998년 뇌 연구 촉진법의 제정과 더불어 뇌 연구개발 사업이 활발히 진행되고 있다. 최근에는 2차 뇌 연구 촉진 기본계획이 확정돼 뇌 연구의 새로운 연구 방향을 정립했다. 인간기능 지능로봇의 도움을 받으면 윤택하게 사는 인류. 이것이 뇌 공학도가 그리는 미래 사회다. “기계에게 지능을! 인간에게 자유를!”
디즈니·픽사·MS 등 그들에게 'SOS' ... 문화콘텐트의 메카, 美카네기멜런大 : 중앙일보, 이규연 기자, 2008/01/06 : 전통적인 철강도시에서 첨단 과학도시로 변신 중인 미국 피츠버그(펜실베이니아주). 이 도시에서 세 개의 명물을 꼽는다면 세계 최대 철강회사인 US 스틸, 난치병 환자가 몰려드는 피츠버그주립대 병원, 그리고 카네기멜런 대학이다. 카네기멜런은 공학·경영·예술을 잘 결합해 창의적인 성과를 내는 대학으로 유명하다. 이 대학이 명성을 얻고 있는 분야 중 하나는 바로 문화기술. 그 중심에는 과학기술계와 문화예술계 연구자가 한 팀이 돼 게임·애니메이션·음악·출판 같은 문화콘텐트를 생산해 내는 엔터테인먼트기술센터, ETC(Entertainment Technology Center)가 있다. 1998년 설립된 독특한 형태의 교육·연구 기관이다. ETC 입구는 영화 ‘스타워즈’ 에 나오는 우주선 내부 모습을 하고 있었다. 행성이 그려진 대형 스크린 앞 ‘조종석’의 단추를 누르자 센터를 소개하는 화면이 나타났다. 한쪽 구석에는 스타워즈에 나왔던 로봇 모형들이 자리 잡고 있었다. 로비 바닥에 그려진 로고가 흥미로웠다. 좌뇌와 우뇌를 모두 확장시키는 대학원 프로그램이라는 글귀와 함께 인간의 뇌를 형상화한 상징이 결합돼 있었다. 이성과 감성, 과학기술과 문화예술을 이상적으로 결합한다는 취지인 듯했다. 센터의 운영 방식은 매우 실용적이다. 석사 과정의 교육기관이지만 정해진 교과 과정을 수강하는 일반 대학원과 판이하게 다르다. 기업에서 의뢰해 오는 프로젝트를 수행해 그 결과물로 학위를 받는다. 기업의 부설기관처럼 운영되고 있는 것이다. 프로젝트를 의뢰하는 기업은 월트디즈니·픽사·마이크로소프트 등 애니메이션·게임·영화 분야의 대기업이 거의 모두 포함돼 있다. 기업은 자신의 아이디어로 만들어낼 수 없는 창의적인 결과물을 이 센터에 요구한다. 벽면 곳곳에는 대학원생이 만들어 히트시킨 게임팩이나 게임기·애니메이션 포스터가 붙어 있었다. 이 중 의뢰 기업에 엄청난 부를 안겨준 ‘대박’ 성과물이 적지 않았다. 강 존 프로그램 디렉터는 “기업은 새로운 아이디어를 얻고 학생들은 실무 경험을 통해 기업에 바로 취업하는 방식으로 센터가 운영된다”고 말했다. 센터 중앙에 ‘벤저민 프랭클린의 유령’이라는 가상 도서관 프로그램이 설치돼 있었다. 입력 장치에 "미국 독립선언문을 읽어줄 수 있느냐”는 글귀를 쳐 넣자 벽면 스크린에 벤저민 프랭클린의 형상이 등장해 독립선언문을 읽어주었다. 프랭클린에 대한 자료를 모두 모은 뒤 자료탐색·인공지능 기술을 활용해 구현한 첨단 장치였다. 프랭클린의 탄생 300주년 기념일을 맞아 필라델피아 라이브러리 센터가 의뢰해 만든 것이다. 이런 장치를 통하면 따분하고 어려운 역사적 사실을 재미있고 간단하게 검색할 수 있다. 대화형 캐릭터 로봇을 연구하는 연구실에 들어서자 꼬마 크기의 로봇 두 개가 서 있었다. 하나는 소년 형태의 ‘콰시’, 다른 하나는 소녀 모습의 ‘몽시’였다. 원격조종에 따라 아이들과 대화를 하는 로봇이다. 몸짓과 표정, 음성 등을 바꿀 수 있다. 문화산업 전시장이나 공연장에서 인기몰이를 한다고 했다. 콰시를 먼저 제작했는데, 반응이 좋자 몽시를 만들었다고 한다. 센터장인 도널드 마리넬리는 유명한 배우 출신이다. 사무실 한편에 재미있는 사진이 붙어 있었다. 울긋불긋한 티셔츠와 청바지 차림에 기타를 멘 센터장 옆에, 컴퓨터를 무릎에 놓고 흰 가운을 걸친 깔끔한 인상의 남자가 나란히 포즈를 취하고 있었다. 그 남자는 설립 당시 공동 센터장으로, 컴퓨터과학대 교수다. 사진 한 장에서 과학기술과 문화예술을 아우르겠다는 운영 철학이 느껴졌다. “ETC에서는 과학기술과 예술을 결합시키는 교육과 리더십 함양으로 스토리텔링과 오락을 위한 새로운 과정·도구를 창조한다.” 마리넬리 센터장은 교육 목표를 이렇게 소개했다. 그에 따르면 모든 프로젝트 팀에는 공학·예술·문학 전공자가 반드시 포함된다. 그들이 모여 스스로 아이디어를 내고 서로 토론을 해가며 프로젝트를 진행시킨다는 것이다. “과학과 비과학 전공자 사이에 갈등이나 충돌은 없느냐”고 묻자, 그는 이렇게 답했다. “처음에는 우리도 문학·예술 전공자가 공학도와 잘 어울릴 수 있을지 우려했다. 하지만 얼마 가지 않아 격의 없는 토의를 하면서 이를 극복할 수 있었다. 작업을 통해 중요한 부분을 깨닫게 됐다. 공학에만 알고리즘이 있는 게 아니라는 사실을….” 알고리즘은 보통 컴퓨터과학에서 어떤 목표를 달성하기 위해 만들어 놓은 절차나 체계를 말한다. 그는 “예술 분야에서도 ‘사람을 끌어들이는’ 알고리즘이 있다는 사실을 우리는 알게 됐다”고 했다. “여러 알고리즘이 합쳐지면서 전혀 새로운 아이디어와 창의적 발상이 나온다”고 그는 덧붙였다. 홍보 담당자인 레베카 롬발디는 “한 프로젝트의 팀장은 각 전공자가 번갈아 맡게 된다”며 “과학도가 팀장이 되면 예술을 배우고 반대의 경우 예술가가 공학을 이해하게 되는 방식”이라고 말했다. 논리와 감성, 여성성과 남성성이 충돌하면서 새로운 아이디어를 끊임없이 생산해 내고 있는 것이다.
문화기술(CT) 개발 경쟁 5개국 르포 ... 첨단기술에 감성 ‘코팅’한 미래산업이 온다 : 중앙일보, 구희령 기자, 2008/01/05 : .... 문화기술(CT·Culture Technology)은 ‘제6의 T’로 불린다. 정보기술(IT)· 생명공학기술(BT)·나노기술(NT)·환경공학(ET)·우주항공(ST)에 이어 차 세대 미래 동력으로 꼽히고 있다. CT란 영화·게임 등 문화상품 전반의 기획· 개발·생산 등에 활용되는 기술을 이른다. 정보통신 같은 첨단기술에 감성 적 ‘코팅’을 입혀 새로운 산업을 창조한다. 선진국은 이를 국가전략 산업 으로 채택하고 치열한 개발 경쟁을 벌이고 있다. 중앙SUNDAY는 미국·일 본·프랑스·독일·싱가포르 5개국을 돌며 그 현장을 취재했다. ...
싱가포르 아시아 게임 허브 꿈꾸다 : “우리 학생들이 ‘사고’를 쳤습니다.” 싱가포르 시내 힐 스트리트에 있는 미디어개발청. 게임 담당 과장 테오 코어 구안은 고무된 표정이었다. 구안이 말하는 ‘사고’란 싱가포르와 미국 MIT가 보스턴에 공동으로 설립한 ‘GAMBIT 게임연구소’에서 공부한 싱가포르 학생들이 ‘아시아 게임 컨벤션’에 6개의 작품을 내 호평을 받은 것. 여러 명의 시각장애인이 동시에 온라인에 접속해 즐기는 비디오 게임이나 휴대전화를 이용해 여러 명이 즐길 수 있는 게임 등은 당장 시장에 내놓아도 가능성이 있다는 평을 받는다. “아시아의 게임 허브로 성장한다는 목표를 향해 첫발을 성공적으로 뗐습니다.”구안은 ”전 세계 게임산업의 규모는 489억 달러(약 45조원)인데 이 중 40%인 180억 달러를 아시아·태평양 지역이 차지한다”며 “이 시장을 겨냥해 싱가포르는 앞으로 5년 동안 게임산업의 연구·개발에 3200억원을 투자할 계획”이라고 했다. 싱가포르는 2006년 10월 출범시킨 GAMBIT 연구소를 통해 게임산업을 짊어질 인력 양성에 나서고 있다. 기술·디자인·미술·음악 등 다양한 분야의 대학생들을 MIT로 보내는 프로젝트다.
미국 MIT미디어랩 기업 돈으로 ‘아이디어’ 생산 : 싱가포르가 ‘CT분야 과외교사’로 삼은 MIT의 미디어랩은 세계 제일의 ‘아이디어 공작소’. 민간 주도의 기술개발이라는 미국적 특성이 가장 잘 드러나는 곳이다. 1985년 멀티미디어 개념의 창시자인 니컬러스 네그로폰테와 인공지능의 아버지인 마빈 민스키 등이 설립했다. 산업적인 측면에서 예술과 과학의 결합을 처음으로 시도한 곳이다. 지하 1층, 지상 4층 규모의 건물로 들어서자 아이디어 공작소로서의 특징이 바로 드러났다. 로비 벽면에 오색 띠가 그려져 있고 로비를 중심으로 여러 연구실이 방사형으로 배치돼 있었다. 색깔 띠는 ‘다양성’을, 부챗살 배치는 ‘융합’을 상징했다. 지하 1층의 ‘라이프롱 킨더가튼(Lifelong Kindergarten)’ 연구그룹을 찾았다. 억지로 번역하면 ‘전 생애의 유치원’. “우리가 평생에 알게 되는 모든 것은 유치원에서 배운다고 해도 과언이 아닙니다. 유치원 이후로는 지식을 가르치지만 창의력은 가르치지 않습니다.” 책임자인 미첼 렌스닉 교수는 “창의력은 뭔가를 만드는 데에서 시작된다”며 “아이부터 어른까지 창의력을 유지하는 데 필요한 장난감·게임의 아이디어를 이곳에서 만들어낸다”고 했다. 이곳에서는 완성된 게 아닌, 재창조할 수 있는 장난감·게임을 만든다고 했다. 크리켓이라는 키트를 보여줬다. 입으로 후 불면 소리를 내는 케이크, 음량에 따라 다르게 반응하는 오리, 쓰다듬으면 짖는 강아지 등 자신의 상상력에 따라 여러 장난감을 만들 수 있었다. 각 연구실에서는 기발한 연구가 진행 중이었다. 인공적 소리로 구성한 미래의 오페라, 인간 감성에 반응하는 컴퓨터, 뇌로 움직이는 기계, 소지자의 건강상태를 알려주는 곰인형 로봇, 빈곤층 아이들을 위한 100달러짜리 랩톱 등…. 정보통신국제협력진흥원(KIICA) 보스턴센터의 조윤홍 소장은 “미디어랩은 기업·대학이 이상적으로 결합한 모습을 하고 있다”고 했다. 국내 IT기업의 미국 진출을 돕고 새로운 수출업종을 모색해온 그는 “기업이 조건 없이 연구비를 주면 이를 바탕으로 산업화가 가능한 아이디어를 제공하는 방식”이라고 덧붙였다. 2007년 현재 50개 이상의 기업이 30여 명의 교수, 150여 명의 대학원생을 후원하고 있었다. 이곳 연구진의 출신 전공은 수학자·컴퓨터공학자·디자이너·사회학자 등 다양했다. 가상현실·홀로그램·유비쿼터스 등 세계를 놀라게 한 발명은 다양한 분야의 융합에서 태어난 것이다.
일본 인터커뮤니케이션센터 새와 대화하는 장치 개발 : 세계 문화콘텐트 시장에서 미국에 이어 점유율 2위를 달리는 국가는 일본이다. 2004년 콘텐트보호육성법을 제정하고 범정부 전담기관인 ‘일본영상산업진흥기구’를 설립해 문화산업을 키워왔다. 도쿄 도심의 니시 신주쿠(西新宿)에 있는 오페라시티 타워. 이 빌딩에 있는 인터커뮤니케이션센터(ICC)의 갤러리에서는 ‘침묵의 대화’ 기획전이 열리고 있다. 갤러리에 들어서자마자 ‘부름과 응답’이라는 작품이 보였다. 8개의 기다랗게 구부러진 장대들이 서로 마주보고 있다. 장대 위에 달려 있는 둥근 장치에서 새들이 지저귀는 소리가 나오고 있다. 장치와 연결된 노트북 모니터에서는 크고 작은 파장이 계속 움직인다. 큐레이터인 하타나카 미노루는 장비 하나를 가리킨다. “마이크와 스피커가 함께 들어가 있는 컴퓨터 장비입니다. 장비를 새들 속에 넣어두고 지저귐을 ‘교육’받게 합니다. 새의 발성방식을 기계, 즉 컴퓨터에 학습시켜 놓은 거지요. 장비는 다시 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 자신이 배운 새소리를 낼 수 있습니다.” 하타나카는 “이를 응용하면 새와 대화를 주고받는 커뮤니케이션이 가능하다”고 말한다. 새가 내는 소리에 기계가 응답하고, 또 그 소리에 새가 대답을 한다는 얘기다. 이런 기술은 환경교육이나 전시산업에 활용할 수 있다. 하타나카는 “기획전은 생물학자와 작곡·컴퓨터 등 전혀 다른 전문가들이 공동으로 만든 작품들로 꾸며졌다”며 “독창적 실험으로 전시산업의 지평을 넓히고 있다”고 설명했다.
프랑스 새로운 음악 창조 독일 자동차와 미술의 결합 : 유럽에서도 개발 경쟁이 한창이다. 대표적인 곳이 프랑스 파리에 있는 퐁피두 음악·음향연구소(IRCAM). 1977년 전설적인 현대음악가 피에르 볼레즈가 설립한 이곳은 컴퓨터·전자공학자와 작곡가·연주가가 함께 모여 음악을 창조하는 곳이다. 과학자가 컴퓨터 프로그램, 사운드 시스템을 개발해 새로운 소리를 창조하면, 음악가가 그 소리를 이용해 새로운 음악을 만든다. “자, 여기 어린 아기가 보이죠?” IRCAM 디렉터인 시릴 베로스가 두 살 남짓한 남자아이가 옹알대는 모습을 보여준다. 아이의 옹알거림은 곧 소년의 목소리로 변하고, 변성기를 거치더니 굵은 성인 남성의 목소리가 된다. 할아버지의 늙은 목소리가 들리나 싶더니 갑자기 사자의 포효로 바뀐다. “우리가 개발한 컴퓨터 프로그램을 이용하면 특정한 목소리가 어떻게 변할지 예측할 수 있어요. 이 아기가 만약 사자로 변신한다면 틀림없이 이런 울음소리를 낼 겁니다.” IRCAM은 순수예술뿐만 아니라 산업과도 긴밀히 연결돼 있다. 오디오시스템에 인터넷 주소를 부여해 음악 검색·분석 등을 가능하게 한 ‘시맨틱 하이파이 시스템’은 이곳에서 개발해 소니가 상용화했다. 홍보 담당 실비아 고메즈가 “자유자재로 움직이는 마법의 공연장”이라며 건물 지하로 기자를 안내했다. 평평해 보이던 벽면은 조각조각 나뉘더니 여러 방향으로 돌출돼 마치 무향실 벽면처럼 공간에 결을 만든다. “모든 공연장의 공간구조는 소리를 반사하거나, 흡수하거나, 뿜어내거나 이 셋 중 한 가지로 고정돼 있죠. 하지만 IRCAM에선 공연의 성격에 맞춰 언제든지 무대나 공연장의 크기·구조를 바꿀 수 있어요.” 독일 뮌헨에는 세계 최대의 디자인 박물관 ‘노이에 잠룽’이 있다. 하얗게 탁 트인 공간에 들어서면 거대한 대리석 부조물과 자동차·오토바이가 자리 잡고 있다. 플로리안 후프나겔 관장은 “자동차는 최첨단 기술의 집약체이지만 동시에 인간이 창조한 예술품”이라고 말한다. ‘하이테크 제품 그 자체가 예술이 되는 시대’를 반영이라도 하듯 후프나겔 관장은 ‘자동차 전시실’의 큐레이터를 BMW의 수석디자이너 크리스토퍼 뱅글에게 맡겼다. 대리석 부조물은 뱅글이 설계한 스포츠카 Z4를 형상화한 것이다.
“국내 기초적 기술 개발 수준”세계 시장점유율 2%대 : 국내에서는 2001년 8월 경제자문회의에서 CT를 차세대 성장산업의 하나로 선정하고 매년 100억원 안팎의 예산을 기술개발에 투입하고 있다. 정부 전체의 과학기술 개발 예산에 대보면 1%에도 미치지 못한다. 세계 시장점유율(2.2%), CT분야 특허 보유 수(43개) 등 객관적인 지표 역시 크게 뒤처져 있다. 문화콘텐츠진흥원의 CT전략팀 박인남 과장은 “지금까지는 기초적인 기술 개발을 하는 수준”이라고 했다. KAIST 문화기술대학원 원광연 원장은 “문화기술은 이공계와 인문사회, 문화예술계로 나뉜 시스템에 저항하는 개념”이라며 “각 분야의 전문지식을 바탕으로 다른 분야를 이해하는 능력을 길러 새로운 분야를 개척할 수 있는 인력을 양성하는 것이 시급한 과제”라고 말했다.