AI  News : 2006 년 8 월

 

 

 

강력 본드도 놀란 홍합의 접착력- 在美 이해신 연구원 ‘괴력의 비밀’ 규명, 바위에 붙으면 칼로 긁어내야 떨어져 지름 2㎜ 실모양 패드가 12.5㎏ 들어, 수술부위 봉합등 생체 접착제로 활용 : 조선일보, 이영완기자, 2006.08.31 : 어떤 물체에 달라붙는 힘이 가장 센 생물을 꼽으라면 단연 홍합이다. 홍합이 한번 바위에 착 달라붙으면 칼로 긁어내야 가까스로 떨어질 정도다. 최근 미국에 유학 중인 젊은 과학자가 이런 홍합의 강력한 접착력에 얽힌 비밀을 단일 분자(分子) 수준에서 새롭게 밝혀내 ‘사이언스’ ‘네이처’지 등에 잇따라 소개됐다. 생체모방공학(Biomimetics) 분야 과학자들은 홍합의 접착성질을 이용, 수술부위를 봉합하는 의료용 접착제를 개발하고 있다. ◆‘포스트잇’ 수만장 모여 최강 접착제로 미국 노스웨스턴대 생의학공학과 박사과정 이해신(李海臣·33) 연구원은 ‘미국립과학원회보(PNAS)’ 인터넷판 14일자에 발표한 논문에서 “홍합을 바위에 달라붙게 하는 접착 단백질의 힘을 단일 분자 수준에서 처음으로 규명했다”며 “그 힘은 지금까지 생물체에서 알려진 가장 센 결합력의 4배”라고 밝혔다. 이 연구원이 제1저자인 논문은 이날짜 ‘주요논문(article highlight)’으로 소개됐다. 보통 접착제는 물에 약하지만 홍합은 오히려 물 속에서 접착력이 더 세진다. 골절이나 수술부위를 봉합하는 의료용 접착제로 각광받는 것도 이 때문이다. 그러나 접착력이 워낙 세다 보니 그 힘이 어느 정도인지를 제대로 측정하지 못해 개발에 걸림돌이 돼 왔다. 연구팀은 물질 표면의 미세한 굴곡을 측정하는 원자력현미경의 탐침(探針)에 홍합 접착물질을 붙여 그 힘을 측정했다. 이 연구원은 “놀랍게도 바위와 같은 무기(無機)물질에 붙는 수만개의 분자 하나 하나는 마치 포스트잇과 같이 붙였다 떼어지기를 반복할 수 있는 것으로 나타났다”고 설명했다. 말하자면 포스트잇 수만장이 모여 폭풍우에도 끄떡없는 접착제가 된 셈이다. 홍합은 지름 2㎜의 가는 실 모양의 접착패드(pad)들을 이용, 바위에 달라붙는다. 이 연구원은 “측정결과 접착패드 하나가 12.5㎏의 물체를 들어올릴 수 있는 것으로 나타났다”고 말했다. 홍합은 보통 10개 정도의 접착패드를 만든다. 따라서 홍합 하나가 무려 125㎏의 물체를 들어올릴 수 있다. ◆대량생산이 상용화 관건 홍합 접착력의 비밀은 1980년대에 일부 밝혀졌다. 현재 캘리포니아주립대 샌타바버라 캠퍼스(UCSB)에 재직 중인 허버트 웨이트 교수는 당시 홍합의 접착패드에 있는 ‘다이하이드록시 페닐알라닌(DOPA)’이 접착력의 근원임을 밝혀냈다. DOPA는 단백질을 구성하는 아미노산의 하나인 ‘티로신’이 변형된 물질이다. 홍합 접착제가 실용화되려면 먼저 대량생산이 가능해야 한다. 1g의 생체 접착제를 얻기 위해선 무려 1만 마리의 홍합이 필요하기 때문이다. 가격도 1g당 9000만원에 육박해 현재로서는 경제성이 없다. 이 때문에 이해신 연구원의 지도교수인 필립 메서스미스(Phillip Messersmith) 교수는 따로 회사를 차려 대량생산 문제를 집중적으로 연구하고 있다. 국내에서는 KAIST 이상엽 교수와 포항공대 차형준 교수가 홍합의 유전자를 대장균 DNA에 삽입해 접착제 단백질을 대량생산하는 방법을 개발한 바 있다. ◆도마뱀 발바닥과 결합 시도 홍합은 고래의 등이나 수초 같은 유기(有機)물질에도 달라붙는다. 이 연구원은 DOPA가 바닷물에 의해 산화되면 유기물질 표면에 있는 화학분자와 결합한다는 사실도 밝혀냈다. 이 경우, 무기물질에 붙을 때와 달리 DOPA가 더 이상 붙었다 떨어졌다를 반복하지 않았다. 대신 접착력은 더 강해졌다. 연구팀은 이를 이용, 유기물질인 피부에 달라붙어 세균을 막아내는 보호막을 만들 수 있을 것으로 내다보고 있다. 생체 접착제는 박테리아들의 군집인 ‘바이오 필름(biofilm)’에서도 찾아볼 수 있다. 접착제는 아니지만 천장에 거꾸로 달라붙게 하는 도마뱀 발바닥의 미세 털 구조도 활발히 연구되고 있다. 이 연구원은 나노기술을 이용해 도마뱀과 홍합을 결합해 명실공히 최강의 생체 접착물질을 개발하려고 연구 중이다.

(클릭! 새책)아기에게 인간의 본성을 묻다- 폴 블룸의 `데카르트의 아기` : 조선일보, 이데일리 전설리기자, 2006.08.31 : "자신의 나약, 비겁, 지식의 한계, 죽음 등을 생각할 때면 언제나 우리는 그 반대항을 생각하게 된다. 강건, 대범, 전지전능, 불멸이 그것. 그리고 우리는 이를 신을 위한 자리에 할당한다. 어떤 인지 과학자는 신을 반(反) 직관적 존재라고 지칭했다. 신은 인간이 경험하는 직관과는 반대되는 특성을 가지고 있다는 측면에서다. 신기한 것은 아이들 역시 이러한 반직관적인 존재를 잘 받아들이고 있다는 것. 어른들이 신에게 기도하고 기원하듯, 아이들 역시 때로는 산타클로스에게, 때로는 마술을 부리는 전지전능한 존재에게 기도한다" 새책 `데카르트의 아기(Descartes' Baby)`는 이처럼 아이를 관찰함으로써 인간 고유의 본성을 파헤친다. 우유에 빠진 바퀴벌레를 보여주고서 바퀴벌레를 버리고 난 우유를 마시겠다는 아이는 하나도 없다. 음식을 가려서 먹는 것, 육식을 포기하고 채식만을 고집하는 것, 여행 갔을 때 새로운 음식 앞에서 주저하는 우리들의 모습은 아이 때부터 이미 시작됐다. 놀랍게도 죽음에 대한 질문을 받은 4~6세의 어린 아이들은 죽음으로 인한 생물학적 기능의 정지 뿐만 아니라 영혼의 지속성까지도 이해하고 있었다고. 실험 결과, 아이들은 죽음과 동시에 화장실에 갈 쉬는 시간이 필요하지 않고, 귀로 소리를 들을 수 없으며, 머리도 돌아가지 않는다는 사실을 인식하고 있었다. 책은 아이들이 혐오, 윤리, 예술, 유머, 믿음 등의 개념을 어떻게 이해하고 있는지 살펴봄으로써 인간 고유 본성에 대한 해답을 제시한다. 미국 예일대 교수인 저자 폴 블룸은 발달·인지 심리학의 대가. 지난 2000년 펴낸 `아이들은 단어의 의미를 어떻게 배우는가`는 미국심리학회에서 `발달심리학 분야 최고의 책`으로 선정되기도 했다. 곽미경 옮김. 도서출판 소소. 2만원.

조달청, 국가표준 지능형 상품정보시스템 2차 고도화 사업 착수: 전자신문, 김준배 기자, 2006/08/30 : 조달청은 정부종합 전자조달시스템인 나라장터에 인공지능 검색기술을 도입하는 내용의 ‘국가표준 지능형 상품정보시스템 2차 고도화 사업’에 착수했다고 29일 발표했다. 조달청은 이번 사업이 완료되는 연말께는 기업들이 상품정보를 △품명 △규격명 △제조사 △모델명 △주요 속성 등 다양한 방법으로 검색할 수 있게 된다고 설명했다. 또 성능·크기·용량 등 상품의 속성을 국제표준(GDAS)에 따라 작성할 수 있도록 표준화 및 자동화도 이뤄진다.

건교, u국토공간정보기술 구축에 1450억 : 전자신문, 류경돈 기자, 2006/08/29 : u시티 건설의 근간이 되는 ‘지능형 국토정보기술’ 구축사업에 오는 2010년까지 5개년간 총 1450억원의 정부출연금이 투입된다. 또 이 사업을 총괄하는 ‘지능형 국토정보기술혁신사업단’이 건설교통부 산하로 신규 편제된다. 건교부는 최근 이 같은 내용의 ‘지능형 국토정보기술 혁신로드맵’을 마련, 건설교통미래기술위원회(위원장 건교부 차관)의 심의를 거쳐 오는 10월 1단계 사업에 착수한다고 28일 밝혔다. 로드맵에 따르면 지능형 국토정보기술은 기준점·장비·공간정보 DB 혁신을 통한 공간정보 정확도 향상기술 개발을 골자로 한 ‘공간정보 기반 인프라’를 비롯해 △국토모니터링(인공위성·비행체 등을 이용한 국토 모니터링 기술) △도시시설 지능화(지상·지하 시설물을 실시간 관리할 수 있는 GIS기반 센서 및 관리시스템) △도시 공간정보 관리(미들웨어, 실내외 공간인식 기술, 표준코드 등의 핵심기술) △u―GIS SW(IT와 기존 공간정보 기술이 융·복합된 차세대 GIS SW) △공간정보 기반 건설설계(실감형 시뮬레이션 장비) △LBS 활용 건설공사(위치기반 활용기술과 지하공간 모니터링 기술)의 총 7개 대과제로 나눠 추진된다. 표 참조 특히 건교부는 이번 사업의 시행기관인 한국건설교통기술평가원 직속 기구로 지능형 국토정보기술혁신사업단을 구성, 프로젝트 과제를 총괄하게 한다는 내용의 추진체계안을 확정했다. 이에 따라 건교부는 사업의 기획·관리·감독을 맡고, 한국건설교통기술평가원은 기획·관리와 함께 평가업무를 수행한다. 신설 사업단은 과제의 전 주기적 경영관리 업무를 관장하게 된다. 어명소 건교부 국토정보기획팀장은 “이번 사업의 초점은 언제, 어디서나 누구에게나 정확한 위치정보를 제공하고 도시의 안전성을 향상시킬 수 있는 국토정보 기술의 개발에 맞춰져 있다”며 “특히 국토정보기술은 u시티·텔레매틱스 등 차세대 산업에 원천 기술로 활용되기 때문에 국가 글로벌 경쟁력 확보를 위해서도 매우 중요한 프로젝트”라고 말했다.
*표1/ 지능형 국토공간정보기술 구축사업 연차별 소요예산(단위: 억원)

2006 40

2007 295

2008 420

2009 360

2010 335

총계 1450

자료: 건교부


*표2/ 과제별 소요예산(단위: 억원)

공간정보 기반인프라 270

국토 모니터링 201

도시시설물 지능화 231

도시공간정보관리 180

u-GIS 소프트웨어 203

공간정보 기반건설설계 186

LBS 활용 건설공사 179

자료: 건교부

넘버1 ‘중국산 두뇌’…글로벌기업 750곳 중국에 연구소 세워: 동아일보, 김선미 기자, 2006/08/29 : 글로벌 기업들이 중국의 풍부한 과학기술 연구인력을 저렴하게 활용하기 위해 잇달아 중국에 연구소를 세우고 있다. 중국 상무부는 현재 베이징(北京)과 상하이(上海) 등 중국의 주요 도시에 모두 750곳의 글로벌 기업 연구소가 있다고 최근 밝혔다. MS가 1998년 베이징에 MS아시아연구소(MSRA)를 세운 것을 비롯해 모토로라 지멘스 IBM 인텔 HP GE GM 폴크스바겐 혼다 등 첨단 정보기술(IT)과 전자, 자동차 업종의 글로벌 기업이 중국에 연구소를 설립한 것. 구글은 이미 운영 중인 베이징 연구소에 이어 내년에 상하이에도 연구소를 열 예정이다. 인텔 도 현재 1000명인 연구 인력을 올해 말까지 2000명으로 확대할 계획이다. 후진타오(胡錦濤) 중국 국가주석은 올해 초 “해외 기업의 중국 내 연구소 설립을 적극 장려한다”고 밝혀 글로벌 기업의 행보에 힘을 실어 줬다. GE와 모토로라 등은 “중국에 회사의 미래가 달렸다”며 수백억 원을 중국 연구소에 쏟아 붓고 있다. 글로벌 기업의 중국 연구소는 대부분 중국 현지 연구인력으로 운영되며, 이 중 10%는 외국에서 유학하고 본국으로 돌아왔다. 베이징에서 만난 양스창(楊士强) 칭화(淸華)대 컴퓨터공학과 교수는 “중국에 글로벌 연구소가 많아질수록 중국은 세계 경제에서 우위를 차지할 것”이라고 말했다.

웹 2.0의 도전자:전문가에게 질문할 수 있는 지식 축척사이트 오요기: 중앙일보, Emily Chang ( ZDNet Korea ), 2006/08/29 : 오요기는 어떠한 서비스를 제공하는 웹 애플리케이션인가? 오요기는 사용자 여러분이 안고 있는 질문을 네트상의 전문가(yogi)들에게 던져 대답을 얻기위한 웹 애플리 케이션이다. 오요기에는 1) 전문가들에게 전문 분야(경력)를 투고받아 검색할 수 있는 형태로 등록, 2) 웹 베이스의 인스턴트 메신저로 실시간으로 협력,학습 3)질문하거나 회답하거나 하는, 4) 1, 2, 3의 내용을 리얼타임으로 검색하는 등의 기능이 있다. 이 프로젝트를 시작한 계기는 무엇인가? 많은 사람들이, 매일, 다양한 토픽에 대해 의문을 가지고 있어,답해 줄 사람을 찾고 있다.그 한편, 풍부한 지식을 가지고 있으면서고 여러가지 사정으로 그 지식을 문서로 남기지 못하는 사람들도 있다.오요기의 목표는 양자를 만나게 해서 정보를 교환을 할 수 있도록하는 것, 그렇게 해서 교환된 정보를 추후에 참조할 수 있도록 정리, 보존하는 것이다. 오요기의 운용이나 확장에 어느 정도의 시간을 할애하고 있는가? 본업은 가지고 있는가? 일부의 멤버는 본업을 가지고 있어 다양한 IT프로젝트의 컨설팅을 실시하고 있다.그 외의 멤버는 오요기의 운용이나 확장을 본업으로 하고 있다. 스탭은 몇 명인가? 또, 경력을 알려달라. 우리 팀은, 기술자 그리고 사무업에 종사한 사람들을 모은 소집단이다. 기술자에 관해서는, 시스템 전체에 인원을 분산 배치하고 있다. 그 때, 가장 중요시하고 있는 것은, 1명의 기술자가 곤란할 때 다른 기술자가 언제라도 돕거나 보충 할 수 있도록 하기 위해서 이다. 사무업에 종사하는 사람은 제품이나 프로젝트의 관리라고 하는 극히 평범한 업무를 하고 있다.기술자는, 순수하게 기술적인 측면과 그러한 기술이 제품과 편리한 사용에 미치는 영향을 파악, 관리하고 있습니다.멤버에는, 방금 대학을 졸업한 사람으로부터, 20년에 가까운 경력과 스킬을 갖추어 분산 시스템을 구상한 경력자까지 다양한 사람들이 있다. 오요기의 설계 철학은무엇인가? KISS(간결한게 최고다!),즉 가능한 한 심플하게 하는 것이다. 사용하기 쉽게 하기 위해 새로운 기술을 적극적으로 도입해서 우리가 채용하고 있는 방법이 효과를 발휘할 수 있도록 노력하고 있다. 또, 서로의 지식을 교환할 수 있는 활동적인 커뮤니티의 일원임을 모든 사용자가 인식할 수 있도록 하고 있다. 기술면에서는, 아쟈일 개발 프로세스를 채용하고 있다.오요기의 개발자는, 현재 또는 이전의 본업에서 대규모 분산형 객체 지향 시스템의 설계와 구축에 종사한 경험이 있고, 그 경험은 당연히 오요기의 설계에도 반영되고 있다.즉, 본업에서 사용자와 다양한 교환을 한 경험에서 '신속한 절약형'설계와 '강력하고 고성능인 본격형'설계의 밸런스를 유지하는것에 항상 염두에 두고 있다.또, 유니트 테스트도 자주 사용하고 있다.결과적으로, 모든 개발자가 프로젝트의 모든 측면에서 책임을 가질수 있데 된다. 스토브 파이프(각 구성이 복잡하게 얽혀 개별적 업그레이드나 리파크타링이 곤란한 상태)는 존재하지 않는다. 어떠한 테크놀러지를 사용하고 있는가? 중심은 자바와 JSP이다.MVC 모델에는 웹워크(WebWork)를 사용, 주요한 오픈 소스 체제/프로젝트(스프링, 하이버네이트, 앤트, 콤파스/루씬, 커스텀의 체제)도 많이 활용하고 있다. 또, 스크립트 전체를 JBoss에 조합하고 있다.채팅의 기반 프로토콜에는 XMPP를 사용하고 있고, 클라이언트측은 당연히 자바스크립트/아약스에 의지하고 있다. 다만,대부분의 라이브러리는 자사제품이다. 사용자나 커뮤니티로부터 가장 요청이 많은 기능은 무엇인가? 비공개 채팅이나 태그부등의 옵션이 가장 많다.정식적 인 카테고리를 만들어 달라는 요망도 있다. 오요기의 사용자는 일부 지역에 집중하고 있는가, 아니면 분산하고 있는가? 우리의 등록 사용자는 멀게는 중국까지 전 세계적으로 에 분산되어 있다. 반년 후에, 혹은 2년 후에, 오요기는 어떤 모습일까? 앞으로의 반년은, 사용자 커뮤니티에 가장 필요한 새로운 기능추가와 기존 기능 변경에 집중 할 것이다.그 밖에도 추가하고 싶은 기능이 여러가지 있다.결국 두개의 밸런스를 유지하고자 한다. 또, 많은 개선도 필요하므로 시스템을 향상시키는 것을 목표로 하고 있다.2년뒤는 예측이 어렵다. 오요기 와 그 기본방침을 살려 독자적으로 애플리케이션을 개발하고 싶다는 문의가 오고 있다. 이러한 비즈니스는, 회사로서도 검토할 만하다.또, 실시간 인덱스 구축 기술의 독창적인 사용법도 생각하고 있다. 프로젝트를 성공시키는데 가장 어려운 점은 무엇인가? 웹상에는 그 밖에도 훌륭한 프리케이션이 얼마든지 있다.그러한 가운데에서 다른 사이트와 차별화를 도모하는 것은 힘든 일이다. 멋진 애플리케이션은 계속 증가하고 있어서 사용자를 서로 빼앗고 있는데, 시간은 너무 없다. 오요기를 다음 단계에 가져가기 위해서는 무엇이 필요한가? 지금 가장 필요한 것은, 계속 확대하는 사용자기반에서 나오는 의견을 잘 검토, 계속적으로 시스템에 반영하는 것이다. 오요기의 기반이 되는 비즈니스 모델은 있는가? 현재 비즈니스 모델은 광고가 주체이다.사이트 창설 이래, 광고 이외의 수입 모델도 여러방면으로 검토했다.우리의 기술을 다양한 문제에 적용하려고 하는 사용자가 많아지면, 그러한 다른 비즈니스 모델도 재검토하게 될것 같다. 하루 평균 접속수를 알려달라. 솔직히 현재 접속수는 적지만 날마다 증가하고 있다.그것과는 별도로, 극히 일부이지만 우리 사이트를 자신의 사이트에서 하루종일 로그인하고 있는 사용자도 있다. 오요기에서 가장 우수하다고 자인하는 점은 무엇인가? 우리가 자랑으로 하고 있는 것은, 여러가지 검토 끝에 오요기라고 하는 시스템을 믿고 과감히 해 본 것, 그리고 기술상 및 개념상의 모든 난제를 해결하려는 근성을 가지고 있는 것이다. 우리는, 불굴의 정신으로 재기하는 사람에게 진심으로 경의를 표한다.그리고, 스스로도 그러한 사람이 되고 싶다고 진정으로 바라고 있다. 웹에서 현재 일어나고 있는 변화를 다음세대에 어떻게 설명하는가? 진부한 말투 일수도 있겠지만,네트 비즈니스는 '유선화시대(wired)'라고 하는 말이 유행했던 시대의 활황을 되찾았다고 하는 말이 부분적으로는 맞다고 생각한다.재미있는 것은, 이 '유선화시대'라고 하는 말이 '인간의 감각'이라고 하는 말과 같은 문맥에서 이용될때 였다. 즉, 브로드밴드가 넓게 침투래서 어디에서도 컴퓨터를 사용할 수 있게 되어, 인공지능이 실용화되면, 넘치는 웹세대의 기업가들이, 그러한 기능을 집대성한 강력한 애플리케이션을 만들게 된다. 편리성과 정보의 가치는 늘 인간이 결정하는 것이기 때문에,이러한 집대성한 애플리케이션이 언제까지 현재처럼 의식해서 선택하는 도구가 아니라, 인간의 시각, 청각, 후각, 촉각, 미각에 작용하는 모든 것에 조합 될 가능성은 충분히 있다고 생각하는 것이 오히려 자연스러운 일이다. 후에 이 시대를 되돌아 보면서, '인류가 인터넷을 생물체로서 성질을 불어넣기 시작한 때였다'라고 느끼는 것이라고 생각한다. 즉, 유기체로서의 웹이 시작하는 것이다. 자신의 사이트 이외에 매일 어떠한 사이트에 접속하고 있는가? 뉴스 구글닷컴, cnn.com, 테크노라티닷컴(technorati.com), 디기닷컴(digg.com),이베이닷컴(ebay.com)등입니다. 그 밖에도 많은 사이트에서 RSS 피드를 구독하고 있다.예를 들면, 보잉보잉(boing boing), 델리시어스(del.ici.ous), 테크크런치(techcrunch), ehub, 퍼블리시닷컴(publish.com), 솔류션와치(solutionwatch)등이다. 수면 시간은 어느 정도인가? 18시간 충분히

음악이 뇌를 즐겁게 만든다고?: 조선일보, Randy Dotinga, 2006.08.28 : 다니엘 레비틴(Daniel Levitin)은 가수 스티비 원더(Stevie Wonder)와 그레이트풀 데드(Grateful Dead), 크리스 아이작(Chris Isaak)과 함께 작업한 록 음악 프로듀서이다. 그러나 음악 업계가 변화하기 시작하자, 레비틴은 정신을 차리고 학계로 눈을 돌렸다. 그를 유혹한 분야는 바로 ‘신경과학’이다. 학계에 발을 들여놓은 후 16년이 흐른 지금, 레비틴은 몬트리올에 위치한 맥길 대학교(Mcgill University)의 부교수로 재직 중이며 인지 음악 지각(cognitive music perception) 분야에서 세계 최고의 전문가로 손꼽힌다. 레비틴은 자신의 신간 “이것이 당신의 음악적 두뇌이다: 인간의 강박 관념학(This Is Your Brain on Music: The Science of a Human Obsession)”에서 우리의 뇌가 베토벤(Beethoven)과 비틀즈(Beatles), 브리트니 스피어스(Britney Spears)와 같은 다양한 아티스트들의 음악을 받아들이는 방식과, 그러한 음악이 우리를 기분 좋게 만드는 이유에 대해 탐구한다. 와이어드 뉴스가 그 원리에 대한 그의 생각을 취재했다. 와이어드 뉴스(이하 WN): 음악에 관한 통념들 가운데 신경과학자들이 실체를 밝혀낸 것이 있는가? 레비틴: 인간의 재능에 관한 통념의 정체를 폭로했다고 생각한다. 예를 들어 스티비 원더의 뇌에 다른 사람들이 갖지 못한 음악적 유전자나 중추세포 따위가 존재하지는 않는 듯하다. 체스나 카레이싱, 저널리즘 등, 어떤 특정분야의 전문가가 되면 그 일을 보다 효율적으로 해내도록 뇌가 변화하여 새로운 회로가 생성된다는 사실은 우리 모두 알고 있지만, 재능 있는 사람들이 선천적으로 일반인들과는 다른 뇌구조나 회로를 갖췄다는 증거는 없다. 그보다는 유전적으로나 신경적으로 인내심이나 아이핸드 코디네이션(eye-hand coordination: 눈으로 본 것을 그대로 손으로 따라하는 능력)이 남들에 비해 좀더 강할 수 있다. 어쨌든 남들보다 듣기 좋은 목소리를 갖고 태어날 수는 있지만, 그렇다고 해서 가수가 된다고 장담할 수는 없지 않은가. WN: 음악은 뇌에 대해 어떤 것들을 알려주는가? 레비틴: 음악과 뇌에 대한 연구를 통해 우리는 구체적으로 뇌의 어떤 부분들이 감정이나 타이밍, 지각력, 그리고 연쇄작용에 관여하는지를 파악하는 법을 배웠다. 따라서 뇌가 여러 가지 패턴들에 어떻게 반응하는지, 잘못된 정보가 있을 때 어떻게 패턴들을 완전하게 만드는지를 알게 되었다. 그중에서도 전두엽에 존재하는 BA47이라는 부분에 대해 알아낸 것들이 가장 흥미로웠다. 음악을 통해 이 BA47 부분이 다음에 일어날 일을 예측하도록 돕는다는 사실을 알아냈다. WN: 뇌질환을 앓고 있거나 뇌손상을 입은 사람들을 통해 음악 인지능력에 관해 알아낸 점이 있는가? 레비틴: 음악적 능력은 단지 하나의 능력이 아니라 12가지 이상의 능력들이 모인 집합체라는 사실을 알게 됐다. 뇌에 손상을 입으면 그 중 한 가지 요소를 잃을 수는 있지만 그렇다고 해서 능력 전부를 잃는 것은 아니다. 예를 들면 리듬감을 잃어도 음조는 계속 갖고 있을 수 있다. 시력도 마찬가지다. 사람들은 대개 색상 인지력이나 형태 인지력을 상실한다. 인간의 뇌는 일종의 계산 도구라고 생각한다. 뇌에는 문제의 소소한 측면에 대해 계산을 수행하는 요소들이 있으며, 뇌의 다른 부분에서 마치 태피스트리나 퀼트를 만들 듯이 그것들을 잘 어우러지도록 꿰매어야 한다. WN: 두뇌보다는 마인드 쪽에 더 많은 흥미를 갖고 있다고 했는데, 이 두 가지가 어떻게 다른가? 레비틴: 뇌는 뉴런과 화학물질, 물, 혈액 등이 어우러진 집합체이고, 마인드는 뇌에서 나오는 생각이다. 특히 해부학자들과 신경과학자들은 주로 뇌의 구성방식과 세포들이 교류하는 방식을 파악하는 데 관심을 보인다. 비유하자면 그들은 뇌의 건축술과 지형을 연구하는 셈이다. 우리가 알아내고자 하는 것은 뇌의 특정 부위들이 수행하는 역할과 그 부위들이 서로 교류하는 방식이다. 단순히 뉴런과 뇌세포만을 논의하는 것이 아니라 진짜 아이디어와 생각, 기억 등에까지 관여한다는 얘기다. WN: 진화론의 관점에서 볼 때 인간이 음악을 개발한 이유는 무엇인가? 레비틴: 그와 관련해서 다양한 이론들이 존재한다. 한 이론에 따르면, 음악은 언어에 편승하여 진화한 부산물이다. 단순히 즐기기 위해 언어를 이용하여 음악을 만들었다는 논리이다. 반면 다윈(Darwin)의 이론에 따르면, 음악은 배우자가 될 만한 이성에게 자신이 지적, 육체적, 성적으로 꼭 맞는 상대라는 신호를 보내준다는 이유로 진화과정에 포함되었다. WN: 로큰롤 음악을 예로 들어 이 이론은 설명한다면? 레비틴: 한 연구에서 여성이 아이의 아빠를 선택할 수 있다면 록 스타를 택하겠다는 결과가 나왔다. 록 스타의 유전자에는 창의성과 융통성, 유동적인 몸과 마인드, 감정을 적절하게 표현하고 처리하는 능력 등이 존재한다는 생각 때문이다. 게다가 너무도 당연한 얘기겠지만, (음악적 재능은), 의식주와 직결되지 않는 것에 시간을 낭비할 수 있다면 의식주는 당연히 해결할 수 있음을 암시한다. WN: 음악을 이해할 수 있는 동물이 있는가? 레비틴: 사실, 그에 대한 증거는 없다. (예를 들어) 새들의 노래가 우리의 노래와 동일한 목적으로 사용된다는, 즉 동물이 노래를 기분전환용으로 사용한다는 증거는 없다는 얘기다. 우리가 음악과 관련하여 당연하게 여기는 기본적인 것들도 동물의 세계에는 존재하지 않는다. WN: 뇌에 존재하는, 음악과 감정 간의 관계에 대해 발견한 것이 있다면? 레비틴: 오르가즘을 느끼거나 초콜릿을 먹을 때, 또는 도박에서 돈을 따거나 마약중독자가 마약을 복용할 때처럼 기분이 좋아지는 활동을 할 때면 뇌의 특정한 부분들이 활성화되고 특정한 신경화학물질이 분비된다. 음악도 이와 똑같은 부분들을 활성화시키고 똑같은 신경화학물질을 발생시킨다. 이때 세로토닌과 도파민이 모두 작용한다. WN: 음악이 항울제가 될 수 있는가? 레비틴: 서구사회에서는 이미 대부분의 사람들이 기분을 조절하는 데 음악을 이용한다. 예를 들어, 아침에는 활기 넘치는 음악을 듣고, 고단한 하루를 마무리할 때에는 감미로운 음악을, 그리고 운동할 때에는 자극적인 음악을 듣는다. 가수 조니 미첼(Joni Mitchell)은 예전에 누군가로부터 항울제 프로작(Prozac) 대신 그녀의 음악을 듣는다는 얘기를 들은 적이 있다고 내게 귀띔했다. WN: 귀벌레(earworm)란 무엇이며, 이런 증상이 나타나면 어떤 병원을 찾아야 하는가? 레비틴: 머릿속에 박혀서 떨쳐낼 수 없는 음악을 가리켜 독일인들이 지은 이름이다. 증상이 심할 경우에는 닐 영(Neil Young)이 내게 가르쳐준 대로 해볼 것을 권한다. 바로 전문 작곡가가 되는 것이다. 그는 곡을 쓰면서 머릿속을 맴도는 음악들을 떨쳐낸다. 그것이 불가능할 경우, 차선책은 병원에 가서 프로작이나 아티반(ativan) 같은 항울제나 항불안제를 처방받는 것이다. 가장 일반적인 방법은 현재 박혀 있는 귀벌레에 버금갈 정도로 신경이 쓰일만한 음악을 찾는 것이다. 그러면 지긋지긋한 귀벌레가 새로운 귀벌레로 바뀔 테니 말이다.

물고기, 사람이 만든 기호도 읽어낸다: 동아일보, 연합뉴스, 2006/08/28 : 물고기들은 기억력과 학습능력이 매우 나쁜 것으로 알려져 있으나 실상은 사람들이 생각하는 것보다 훨씬 머리가 좋다고 물고기를 연구해온 호주 과학자가 26일 주장했다. 호주 신문들에 따르면 10년 이상 물고기를 연구해온 호주 매커리 대학의 컬럼 브라운 박사는 물고기들이 한 번 겪은 일을 수개월 동안 기억하는 것은 물론이고 먹이나자극을 표시하기 위해 사람들이 만든 기본적인 상징물들도 읽어낼 수 있는 능력을 갖고 있다고 밝혔다. 그 같은 사실이 확인된 것은 수산업계나 가정에서 애완용으로 물고기를 기르는 사람들에게 모두 중요한 의미를 갖게 될 것이라고 브라운 박사는 강조했다. 브라운 박사는 주로 물고기들의 사회 학습, 두뇌의 유연성, 다른 물고기나 어떤 특성을 식별하는 능력 등을 연구해왔다면서 "한 실험에서는 물고기가 들어 있는 어항을 여기저기로 옮기고 어항 속에 새로운 돌멩이나 수초 등을 집어 그들의 활동량을 조사해보았다"고 말했다. 그는 "그 결과 물고기들이 이전보다 더 활동적인 것으로 나타났다"면서 "주변의 변화가 그들에게 어느 정도 스트레스를 줄 수 있으나 시간이 지나면 그것들을 좋아하게 됐다"고 말했다. 그는 또 커다란 그물로 물고기들을 건져 올리는 실험을 해보았다면서 그물에 물고기들이 빠져 나갈 수 있는 구멍을 하나 뚫어 4~5 차례 물고기들을 건져 올리고 난 뒤에는 물고기들이 구멍이 어디에 있는지 알고 거기로 모두 빠져 나갔다고 밝혔다. 그는 1년 뒤에 같은 실험을 하자 이전에 그런 경험을 했던 물고기들은 구멍의 위치를 기억해내고 즉시 빠져나가버렸다면서 그것으로 볼 때 물고기들의 기억은 오래 가는 것이 틀림없다고 말했다. 그는 이어 최근에 실시한 또 다른 실험에서는 물고기들이 사람들이 만든 기호들을 읽어내는 능력도 갖고 있는 것으로 나타났다고 밝혔다. 그는 관상용 열대어인 거피와 비슷한 물고기들을 상대로 물속에 미로를 만들어 길목에 붉은 색 삼각형, 청색 동그라미 등을 표시해놓고 물고기들에게 먹이를 보상으로 주었을 때 일부 물고기들이 다른 물고기들보다 더 빨리 그것을 알아내기는 했으나 결국에는 먹이를 뜻하는 상징이 어떤 것인지를 모든 물고기들이 알아챘다고 설명했다.

대학, 이래야 산다 ⑨ 한국기술교육대 - 로봇·하이브리드 차가 졸업 작품, 11년 연속 취업률 100% : 중앙일보, 강홍준 기자, 2006/08/28 : "이카루스, 뒤로 돌아가서 적의 뒤를 쳐…." 26일 경기도 부천시 원미구 도당동 로보파크 특설링. 대학생들이 제작한 로봇의 격투기 경기인 '로보원 그랑프리 2006 대회' 결승전이 한창이다. 한국기술교육대의 격투기 로봇 '이카루스'가 발차기로 광운대 로봇을 쓰러뜨렸다. 휘청하던 상대 로봇은 링 한가운데 쓰러져 일어나지 못했다. 100여 명이 넘는 관중의 함성이 터졌다. 이날 경기에서 이카루스는 한국 로봇 격투기 대회 초대 챔피언이 됐다. 이카루스는 한국기술교육대 메카트로닉스학과 4학년 천병식(28)씨 등 5명의 학생에 의해 태어났다. 설계는 물론 부품 제작까지 이들의 손이 닿지 않은 곳이 없다. 천씨는 "로봇을 만들기 위해 6개월간 학교 실습실에서 먹고 자고 했다"고 말했다. 24일 충남 천안의 한국기술교육대 공학관 1층의 한 실습실. 이 대학 기계정보공학과 4학년 윤지현(26)씨 등 학생 8명은 1인승 하이브리드 승용차 제작의 마무리 작업을 하고 있었다. 윤씨는 "수업 시간에 배운 지식으로 7개월간 자동차를 만들었다"고 말했다. 로봇이나 하이브리드 승용차는 9월 대학에 졸업작품으로 제출된다. 이 대학에서는 졸업하려면 반드시 졸업 작품을 내야 한다. 이 대학 정병석 총장은 "24시간 실험실습실을 개방하는 등 현장실습 중심 교육이 우리 대학의 특징"이라며 "그 덕분에 지난 11년간 취업률 100%를 기록했다"고 말했다. ◆취업률 100%=올해 2월 졸업생 476명 모두가 4월 말 이전에 취업에 성공했다. 이 중 30% 정도는 삼성전자.현대자동차.한국전력.한국철도공사와 같은 대기업이나 공기업에 일자리를 잡았다. 교육인적자원부의 취업 통계에서도 이 대학은 1995년 이후 취업률 100%를 기록 중이다. 이 대학 메카트로닉스학과 4학년 주근민(26)씨는 "졸업 작품을 만들기 위해 3학년부터 실습실에서 살다 보니 취업해서도 타 대학 학생들에 비해 경쟁력이 있다는 평가를 받는다"고 말했다. 주씨와 같은 실험실 동료 7명은 9월 말레이시아에서 개최되는 '로보콘(로봇이 과제를 수행하는 시간을 재는 경기)'의 한국 대표로 출전한다. 학생들은 재학 중 반드시 전공과 관련한 국가 자격증을 취득해야 졸업할 수 있는 등 졸업 요건이 까다롭다. 임경화 기획처장은 "타 대학보다 수업시간이 월등히 많고 교육과정의 45%가 실습 위주로 짜여 있다"며 "교수들이 산업체 현장에 나가 연구하는 '교수 현장 연구 학기제'도 학생들의 취업에 큰 도움이 되고 있다"고 말했다. ◆경쟁력의 핵심은 실무교육=한국기술교육대는 1992년 설립될 때부터 실습 위주의 교육에 힘썼다. 노동부의 출연금으로 대학을 설립한 것도 실무교육 위주의 교육이 가능한 배경이다. 서화일 입학취업처장은 "다른 대학은 연구 중심을 지향한다지만 우리는 철저한 실무교육 중심"이라며 "교수들과 학생 사이에서 실습을 책임지는 전담기술연구원은 다른 대학에선 찾아볼 수 없는 제도"라고 설명했다. 21개 학과마다 한 명씩 배치된 전담기술연구원은 기업체에서 3년 이상 근무한 경력이 있어야 한다. 이들은 학생의 실습을 도우며 노하우를 전수한다. 전임교수가 163명이나 되는 것도 실무교육이 가능한 요소다. 4학년 전체 학생 수(3600여 명)를 감안해도 교수 1인당 학생 수는 22명에 불과하다. 등록금도 국립대 수준으로 저렴하다.

[열린마당] 로봇 상품화를 위해서 : 전자신문, 전대영 우리기술 로봇사업본부장(상무), 2006/08/28 : 로봇이 뜨고 있다. 로봇이야말로 블루오션이라고 한다. 대기업들이 시나브로 로봇에 손을 내밀고 있다. 정부는 차세대 성장동력 산업에 이어 차차세대 성장동력 산업에도 지능형 로봇을 빼먹지 않고 넣었다. 로봇벤처들도 하나둘씩 어엿한 코스닥등록 기업으로 자리잡고 있다. 이처럼 분위기는 떴는데, 뜨다 못해 과열 조짐까지 보이는데 로봇이 ‘상품’으로서는 아직 인정받고 있는 것 같지 않다. 현재는 로봇을 보거나 사려면 시장보다는 전시장에 가는 것이 빠르다. 상품화의 수확을 얻기 위해 가야 할 길이 만만치가 않다. 로봇 개념에 대한 의견일치조차 아직 이뤄지지 않은 듯하다. 컴퓨터에 바퀴 달면 로봇이냐, 소프트웨어 로봇도 로봇이라고 할 수 있나, 이건 장난감이다 또는 가전제품이다 하는 말들이 계속 들린다. 개념에 대한 이 같은 혼란은 시장규모의 혼돈으로 이어진다. 로봇의 범위를 어디까지로 보느냐에 따라 시장규모가 천양지차로 달라진다. 시장예측 자료도 조사하는 기관마다 다 다르다. 현실적으로 볼 때 로봇청소기 정도가 로봇상품으로 인정받고 있고 잘 봐줘야 500억원 정도의 시장이라고 할 수 있는데, 정부는 지능형로봇 시장규모를 2010년이면 10조원에 이를 것으로 예측하고 있다. 나처럼 낙천적인 사람이라도 고개를 갸우뚱거리게 된다. 그러나 로봇업계에서는 지금 로봇의 정의와 시장규모에 대해 정리하는 것보다 ‘팔리는 로봇, 사고 싶은 로봇’을 만들어 내는 것이 훨씬 더 중요하다는 것을 잘 알고 있다. 그러면 로봇상품 기획을 위한 브레인스토밍을 해보자. 먼저 컨버전스의 관점에서 접근해볼 수 있다. 로봇기술 자체가 전기·전자·금속·기계·재료·인지과학 등 첨단기술 융·복합된 것이다. 이미 검증된 시장에서 출발해야 리스크를 줄일 수 있다. 로봇은 디지털 가전 등과의 컨버전스를 통해 고객들에게 지금까지 경험하지 못한 새로운 ‘가치’를 줄 수 있다. 지능로봇의 핵심기술인 센서와 지능화 기술 그리고 이동성을 기존 가전제품에 접목한다면 쉽게 시장을 열어갈 수 있을 것이다. 지금까지 세계적으로 성공한 로봇제품은 가전시장(청소기) 또는 완구시장의 틈새를 잘 공략했기 때문이지, 결코 엄청난 그 무엇을 창조해 내놨기 때문은 아니다. 다음으로 유용성과 효율성의 관점을 놓치면 안 된다. 로봇상품을 기획하는 사람들은 세상 모든 것에 로봇이라는 접미사를 붙이고 싶어한다. 모든 것을 로봇화하려고 한다. 기존의 네트워크시스템·컴퓨터·가전기기 등이 더 잘할 수 있는 분야, 잘하고 있는 분야와 경쟁하려고 애쓸 필요가 없다. 이런 관점에서 로봇만능주의의 함정에서 벗어나야 한다. 마지막으로 기획력과 마케팅 역량을 강화해야 한이다. 상품기획의 출발점은 인간의 욕망이지 기술이 아니다. 최고의 기술로 만든, 최고의 기능을 가진 제품은 시연용으로만 박수를 받을 수 있다. R&D만큼 절실한 것이 창의적인 상품기획이고 첨단 마케팅기법의 도입이다. 일본 사람들은 애완로봇을 내놓으면서 인간의 외로움을 치료할 수 있다는 ‘로봇 테라피(Robot Therapy)’란 말을 만들었다. 보이지 않는 이로움을 주는 로봇, 쓸모없기 때문에 꼭 필요한 로봇과 같이 뒤집어보는 사고가 필요하다. 로봇만큼 인문학적 상상력과 열린 사고, 순발력이 요구되는 분야도 없다. 로봇산업계에 공학도뿐만 아니라 인문·사회분야의 핵심인재가 많이 필요한 이유다. 어떤 분이 로봇시장을 언급하면서 ‘활주로 이론’을 펼쳤다. 그 내용은 이렇다. 지금은 활주로를 계속 달려가는 시기다. 언젠가 뜨기 시작하면 엄청난 속도로 가파르게 상승할 것이다. 만약 그렇게 된다면 2010년께 10조원의 시장규모는 충분히 가능할 것이다. 나는 이 말에 동의한다. ‘미래를 예측하는 가장 좋은 방법은 스스로 미래를 만들어가는 것’이라고 하지 않던가. 로봇을 로봇이라 부르지 않아도 좋다. 고객이 사고 싶은 로봇이라면 말이다. 로봇은 뜨는 분야임이 틀림없다. 많은 사람이 로봇을 타고 하늘을 훨훨 날아갔으면 좋겠다.

학습만화 시리즈, 무엇을 어떻게 봐야 효과적일까?: 조선일보, 배은주, 2006/08/26 : 책읽기를 싫어하는 아이들도 그 재미에 쏙 빠져버리게 만드는 학습만화들. 여름방학을 맞아 서점의 아동도서코너에는 아이들을 위한 학습만화서가 수북하다. 이왕이면 좀더 도움이 될 만한 학습만화를 골라주고 싶은데, 과연 어떤 학습만화들이 인기를 끌고 있고, 또 어떻게 보여주어야 확실한 학습효과를 얻을 수 있을까? ‘만화’란 어른들에게 여전히 공부와 거리가 먼 장르처럼 생각되지만, 아이들을 데리고 서점을 한번이라도 가본다면 그 생각은 송두리째 바뀐다. 서점가에서 아동서적 부동의 베스트셀러는 모두 만화에 속하며, 아이들이 정신 못 차리고 쏙 빠져 읽는 책도 모두 만화를 잘 섞은, 이른바 ‘학습만화’이기 때문이다. 책은 읽기 싫어하지만, 만화책 읽는 것마저도 싫어하는 아이는 거의 없다. 공부하는 것을 싫어하고, 공부습관이 들지 않은 아이라도 만화책 읽는 시간만큼은 옆에서 불러도 모를 정도로 빠져든다. 그래서 학습만화는 책읽기 싫어하는 아이, 책상에 앉아 공부하는 습관이 덜 형성된 아이들 때문에 속 썩는 부모들에게 방학시간을 알차게 보내게 할 수 있는 대안 아닌 대안이기도 하다. 학습만화에 빠져드는 몇 가지 이유 학습만화는 사고력과 적용능력 위주의 대입시험, 수행평가를 중시하는 7차 교육과정이 진행되면서 그 양이 점점 늘어나는 추세이다. 학습만화의 종류는 물론이고 서점에서 차지하는 매출도 꾸준히 상승세를 타고 있다고 한다. 학습만화에 대한 요구 자체도 많을 뿐만 아니라 실제로도 많이 읽히고 있다는 사실. 요즘 서점가에서 불고 있는 학습만화의 인기에 불을 붙인 것은 초등생들의 한자급수 시험 탓도 크다. 초등학생들이 익히기 어려운 한자공부에 좀더 쉬운 방법으로 선택된 것이 바로 만화였는데, ‘마법천자문’ 같은 아주 소프트한 한자급수 교재가 나오면서 학습만화류가 더 풍성해진 것. 지금도 수십 권째를 거듭하며 나오고 있는 ‘마법천자문’은 주인공들이 여행과 모험, 다양한 인물들과 대결을 해나가면서 자연스럽게 한자와 사자성어 등의 표현을 익힐 수 있도록 게임과 비슷한 스토리로 구성되어 있다. 한자능력검정시험에 출제되는 500자 정도의 생활한자를 바탕으로 아이들이 일상생활에서 쉽게 접할 수 있는 글자를 보다 자연스럽게 익힐 수 있도록 한 것이 큰 장점이다. 아이들이 좋아하는 학습만화류는 게임과 유사한 형식과 스토리로 진행되거나 에피소드 위주로 가볍게 상식을 전달하는 과학시리즈 등이 대부분이다. 이처럼 학습만화가 인기를 끄는 원인은 공부를 하지만 공부처럼 느껴지지 않는 다양한 방법으로 접근하는 만화 특유의 표현방식과 다양하고 지루하지 않은 접근방법에 있다. 교과서와 달리 이론과 문제 위주의 구성에서 벗어나 교과서 내용을 재미있는 만화로 풀어놓기 때문에 학습동기가 좀더 자연스럽게 생겨나고 이로 인한 학습효과도 커진다. 처음에는 책보다는 만화가 좋아서 읽기 시작하다가 억지로 외우거나 익힐 필요가 없기 때문에 거부감 없이 자연스럽게 공부에 재미를 붙인다. 역사, 경제, 과학, 한자 등 다양한 종류의 학습만화 또 한 가지 학습만화가 아이들의 눈을 잡아끄는 이유는 다양한 분야의 지식을 쌓고 사고력을 키우는 데 도움이 되기 때문이다. 서점에서 찾을 수 있는 학습만화는 직접 교과과목을 만화로 풀어 쓴 교과서 학습만화는 물론이고, 다양한 분야의 일반상식이나 교양을 다룬 것 등 매우 다양하다. 한때 선풍적인 인기를 끌었던 ‘그리스 로마 신화’는 이미 학습만화류의 고전이라 할 만하고, ‘조선왕조실록’‘삼국유사’‘세계역사’등의 역사류, 경제교육과 수학 상식 등에 초점을 맞춘 경제만화류, 과학, 한자 등 아이들의 입맛에 맞는 주제를 선택할 수 있다. 교과서에 실린 딱딱한 글로만 읽으면 지루하게 느껴지고, 나와는 상관없는 이야기라서 더욱 재미없게 생각되는 국내 역사 이야기는 물론, 세계 위인들의 이야기, ‘명심보감’이나 ‘동몽선습’ 같은 옛날 어린이용 교과서라고 부를만한 주제들도 보다 쉽게 접근하고 이해할 수 있다. 이들 만화는 따분하게 여기기 쉬운 주제를 극적인 요소를 첨가한 데다가 부드럽고 재미있는 그림과 글을 이용하기 때문에 아이들이 쉽게 읽고 이해한다. 학습만화를 내놓는 출판사마다 고유의 시리즈물을 선보일 정도로 학습만화가 다양하게 나오고 있는데, 이들 시리즈는 대부분 초등학생들이 좋아하는 주제 안에서 역사, 과학 등 여러 영역의 지식을 담으면서도 당시의 사회적인 분위기와 흐름을 이해하고 지식을 확장하도록 유도한다. 이밖에도 영어, 수학, 과학 등 초등학생 수준의 과목을 다룬 다양한 학습만화가 쏟아지고 있으므로, 아이가 좋아하는 학습만화를 선택한다면 어느 한 과목만 유난히 싫어하는 아이에게 흥미를 갖도록 유도하는 데 좋은 차선책이 될 수 있다. 우리 아이 맞춤용 학습만화, 어떻게 고를까? 책보다 친근감이 있는 학습만화는 책읽기와 학습태도가 아직 불완전한 아이들에게 좋은 도입이 될 수 있는 것은 사실이지만, 모든 공부가 만화로 시작해서 만화로 끝나야 하는 것은 아니다. 수학, 영어, 과학처럼 분명히 중요한 과목이고 꼭 알아야 할 주제인데 아이가 너무 싫어한다면 그 거부감을 줄여주기 위해서 활용해볼 만한 것이 학습만화일 뿐이다. 수학, 과학 등 아이가 특히 어려워하는 주제나 딱딱하게 여기기 쉬운 분야에 활용하는 것이 가장 효과적이라고 할 수 있다. 전문가들은 모든 주제를 만화화시켜 이해하는 것이 좋은 것만은 아니라고 조언한다. 위인전, 소설, 시 같은 문학작품은 만화가 아닌 ‘글’로 표현된 것이기 때문에 원작의 느낌을 그대로 이해할 수 있는 ‘글’로 읽어야 한다는 것이다. 만화로 각색된 경우 원작 자체가 주는 재미와 감동이 변질되고, 아이는 이야기의 줄거리만을 기억하기 쉽기 때문이다. 순수 문학작품은 가급적 원전 그대로를 읽도록 도와주되, 다양한 교양을 담은 학습만화, 교과목 위주의 학습만화를 고를 때는 몇 가지 원칙이 있다. 1. 아이와 같이 고른다 모든 책을 고를 때 일어나는 일이지만, 학습만화를 고를 때도 아이는 흥미 위주로, 부모는 교육적인 내용을 주로 본다. 아이는 만화체와 컬러 등이 자극적인 책을 고르고, 부모는 얼마나 많은 교과 내용을 담았는지, 이론과 상식은 얼마나 많이 실었는지 본다. 어느 한쪽에 맞춰 구입하다 보면 만족스럽지 못한 결과가 나온다. 아이가 책을 고를 때, 옆에서 내용을 보면서 만화 내용과 함께 상식이나 교양이 어느 정도 소화되고 있는지를 살펴서 선택하도록 도와준다.  2. 학습 정보를 알기 쉽게 표현한 책 아무리 만화라고 해도 실린 내용은 정확해야 한다. 교과 내용 자체에 집중하려면 아예 참고서나 문제집을 사는 것이 좋다. 교과 내용이 알기 쉽게 정리된 표나 그래프를 활용한 학습만화, 페이지의 구성 내용이 한눈에 들어오기 쉬운 학습만화를 고른다.  3. 책의 분량이 적당한가 초등학생 책은 대부분 어른들이 보는 책보다 크고 활자 크기도 크다. 한손에 들고 보기 쉽도록 두께도 그다지 두껍지 않다. 아이들이 2~3시간에 걸쳐 다 읽을 정도의 분량인지 살펴본다. 많은 양을 실어야 하는 교과 학습만화라면 교과 내용을 압축하고 과목별 분책이 되어 있는 것을 고른다. 학습만화, 읽기만 하면 끝일까? 책을 읽는 것도 정말 중요하지만, 정작 중요한 것은 책을 읽은 뒤 어떤 것을 새롭게 이해했느냐이다. 이를 위해서는 책을 읽기만 하는 것으로는 부족하기 때문에 ‘독후감’이라는 것을 쓴다. 학습만화도 마찬가지다. 학습만화는 공부를 도와주는 일종의 점화제 같은 역할을 하는데, 여러 권의 학습만화를 읽었다면, 읽으면서 새로이 알게 된 내용을 정리해두는 것이 좋다. 이를 위해서는 학습만화를 읽고 나서 엄마 또는 같은 책을 읽은 아이들과 이야기하기나, 읽은 내용으로 퀴즈대회 등을 해보는 것도 좋다. 학습만화를 다 읽었다면, 가장 기억에 남는 것이 무엇인지 말해보도록 한다. 독후감이나 감상평을 쓰라고 하면 하기 싫어하는 아이들이 많으므로 부담 없이 자기 생각을 말하는 데 초점을 맞춘다. 읽은 내용을 바탕으로 하는 퀴즈대회는 학습만화 자체를 이용하면 되는데, 아예 책 자체에 중간중간 짧은 퀴즈가 나오는 만화가 많다. 아이가 맞춰보게 하고 맞은 개수에 따라 원하는 선물을 주거나 하고 싶은 일을 하게 한다. 만약 아이가 역사 관련 학습만화를 읽고 있다면, 책을 읽는 동안 다음 장면을 연상하며 읽게 한다. 앞에 있었던 일과 뒤에 일어날 일을 아이 스스로 연상하는 동안, 아이의 구성력과 창의력, 상상력과 공간능력 등이 커진다. 다 읽은 후에는 만화에 나왔던 역사적인 사건을 아이와 함께 이야기하거나 해당 지역을 탐방해보자. 예를 들어 삼국통일에 대한 내용을 읽었다면 아이와 함께 경주를 여행하거나 삼국시대 관련 유물이 전시된 박물관 등을 찾아보는 것도 아주 좋은 연계학습이 된다. 사회나 과학 같은 교과목을 기반으로 한 학습만화를 읽었다면 교과서와 비교하면서 읽어본다. 학습만화는 만화로 풀어서 쓰기 때문에 방대한 교과목의 양을 그대로 옮겨오기가 어렵다. 그만큼 생략된 내용이 많기 때문에 교과서에는 있는데 학습만화에서 빠진 부분은 무엇인지 알아보는 것이 좋다. 학습만화를 읽고 나서 교과서를 다시 한번 읽어보면서 학습만화에서 없었던 내용이 무엇인지 표시하고 읽으면 좀더 완벽하게 교과목을 이해하게 된다. 북마스터가 권하는 학습만화 베스트 5 (신민희, 영풍문고 센트럴시티점) 아동도서코너의 베스트셀러 상위는 언제나 만화류가 차지하고 있어요. 특히 아이들 방학 때가 되면 만화서적의 인기가 식을 줄 모릅니다. 아침부터 부모님과 함께 찾아와 학습만화를 고르는 어린이 고객도 정말 많아지고요. 부모님들은 학습만화 중에서도 교육적인 느낌이 강한 ‘삼국유사’, ‘명심보감’같은 역사나 한자 관련 서적류를 선호하고, 어린이 고객은 RPG게임만화류를 좋아하죠. 방학시즌에는 교양을 쌓을 수 있는 경제 관련 만화, 수학교양 학습만화 등의 수요가 많습니다. 최근 드라마의 영향으로 주몽, 연개소문 같은 고구려 관련 역사만화의 인기가 많은 것도 특이할 만한 현상이지요. 1. 코믹 메이플스토리 (서울문화사) 인기 온라인 게임 ‘메이플스토리’를 출판만화로 옮겨온 책. 온라인 게임과 비슷하면서도 책에서만 만날 수 있는 캐릭터와 스킬 등을 구사하여 아이들의 환심을 사고 있는 대표적인 시리즈. 흥미 위주의 책이지만 의외로 중간중간의 상식퀴즈가 재미있다는 평을 듣고 있다. 2. 위기탈출 넘버원 (밝은미래) ‘서바이벌 과학학습만화’라는 다소 거창한 타이틀을 부제로 달고 있는 책으로, 동명의 TV 프로그램에서 탄생한 만화이다. 주인공 아이들이 여러 가지 위기상황에 처할 때마다 과학적인 원리와 안전교육법 그리고 해결방법을 차근차근 재미있게 설명하고 있다. 3. 공룡세계에서 살아남기 1 (아이세움) 평범한 주인공들이 갑자기 극한 상황의 서바이벌 모험을 벌이면서 갖가지 상식과 자연과학 지식들을 배우게 되는 ‘서바이벌 만화 과학상식’ 시리즈 중의 하나. 공룡이 살았던 중생대와 백악기 시대의 각종 공룡과 구체적인 과학상식이 돋보인다.  4. 독일에서 보물찾기 (아이세움) 보물을 찾아 전 세계를 여행하면서 각 나라의 역사와 문화를 만화로 알아가는 시리즈물. 2006년 월드컵 붐을 타고 나온 독일편으로, 히틀러가 숨긴 어마어마한 양의 금괴를 찾아 독일 전역을 누비며 독일의 역사와 문화, 여러 가지 문화유산 정보를 배운다. 5. 만화 과학교과서 2 -화학생물 (스콜라) 중학교 1학년 과학 교과서를 만화로 옮겼다. 교과서와 참고서를 뛰어넘은 풍부한 예제와 정리표를 담아 혼자서도 쉽게 공부할 수 있게 도와준다. 화학의 역사, 원자와 분자, 상태변화와 에너지, 세포의 구조, 우리 몸의 소화과정, 혈액 등 다양하고 흥미로운 이야기를 담았다. 여성조선, 글_배은주, 도움말 및 촬영협조_영풍문고 센트럴시티점, 사진_신승희

로봇전용 액츄에이터 ‘다이나믹셀’ 소개: 중앙일보, 박태준 기자, 2006/08/25 : [AVINGKOREA] 로봇업체 로보티즈(대표 김병수 www.robotis.com)는 규격화된 모듈을 이용해 마치 블록완구처럼 조립할 수 있는 교육용 로봇키트 ‘바이올로이드(Bioloid)''를 지난 상반기부터 개발해 소개하고 있다. 로봇키트 ''바이올로이드(Bioloid)''는 하나의 선(BUS)에 여러 개의 액츄에이터(Actuator)가 물려 있는 네트워크 구조를 이루기 때문에 체계적인 구성이 가능하고 다양한 형태의 로봇 창작이 가능한데, 이는 로보티즈가 직접 개발한 로봇 전용 액츄에이터(Actuator)인 ‘다이나믹셀(Dynamixel)’ 때문에 가능하다. 로봇전용서버 다이나믹셀 ‘AX12’는 물체와의 대략적인 거리나 주변의 밝기, 열, 소리 등을 감지할 수 있으며, 상태표시 LED를 통해 작동상황을 쉽게 전달한다. 바퀴로도 사용 가능하며 각 관절마다 0~235까지의 고유 ID를 부여해 다양한 역할이 가능하고 고해상도로 포지션과 스피드를 정밀 제어 가능하다. 로봇전용 센서모듈인 다이나믹셀 ‘AXS1’은 초소형 마이크를 내장해 소음수준, 순간최대소음, 박수소리 횟수 카운트 등을 감지 가능하고 센서모듈간 적외선 데이터를 송수신 가능하다. 소형 부저를 내장해 기본 음계를 사용한 효과음을 재생한다. 그 외에 중앙제어장치 ‘CM5’는 이와 같은 다이나믹셀을 연결해 정밀한 제어가 가능하다.

‘밑줄 좍∼’ 이젠 사라져라…재밌는 과학 강의 튀는 강사들: 동아일보, 박근태 동아사이언스기자, 2006/08/25 : 《‘튀는’ 아이디어로 어려운 과학을 알기 쉽게 풀어내는 이색 과학 강사들이 최근 늘고 있다. 강사들은 글자와 사진으로만 이뤄진 딱딱한 자료 대신 생활에서 익숙한 소재로 흥미를 끌어낸다. ‘블록 쌓기’ ‘닭 뼈 발라내기’ ‘만화 보기’ 등 강연 방법도 가지각색이다.》● 레고 블록으로 정밀 기계 모방 - 경기 안산시에 있는 동산고의 한 교실. 점심시간마다 이곳에선 블록 쌓기 특강이 벌어진다. 강연에 사용되는 교재는 다름 아닌 레고 키트다. ‘입시준비로 바쁜데 무슨 장난감 놀이냐’며 쉽게 넘길 수도 있겠지만 블록을 맞추는 학생들 표정은 자못 진지하다. 이 특이한 수업을 진행하는 교사는 이 학교 발명반 지도교사인 남이준(사진) 씨. “머릿속에 있는 기계적인 아이디어는 모두 레고로 만들 수 있다”는 생각에서 수업을 마련했다. 블록이야말로 공학 지식과 기계 원리를 이해시키고 관심을 유발하기에 적합하다는 것이다. 남 교사가 레고와 처음 인연을 맺은 것은 2001년. 모터와 결합한 레고 키트를 접하면서다. 자동판매기, 복사기, 전자계산기, 두 발로 걷는 로봇 등 남 교사와 제자들이 만든 작품은 도저히 ‘장난감’을 연상하기 힘들 정도로 정교하게 움직인다. 남 교사는 “한국은 입시에 치여 중고생들은 실제 대학에 진학해서 무엇을 해야 할지 잘 모르는 것 같다”며, “미국에서는 1980년대부터 전통적인 블록 장난감과 모터, 센서 등을 결합해 대학에서 기초 공학수업 교재로 활용하고 있다”고 말했다. ● 닭 뼈로 배우는 동물 해부학 - 대학에서 동물자원학을 전공한 회사원 김정식(사진) 씨. 그는 동네에선 닭 해부학자로 불린다. 동네 아줌마들과 아이들을 모아 닭 뼈 맞추기 강의를 시작한 지 올해로 2년째를 맞았다. 김 씨가 굳이 닭을 해부학 교재로 선택한 까닭은 평소 가장 흔히 접하는 조류이기 때문. 대학 시절 동물을 해부해 본 경험의 영향도 컸다. 엄마와 아이는 한 팀을 이뤄 주어진 시간 안에 뼈를 하나하나 접착제로 이어 살아 있을 때의 모습처럼 맞춰야 한다. 그 과정에서 엄마와 아이는 조류의 신체 구조를 이해하게 되는 것이다. 물론 수업 준비를 위해 재래시장에서 닭을 사 와 뼈를 발라내는 것은 모두 김 씨 몫이다. 김 씨는 “조금만 관심을 갖고 보면 저렴한 비용으로 생활 속에서 얼마든지 과학실험을 해볼 수 있다”고 말한다. 얼마 전부터는 ‘고고학과 해부학의 만남’도 시도하고 있다. 닭 뼈를 흙 속에 묻어 놓고 공룡 화석을 발굴하듯 캐내 이어 붙이는 새로운 수업 방식이다. 공룡 화석학자가 된 느낌을 줘 자칫 지루해지기 쉬운 뼈 잇기 수업에 활력을 불어넣는다. ● 탐정 애니메이션은 과학교과서 - 만화영화에서 과학 수업의 소재를 얻는 이도 있다. 대전 둔산여고 김종헌(사진) 교사는 2001년부터 일본 애니메이션 ‘명탐정 코난’을 소재로 강연을 하고 있다. 김 교사는 만화영화를 보여준 뒤 그 안에 등장하는 장면에서 과학적인 사실을 찾아 설명한다. 만화라는 장르 특성상 수업시간 내내 학생들도 흥미롭게 지켜본다. “오목거울로 빛을 모아 불을 피운다거나 북두칠성과 같은 별자리를 보고 북극성을 찾는 등 과학 교과서에 나오는 지식이 정확하게 활용되더군요. 작가가 과학상식을 꿰뚫고 있는 것 같더라고요.” 1996년 처음 방영된 뒤로 480여 편이 제작된 이 애니메이션을 보며 지금까지 35가지 수업소재를 찾았다. 요즘도 자신의 전공인 물리 외에 화학, 생물학, 지구과학과 관련된 소재를 찾기 위해 채널을 돌린다. 김 교사는 “영화나 애니메이션은 남녀노소를 불문하고 누구나 편하게 대할 수 있는 매체”라며 “소재만 잘 발굴하면 과학적 흥미를 이끌어 내고 유지하기에 가장 좋은 장르”라고 말했다.

한국미래기술, 해외 대비 60% 수준- ‘실감형 디지털 컨버전스’ 세계 최고 재확인, 국과위 평가안..美 99.6%, 日 84.4%에 달해 : 조선일보, 연합뉴스, 2006.08.24 : 우리나라의 ’먹거리’를 책임질 주요 미래기술이 해외 최상위 기술의 60% 수준에 그치는 것으로 나타났다. 다만 ‘와이브로(휴대인터넷) 등 ‘실감형 디지털 컨버전스 기술’은 세계 최고수준에 도달한 것으로 평가됐다. 24일 국가과학기술위원회(국과위) 운영위원회가 심의ㆍ확정한 ’2005년도 기술수준평가 결과안’에 따르면 지난해 국가유망기술 21개 영역의 발달 정도는 세계 최고 수준을 100%로 잡고 환산할 경우 평균치가 64.7%로 기술 격차 연수로는 8.1년이 뒤진 것으로 평가됐다. 다른 주요 국가의 21개 기술 평균치는 미국이 99.6%로 압도적인 강세를 보였다. 유럽과 일본이 각각 87.9%와 84.4%를 기록했고 ’신흥 과학강국’ 중국은 52.8%에 조사됐다. 국내 기술 중에서는 와이브로(휴대 인터넷)와 DMB(이동멀티미디어방송) 등이 포함되는 ’실감형 디지털 컨버전스 기술’이 세계 최고 수준인 100%를 기록, IT(정보기술) 강국의 체면을 세웠다. 하지만 나머지 영역에서는 ’핵융합 기술(73.7%)’과 ’유비쿼터스 사회기반 구축 및 관리 기술(71.0%)’ 등 2개 기술만이 70%를 겨우 넘어선 것으로 나타났다. 대다수 기술이 60% 내외를 맴도는 가운데 ’인공위성 기술’은 48.5%로 최하위를 기록했다. 세계 최정상 기술에 비해서는 무려 21.1년이 뒤진 수준이다. 평가안은 그러나 2010년이 되면 한국의 평균 수준치가 78%로 오르고 기술 격차 연수도 5.5년으로 좁혀질 것으로 내다봤다. 세계 최고 대비 80%를 웃도는 영역 역시 ’실감형 디지털 컨버전스(95%)’ ’감성형 문화콘텐츠기술(86.1%)’, ’인지과학 및 로봇 기술(85%)’ ’유비쿼터스 사회기반 구축 및 관리기술(82.5%) 등 8개로 대거 늘어날 것이라고 평가안은 덧붙였다. 평가안은 정부가 21개 관련기술을 다루는 공공연구소와 민간기업 등 국내 375개 기관을 대상으로 실시한 설문 조사 및 기술동향조사 결과를 토대로 작성됐다.

행복도 반복해서 연습해야 얻는다- 슈테판 클라인 ’행복의 공식’출간 : 조선일보, 연합뉴스, 2006.08.23 : “인간의 감정과 그 감정을 표현하는 방식은 선천적이다. 그러므로 누구나 행복을 느낄 준비가 돼 있다. 즐거운 곳이라면 어디든지 달려가라. 행복한 감정을 자주 겪어본 사람은 그렇지 않은 사람보다 더 자주, 더 빨리 행복을 찾을 수 있다.” 독일출신의 저명한 학술 저널리스트인 슈테판 클라인이 제안한 행복의 공식 가운데 하나다. 쉬운 말 같지만 체계적 연습으로 행복을 찾아내야 한다는 뜻을 담고 있다. 세계 25개국에 번역 출간된 ’행복의 공식’(웅진지식하우스)에는 이처럼 새겨 들으면 좋을 행복의 조건이 실렸다. 저자는 행복의 감정은 무의식적으로 육체적 느낌을 인지한 후 의식적으로 발생한다는 사실을 뇌과학자인 안토니오 다마시오의 연구결과를 통해 설명한다. 육체가 행복한 상태에 도달했을 때 인간의 뇌가 그것을 감지하고 이를 통해 행복함을 느낄 수 있다는 것이다. 마음의 안정을 찾고 행복한 감정을 느끼기 위해서는 마음만 다스려서는 안된다는 주장이다. 그만큼 몸의 안정이 중요하다는 점을 역설한다. 저자가 제시하는 행복의 공식은 주변에서 한 두번 쯤 들어봤을 내용이다. “행복의 감정과 불행의 감정은 항상 함께 한다. 삶을 풍요롭게 꾸려나가는 기술은 불행 속에서 행복을, 행복 속에서 불행을 인식할 줄 아는 데 있다.” 생각거리도 던져준다. “욕심낼수록 행복하다. 무언가에 몰입하면 행복한 느낌을 만들어주는 호르몬들이 생겨난다. 욕심내지 않을수록 행복하다. 약간의 거리를 두고 적절히 조절하는 것이 행복을 만드는 지혜이다.” 김영옥 옮김. 356쪽. 1만3천원.

지능형 검색 엔진, 어디까지 왔니: 중앙일보, Stefanie Olsen ( ZDNet Korea ), 2006/08/22 : 대부분의 사람들은 구글이 현재 웹 검색의 표준이라는 사실에 동의하지만, 일부 전문가들은 인공 지능이 발달하면서 훨씬 더 나은 툴이 모습을 드러내기 시작했다고 말한다. 현재 검색은 많은 사람들에게 산소와 같은 것이다. 웹 문서 분석, 수퍼컴퓨팅, 인터넷 광고 등에서 구글이 이루어낸 혁신적인 발전을 감안하면 검색이 갈 데까지 갔다고 생각하기 쉽다. 하지만 인공지능(AI) 분야의 일부 기업가들은 구글이 최종 결론은 아니라고 말한다. 오히려, 구글의 기술은 앞에 놓여 있는 것의 출발점이라고 할 수 있다. AI 기술을 지지하는 사람들은 언젠가 사람들이 소설의 줄거리를 검색할 수도 있고 지난 5년 동안 환경에 대해 부정적인 말을 한 정치인들을 찾아내어 목록을 만들 수도 있고 길거리에서 우산을 살 수 있는 곳을 검색할 수도 있을 것이라고 말한다. 자연어 검색, 객체 인식 및 통계적 기계 학습 등과 같은 AI의 기술이 무르익으면 웹 검색가들의 상상력은 다시 불타오르기 시작할 것이다. "이것은 웹이 지능적으로 일을 대신 해 주고 지겨운 작업을 대신 떠맡아 주는 단계의 시작이다."라고 메드스토리의 CEO 겸 창설자인 알랭 라파포트는 말했다. 메드스토리는 7월에 베타 버전을 공개한 의료 정보 검색 엔진을 만든 회사이다. "웹과 정보의 양은 엄청난 속도로 커지고 있기 때문에, 지식을 활용하고 효율적으로 사용하여 사람들에게 도움을 주는 지능형 시스템을 구축하는 것은 피할 수 없는 일이 되었다."라고 그는 덧붙였다. 메드스토리만 있는 것은 아니다. 베일에 가려 있는 신생 회사인 파워셋이나 이미지 전문 회사인 리야와 같은 다른 젊은 회사들도 불가사의한 컴퓨팅 기술을 비즈니스 성공담으로 바꾸어 놓으려는 야심에 가득차 있다. 배우지 못한 "키워드 언어" 검색 엔진의 눈으로 보면, 웹은 사실 수십 억 페이지에 담겨 있는 단어들과 그 단어들을 연결하는 하이퍼링크의 집합체이다. 구글의 혁신적인 멋진 기능 하나는 페이지 내에서 단어가 나타나는 형태, 그 페이지로 연결되는 하이퍼링크의 수, 인기도 등을 기준으로 연관성을 판단하여 단어들을 효율적으로 연결하는 것이었다. 일반적으로, 검색 엔진은 단어를 이해하지 못한다. 단순히 페이지 내에서 더 의미가 있거나 서로 가까이 있거나 다른 페이지에서 더 자주 링크를 거는 키워드를 찾아내도록 프로그램되어 있을 뿐이다. 따라서 사실상 누군가가 "털북숭이 맘모스"라고 입력하면 검색 엔진은 동물이 아니라 그 단어를 찾아 막연하게 헤매게 된다. 그렇기 때문에, 검색 엔진은 사람들이 사용하는 언어의 뉘앙스를 잡아내지 못한다. 예를 들어 "books by children"이라는 간단한 검색 명령을 보내면 구글은 "books"과 "children"이라는 단어가 포함된 페이지를 찾아 돌아다닌다. 소위 말하는 불용어(stop word, 여기서는 "by")가 제거되기 때문이다. 불용어(stop word)는 거의 모든 페이지에 나오는 단어를 의미한다. 하지만 그런 불용어(stop word)가 그렇게 자주 나오는 것은 구의 의미에 중요하기 때문이다. "books by children"은 "books about children"과 다르며 "children's books"와도 다르다. 아직 발표되지 않은 AI 검색 엔진을 만든 회사의 창설자인 바니 펠은 검색 엔진이 인식하는 제한된 언어를 "키워드 언어"라고 부른다. "검색 엔진은 키워드 검색을 잘하는 사람이 되도록 우리를 훈련시키려고 한다. 우리가 지능이 낮은 사람처럼 표현하기 때문에 그것이 컴퓨터에게 자연스러워졌다."라고 캘리포니아주 팔로 알토에 본사가 있는 파워셋의 펠은 말했다. "사회에서 일어나게 될 가장 큰 변화는 인간의 표현과 상호 작용을 컴퓨터가 쉽게 이해할 수 있는 형태로 바꾸는 것이 아니라 인간에게 자연스러운 표현을 컴퓨터가 처리할 수 있게 만드는 것이다."라고 그는 말했다. 아직 출시일을 공개하지 않은 파워셋은 컴퓨터가 단순히 페이지의 단어를 읽는 것이 아니라 단어 사이를 연결하고 그 언어로 추론을 하도록 훈련시키는데 AI를 사용한다. 그렇게 하면 검색 엔진은 가장 인기 있는 페이지나 검색창에 입력된 키워드가 가장 많이 나오는 사이트를 둘러보며 생각을 하여 그 관계를 재정의할 수 있을 것이다. "다음 단계는 개념을 이해하거나 소년과 소녀가 만나는 이야기의 줄거리와 같이 사건을 설명하는 내용을 이해하는 것과 같이 세상에서 웹 페이지에 올려진 단어가 아닌 것들도 전부 인지하고 찾아낼 수 있게 되는 것일 것이다. 지금은 그런 걸 찾아서 단어를 입력하면 쓸데 없는 자료만 많이 찾아낸다."고 에스더 다이슨은 말했다. 에스더는 ZDnet에서 발행하며 소유권이 CNET 네트웍스에 있는 Release 0.9의 블로거이다. CNET 네트웍스는 News.com의 발행인이며 다이슨은 개인적으로 파워셋에 투자했다. 지금이 AI와 검색 기능을 시험해 보아야 할 적기인 이유는 무엇인가? AI를 검색 엔진에 내장시키는 것을 가로막는 가장 큰 장애물은 대규모로 구현하기에는 비현실적이라는 점이다. 결과를 계산하는데 필요한 컴퓨터 계산 능력의 비용은 엄청나게 크다고 비평하는 사람들은 말한다. 하지만 무어의 법칙의 효과로 인해 컴퓨터, CPU, 대역폭 등의 가격이 내려가면서 사업 기회가 무르익고 있다. 검색은 돈벌이가 되는 비즈니스이기도 하다. 무엇보다도, 구글은 검색 결과에 연결된 타겟 광고 덕분에 매년 60억 달러의 수익을 올리고 있지 않은가? 검색 커뮤니티의 대부분은 이제 구글의 페이지랭크를 조금씩 빼앗는 방식으로, 또는 연관 관계를 조정하거나 파일을 찾아내기 어렵게 인덱싱하는 방식으로 구글이나 그 외의 업체가 장악하고 있는 상태에서 웹 검색이 조금씩 발전해 나가게 될 것이라고 확신한다. 하지만 펠과 같은 경영인들은 다음 단계로의 도약이 이루어지려면 새로운 아키텍처가 구축되어야 한다고 말한다. 검색의 맥은 어디인가? 예를 들어, 메드스토리는 한 분야의 지식, 즉 의료 분야에 인공 지능 기술을 적용하고 있다. 이 분야는 급변하는 산업계이어서 사람들이 최신 정보를 찾는 것이 매우 비효율적이다. 특정 분야의 지식만 전담하는 것이 더 경제적이고 더 효율적이라고 라파로트는 말했다. 하지만 메드스토리가 약품 분야의 소비자들이나 전문가들에게서 더 많은 지식을 추출하는데 사용하는 기법은 금융계나 연예계와 같은 다른 산업계에도 적용할 수 있다. "우리가 할 일은 쓸데 없는 정보를 제거하여 웹에서보다 정보의 양을 줄이는 것이다."라고 그는 말했다. "한편으로는 단순히 사물의 등급을 정하거나 링크하는 것이 아니라 계산을 해야 한다. 이 일은 계산을 집중적으로 해야 하는 일이다." 비교적 최근에 AI 분야의 전문가가 된 사람 중 하나는 그 동안 다양한 정보 사이의 연관 관계를 목록으로 만드는 작업을 사람에게 맡겼었는데 지금은 컴퓨터가 수행하도록 프로그래밍을 하고 있다고 라파포트는 말했다. 그 일을 그는 지식 구조의 자동화라고 부른다. 카네기 멜론 대학교의 기계학습학 교수인 톰 밋첼은 그것을 통계적 언어 처리를 위한 기계학습 또는 컴퓨터가 텍스트를 읽을 수 있는 학습 알고리즘이라고 부른다. 라파포트는 이 회사의 기술의 핵심 부분은 공개하지 않으려고 하면서도, 그것을 질병의 증상을 설명하는 문서를 그 질병의 치료제를 분석한 다른 문서와 연결하는 것과 같이 정보의 가치 있는 부분을 함께 연결하는 하루 24시간 연중 무휴로 진행되는 프로세스라고 설명했다. "이 기술은 정보를 계속 추출한 다음 스스로 정보를 구성할 수 있다."고 라파포트는 말했다. 이 기술은 메드스토리에서 우연히 찾아낸 지식 조각으로 표면에 나타나지만, 웹 검색 프로그램을 사용했다면 그런 지식을 찾아내는데 몇 시간이나 몇 일이 걸릴 것이다. 예를 들어, "콜레스테롤 낮추기"라고 검색하면 약품, 증상, 영양 정보 등과 같은 주제에 대한 항목으로 세분된 상세한 결과가 돌아온다. 각 하위 항목에는 가장 관련이 많은 약품, 증상 또는 콜레스테롤을 낮추는 영양 보조 식품 등이 나온다. 예를 들어 "영양" 항목으로 들어가 보면 가장 관련이 높은 링크가 올리브유이다. 올리브유 위로 커서를 옮기면 고 콜레스테롤 환자들의 건강에 올리브유가 어떻게 좋은지 알려주는 페이지가 열린다. 그 정보를 이미 알고 있지 않은 사람이 구글과 같은 검색 엔진에서 그런 정보를 찾으려면 오래 걸릴 것이다. 메드스토리는 생물공학 관련 기업 및 기타 의료 관련 기업에게 라이선스를 부여한 소프트웨어를 가지고 2000년에 창설되었지만, 그 서비스는 최근에 일반인들이 이용할 수 있도록 출시되었다. 라파포트는 곧 이 서비스를 더 널리 확대할 계획이라고 말했다. 카네기 멜론 대학교의 미첼은 2015년까지 컴퓨터가 웹의 내용을 읽을 수 있게 될 것이라고 예측했다. 그는 이에 대해 랍스터 저녁 식사를 걸 정도로 확신이 있었다. 몇몇 사람은 그와 내기를 했다. 이 서비스가 AI 검색 결과를 내놓는 방식도 매우 중요하다. 구글의 검색이 대중에게 혁신적이었던 것은 부분적으로는 광고도 없고 어지럽지도 않고 검색창만 존재하는 단순한 인터페이스 때문이었다. 파워셋과 메드스토리가 검색하는 사람들을 새로 끌어들이려면 검색 결과에 포함되는 내용에 대한 기대를 높여야 한다. 음성 인식과 같은 기술도 발전을 가속화시킬 것이다. 리야라고 하는 신생 기업도 단순히 명사, 즉 키워드만이 아니라 그 이상을 인식하는 기술로 그 흐름에 편승하고 있다. 이 회사의 사진 소프트웨어는 "Match.com에서 나를 위하여 이 여자처럼 생긴 소녀를 찾아라"와 같이 동사가 포함된 문장을 하나로 묶어 인식하려고 시도한다. 낡은 소파를 찾아라 아끼는 팔걸이 의자 사진을 웹에 올려 놓은 다음 검색 엔진에게 비슷하게 생긴 의자를 찾으라고 명령한다고 생각해 보라. 이 툴은 비슷한 의자를 찾아내지는 못하겠지만 그 의자를 살 수 있는 매장은 알려줄 수 있을 것이다. 현재 대부분의 이미지 검색 엔진은 웹 서퍼의 키워드 조회에 일치하는 결과를 검색할 때 키워드, 또는 사진에 연결되어 있는 설명 텍스트를 사용한다. 하지만, 사진이나 이미지에 충분한 설명이 없는 경우 이 방식은 신뢰할 수 없다. 이와는 대조적으로 리야는 사진 내부를 들여다보고 AI를 사용하여 품질에 관한 정보를 추출한다. 캘리포니아의 산마테오에 본사가 있는 이 회사는 3월에 베타 사이트를 개설했는데, 사진의 (여러 가지 특징 중에서) 형태 밀도, 패턴, 질감을 계산하여 추출한 결과를 수학적인 형태로 변환하는 알고리즘을 사용한다. 리야의 CEO인 뮤니아 샤는 이것을 시각적 서명이라고 부른다. 각 사진은 6,000개의 숫자로 표현된다고 샤는 말했다. 이 회사는 AI를 사용하여 시각적 서명을 서로 비교한다. "AI는 그 정보를 추출하여 두 가지 시각적 디지털 서명을 비교하는 기술이다."라고 그는 말했다. 하지만 기술의 핵심 부분은 공개하지 않았다. "절대로 정확하게 일치할 수는 없지만, 영상을 흐리게 만드는 효과와 상당히 비슷하다. 바로 이것을 토대로 우리는 대부분의 사람들보다 더 많은 일을 할 수 있는 많은 기술을 개발했다." 안면 탐지 및 인지 기술을 포함하는 컴퓨터 비전이라고 하는 AI 분야는 여러 가지 이유에서 성숙 단계에 가까워지고 있다. 한 가지는 컴퓨팅과 CPU가 현재 훨씬 더 저렴하고 강력하다는 점이라고 샤는 말했다. 예를 들어, 8개의 프로세서를 장착하고 나오는 듀얼 코어 컴퓨터는 운영 비용은 1/8에 불과하지만 성능은 여덟 배나 더 강력하다. 경제성과 정확성 - 소프트웨어가 (누구인지 인지하지는 못하고) 단순히 사진 속에서 얼굴을 구분하기만 하는 것도 몇 년 전에는 엄청난 비용과 시간이 필요한 작업이었다. 리야는 250KB 정도 크기의 자그마한 사진에서 얼굴을 분간하는데 1초 정도 걸리며 7메가바이트 정도로 큰 사진 파일의 경우에는 20초 정도 걸린다. "몇 년 전만 해도 이렇게 하려면, 즉 웹에 올라와 있는 수십 억 장의 사진에서 단순히 얼굴을 찾는 것만 해도, 컴퓨팅에 어마어마한 재산을 쏟아 부어야 했을 것이다. 지금도 탐지 기능을 사용하려면 뛰어난 컴퓨팅 성능이 필요하지만 지금은 충분히 싸졌다."고 그는 말했다. 이 문제의 경제적인 부분은 해결이 되었지만 정확성은 아직도 염려스럽다."라고 그는 덧붙였다. 사진 속의 물체나 사람을 인지하는 것은 또 다른 문제이지만, 일단 컴퓨터가 시각적 서명을 계산하기만 하면 탐지하는 것보다 속도가 더 빠르다고 샤는 말했다. 예를 들어, 리야는 단 1초에 하나의 얼굴을 250,000장의 사진과 비교하여 관련성이 있는 것을 찾아낼 수 있다. 리야는 의자 쇼핑 외에도 많은 묘기를 부릴 수 있을 것이다. 웹 서퍼는 MySpace.com에 올려 놓은 소녀 사진을 지정해 주고 검색 엔진에게 Match.com과 같은 짝짓기 사이트에서 그녀와 비슷하게 생긴 다른 소녀를 찾으라고 명령할 수 있게 될 것이라고 샤는 말했다. 마찬가지로, 좋아하는 드레스 패턴을 올려 놓고 검색 엔진에게 비슷한 패턴을 찾으라고 요청할 수도 있다. 리야는 이미 Myphotos라는 서비스를 제공하고 있다. 이 서비스를 이용하면 사진을 업로드해 놓고 프로그램을 교육(예를 들면, "이것은 나와 나의 어머니의 사진이다")시킨 다음 사진집에서 그와 비슷한 사진을 찾으라고 요청할 수 있다. 2004년 8월에 창설된 리야는 직원이 50명이며, 그 중 14명이 컴퓨터 비전 전문가이다. 이 회사는 안면 인식 전문으로 출발했지만, 물체 인식 시장이 더 크다는 사실을 알게 되었다. 이 회사는 최근에 벤처 자본을 1500만 달러 증자하여 총 자본을 1900만 달러로 늘렸다. 이 회사는 광고 사업을 하고 리야의 시각적 검색 엔진의 덕을 보는 상인들에게서 수수료를 받아서 돈을 벌 계획이다. 예를 들어, 이베이에서 새 팔걸이 의자를 구입하게 되면 리야가 보조금을 받게 된다.

마이크로로봇, 재난구조로봇 소개: 중앙일보, 박태준 기자, 2006/08/22 : [AVINGKOREA] 로봇전문업체인 마이크로로봇(대표 김경근 www.microrobot.co.kr )은 지난 2004년 개발한 재난형 로봇(모델명:UMMDADHOC)을 소개했다. 탐사 및 재난 구조 목적으로 개발된 이 로봇은 재난 현장과 같은 험지에서도 주행이 가능하며 직접 반사형 적외선 빔 센서를 이용해 재난 현장의 구조를 파악해 실시간으로 전송해 주는 것이 특징이다.

똑~ 소리나는 아파트: 조선일보, 김민정 인턴기자·서울대 언론정보 4년, 2006.08.22 : 2007년 8월. 회사원 이지능씨는 퇴근길에 단지 내 상가에서 저녁 식사를 위해 삼계탕 재료를 샀다. 계산대에 선 그는 지갑 대신 RFID칩(무선인식칩)이 들어 있는 팔찌로 결제를 대신했다. 결제 대금은 이달 말 아파트 관리비에 자동 청구된다. 장바구니를 들고 아파트 출입구 앞에 선 그가 터치패드에 얼굴과 팔찌를 대자 문이 ‘스르르’ 열렸다. 아파트 로비에 들어서자 대형 스크린으로 만든 전자 게시판에 택배직원 얼굴과 함께 동영상 메시지가 뜬다. “이지능씨, 택배 찾아가세요.” ◆무선인식칩을 이용한 인공지능 아파트=RFID란 무선으로 데이터를 송수신할 수 있도록 한 장치. 이씨의 아파트에서는 RFID 칩에 입주자들의 모든 정보와 취향을 담아 이를 팔찌로 만들었다. 로비의 게시판이나 엘리베이터 모두 이씨의 RFID 칩을 인식하여 저절로 움직인다. 집에 도착한 이씨는 거실 벽에 달린 모니터로 딸의 위치를 확인해 봤다. 딸은 단지 내 학원에서 공부를 하고 있는 중이다. 열심히 공부하는 딸을 위해 삼계탕을 해주고 싶지만 그는 요리에 능숙하지 않다. 그러나 걱정할 필요가 없다. 모니터를 켜고 ‘아파트 e-라이브러리(도서관)’에서 유명한 요리책 하나를 빌리면 끝이다. 주방 LCD(액정화면)모니터로 전자화된 책을 보며 그는 삼계탕을 완성했다. 저녁 식사 후 이씨는 TV를 켰다. 거실 한쪽에서 딸은 컴퓨터로 숙제를 하고 있지만, 딸은 TV소리가 들리지 않는다. 이씨의 머리 위에 이씨에게만 TV 소리가 들릴 수 있도록 하는 지향성 스피커가 설치되어 있기 때문이다. 지향성 스피커는 음파를 고주파로 바꾸어 발송하여 음파의 확산을 막고 특정부위만 들리도록 제작한 첨단 제품이다. 잠잘 시간이 되자 이씨는 리모컨의 버튼을 누른다. 천장에 매달려 있던 TV는 천장의 홈으로 사라진다. 거실은 한결 넓어 보인다. 노곤한 몸을 녹이기 위해 욕실로 간 이씨가 자신의 이름이 입력된 버튼을 누르자 욕조가 알아서 수온과 물 높이를 조절해 준다. ◆내년 하반기부터 현실에 등장=이런 얘기는 영화 속 가상 현실에서나 가능한 것이 아니다. 이르면 내년 하반기부터 이런 아파트가 실제로 등장할 전망이다. 지난 80년대 말 홈오토메이션(home automation)이 처음 등장한 뒤 이른바 ‘지능형 아파트’ 시대가 열리기 시작했고, 시간이 갈수록 첨단 IT기술이 접목되면서 아파트는 갈수록 똑똑해지고 있다. 초기 단계의 지능형 아파트는 비디오폰이나 리모컨으로 조명을 조절하는 수준에서 벗어나지 못했다. 하지만, 1990년대 말 인터넷망이 깔리면서 아파트 단지 안팎의 각종 정보를 담아 입주자에게 제공하는 사이버 아파트가 등장했다. 최근엔 아파트 시장에 ‘언제 어디서나 가능하다’는 개념의 유비쿼터스 열풍이 불고 있다. 기존 사이버 아파트에 첨단 무선 통신과 각종 센서 기술이 결합되면서 아파트 내부와 외부의 각종 시설을 자동으로 제어할 수 있게 된 것이다. 국내 메이저 주택업체들은 미래 주택전시관을 만들고, 이 같은 유비쿼터스 아파트의 미래상을 보여주고 있다. 예컨대, 싱크대와 세면대의 높이는 앞에 선 사람의 키에 맞게 자동으로 조절된다. 거실 테이블(e테이블)은 가족들이 둘러앉아 이야기를 나누는 ‘가구’가 아닌 정보를 나누는 ‘친구’가 될 수도 있다. 이 테이블은 기상과 교통 등 실생활에 유용한 정보를 제공하기도 하고, 휴대폰을 올려놓기만 해도 그 안에 저장된 사진과 동영상을 자동으로 다운로드해 영상으로 보여준다. 삼성물산 건설부문은 버튼 하나만 누르면 평소에 전망을 즐길 수 있는 거실의 유리를 각종 멀티미디어가 구현되는 대형 화면으로 만드는 기술도 선보였다. 삼성물산 건설부문 주재훈 과장은 “앞으로 2~3년 뒤면 대부분의 첨단기술이 실제 아파트 현장에 적용될 수 있을 전망”이라고 말했다.

읽기능력 떨어지는 아이들… 답은 독서뿐: 조선일보, 양근만기자, 2006.08.20 : 스피드북 이재덕 사장, 스피드북 이재덕 사장은 “요즘 학생들의 읽기(reading) 능력이 크게 떨어져 있다”고 진단한다. 긴 지문이 여러 개 제시되는 수능 언어영역에서 대부분의 학생이 지문을 제대로 읽어보지도 못하고 문제를 푸는 것도 이때문이라는 것이다. 그는 “최상위 성적의 학생들 상당수도 글 읽는 속도가 매우 늦는 사례도 많다”고 말한다. 왜 학생들의 읽기 실력이 떨어져 있나. “기성세대가 문자세대라면 요즘 학생들은 영상세대다. 기성세대들은 책을 통해 공부했지만, 요즘 학생들은 학원 선생님의 설명을 통해 지식을 습득한다. 또한 요즘 학생들은 어렸을 때부터 읽기에 대한 압박을 느낀다. 재밌게 책을 읽는 것이 아니라 ‘의무적인 일’이 되고 하기 싫은 것으로 인식되고 있다. 바르게 정독하는 과정을 통해 글 전체를 다 보는 것이 우선인데, 핵심 키워드를 읽거나 훑어서 읽는 습관부터 들인다.” 수능 언어영역 지문이 너무 길다고 한다. “현재 수능 언어시험의 지문은 분당 1200자 속도로 읽었을 때 다 볼 수 있는 분량이다. 하지만 학생들의 평균 독서속도는 이에 훨씬 못미친다. 변별력을 위해 그렇게 만드는 측면도 있고, 출제하는 교수들이 자신들의 읽기 능력에 맞추기 때문인 것 같다. 학교나 학원에서 지문을 먼저 읽으면 문제를 다 풀 수 없으니 문제를 먼저 읽고 지문을 나중에 해답 부분만 찾아 읽게하는 것도 문제다. 이렇게 하다보면 대강대강 핵심단어만 읽는 키워드 읽기에 습관들여지는 것이다.” 그렇다면 읽기 능력을 어떻게 키워야 하나. “읽기 능력은 독서와 절대적인 상관관계가 있다. 글을 많이 읽은 사람은 잘 읽고, 글을 적게 읽은 사람은 못 읽는다는 단순진리 그 이상도 이하도 아니다. 책을 많이 읽어야 하는 것이다. 읽기는 많은 사전 지식이 필요하다. 아는 것이 많을수록 더 빨리 읽고 더 잘 이해한다. 책을 많이 읽으면 배경지식을 많이 가지게 되고 글의 구조에 대한 친숙성을 가지게 된다. 인지심리학에서는 눈으로 글을 지각하는 것과 함께 문맥과 어휘에 대한 지식, 내용에 대한 배경지식들이 동시에 활성화되어 읽기가 이루어진다고 한다.” 또 다른 방법이 있다면. “책을 읽을 때 낱자나 단어단위로 읽지 말아야 한다. 이해도 떨어지고 속도도 느려진다. 35개의 글자로 세 글자씩 읽게되면 눈은 11번 머물게 되고, 6글자씩 읽으면 5.5회 머무는 것이다. 따라서 한눈에 읽을 수 있는 글자의 숫자를 늘리는 것이 정속독의 핵심이다. 사람의 눈이 가지고 있는 명시점(명확히 볼 수 있는 범위) 수는 대략 3.2자이고 안구훈련을 통해 이를 확장할 수 있다. 하지만 책을 많이 읽으면 한눈에 읽는 범위를 넓히는 능력이 자연스럽게 체득된다.” 읽기 능력을 어느 정도까지 키울 수 있나. “일반적으로 학계에서 인정하는, 이해를 동반한 읽기 최고 속도는 분당 2000~2500자 정도로 알려져 있다. 개인 차이가 있겠지만 이는 적어도 책을 1000권 정도는 읽어야 도달할 수 있는 수준이라고 한다. 요즘 키워드 읽기나 훑어 일기를 통한 속독을 많이 강조하나, 중요한 것은 정독을 빨리 하는 것이다.”

인간뇌 비밀 한꺼풀 살짝- 다른것보다 훨씬빨리 進化한 HAR1유전자 발견, 구성한 염기 118개중 닭·침팬지 2개 다르고 침팬지·사람 18개차이 : 조선일보, 이태훈기자, 2006.08.18 : 과학자들이 인간 뇌 진화의 핵심 비밀을 밝힐 ‘열쇠’ 하나를 발견했다. 인간의 뇌는 가장 가까운 ‘조상 인류’보다 3배나 크다. 500만~700만년 전 발생한 것으로 추정되는 이런 ‘돌연변이’급 변화는 어떻게 일어났을까. 미국·벨기에·프랑스 연구팀은 영국 과학전문지 네이처 17일자에 ‘HAR(Human Accelerated Region)1’ 유전자가 그 해명의 열쇠가 될지도 모른다고 발표했다.
 


◆닭-침팬지-인간의 ‘차이’ 미 캘리포니아대(UC) 산타크루즈 캠퍼스의 분자생물학센터 연구팀은 인류가 보유한 유전 정보 중에서 다른 유전자에 비해 훨씬 빠른 속도로 진화한 49개의 ‘HAR’ 유전자를 발견했다. 미국·벨기에·프랑스의 연구자들은 이 중 ‘HAR1’ 유전자를 골라 분석했다. 그 결과 진화의 와중에 약 500만년 전 갈라섰던 침팬지와 사람 사이에는 HAR1을 구성하는 118개의 염기 가운데 18개나 차이가 난다는 것을 밝혀냈다. 반면 3억년 이상 전에 갈라진 닭과 침팬지 사이엔 2개의 차이밖에 없었다.〈그림〉◆대뇌 피질 형성과 밀접 - 게다가 ‘HAR1’ 유전자는 인간 뇌 발달에 큰 역할을 하고 있으리라는 ‘혐의’가 짙다. UC 산타크루즈 연구팀으로부터 이 유전자를 넘겨받은 벨기에 브뤼셀대 연구팀이 “임신 7, 9주째에 배아 뇌의 대뇌 피질 형성에 결정적 역할을 하는 특정 신경세포에서 이 유전자가 활성적”이라는 사실을 밝혀낸 것이다. 브뤼셀대 연구팀은 또 아프리카 짧은꼬리원숭이 배아의 뇌 형성 과정에서도 유사한 유전자를 발견했다. 인간과 원숭이의 뇌 크기 차이가 ‘결과’라면, HAR1 유전자가 한 ‘원인’이 될 것이라는 추론을 가능케 하는 부분이다. ◆뇌의 비밀 밝혀질까 - 실제 HAR1이 대뇌 피질 형성에 직접 관여하는지, 이것이 뇌 진화의 주된 원인인지 여부는 아직 확실치 않다. 연구진은 외신 인터뷰에서 “게놈의 단 한 부분에서 인간과 다른 영장류의 두뇌 차이가 만들어지지는 않았을 것”이라며 “작지만 중요한 수많은 변화들이 누적된 결과로 보는 것이 타당하다”고 했다. 공동 저자인 UC 산타크루즈의 데이비드 호슬러 교수는 “나머지 48개의 ‘HAR’에 대한 연구도 필요하다”고 말했다.

보이지 않는 컴퓨터 : 전자신문, 정소영기자 , 2006/08/18 : 도널드 노먼 지음. 김희철 옮김. 울력 펴냄. 토머스 에디슨은 위대한 발명가였지만 탁월한 사업가는 아니었다. 에디슨은 기술적 측면에서 다른 제품보다 월등한 축음기를 만들었지만 그가 설립한 몇몇 회사는 파산했다. 소비자가 원하는 바를 제대로 이해하지 못했던 탓이다. 이제 PC는 웬만한 사무실이나 가정에서 없는 곳을 찾아보기 힘들 정도로 우리 생활 속에 깊숙이 자리잡았다. 그러나 대부분의 사람들은 PC를 사용하면서 어려움, 곤란함, 그리고 불편함을 겪는다. PC가 일반 소비자들에게 복잡한 기술을 이해할 것을 요구하기 때문이다. 그런데도 대부분은 이런 불편을 마땅히 감수해야 할 일로 여긴다. 첨단기술을 이용하려면 이쯤의 어려움은 당연한 통과의례라는 식이다. ‘보이지 않는 컴퓨터(The invisible computer)’의 저자 도널드 노먼은 가장 이상적인 시스템은 그 기술이 깊숙이 감춰져 있어 사용자들이 그것이 있는지조차 인식할 수 없는 것이어야 한다고 말한다. 중요한 점은 사람들이 기술 자체와 친해지는 것이 아니라 기술이 사람들의 일과 활동에 도움을 주는 것이란 주장이다. 그는 오늘날의 컴퓨터 기술도 마찬가지 형국이라고 말한다. 컴퓨터 산업이 반년 또는 일년에 한 번씩 신제품을 생산하되 더 빠르고 더 많은 기능을 가진 제품을 만드는 방향으로 구조화되면서 스스로의 덫에 걸려 복잡함의 회오리에 빠져들게 됐다는 것이다. 그는 현재의 기술이 일반 소비자들에게 왜 부적절하며 제품 판매에 영향을 주는 시장의 요소는 무엇인지, 오늘날의 PC가 어떤 근본적 문제를 갖고 있는지 등을 설명한다. 그리고 소비자들의 욕구를 제대로 충족시키려면 인간 중심의 기술로 옮겨가야 한다고 강조한다. 저자는 PC가 왜 복잡하게 됐는지, 그리고 그 복잡함을 어떻게 극복할 수 있는지에 대해 논의하며, 해결책으로 정보가전을 제시한다. 그는 정보가전이라는 단순한 장치들을 통해 현재 기술의 복잡함을 극복하는 새로운 패러다임을 점진적으로 세워나갈 수 있다고 강조했다. 보이지 않으면서도 자연스럽게 인간의 필요를 채워주는 기술로 나아가는 것이 바로 인간 중심, 소비자 중심의 기술이 될 것이라고 저자는 힘주어 말했다. 저자는 부록에서 정보가전의 예로 △사진술 △가정건강조언시스템 △날씨와 교통 디스플레이 △홈 파이낸셜 센터 △인터넷 가전 △옷과 몸 속에 넣는 임베디드 가전 등을 들고, 책 말미에는 자세한 주와 참고문헌 목록 및 찾아보기를 실어 책읽기에 도움을 주고 있다. 저자는 정보가전(information appliances)의 개념 정립에 노력을 기울인 학자다. 특히 ‘사용자 중심 시스템 디자인’이라는 연구 분야를 개척한 공로로 올해 컴퓨터/인지과학 분야에서 벤저민 프랭클린 상을 수상하기도 했다. 그는 애플 컴퓨터와 HP 등 여러 기업에서 일했고, 현재는 노스웨스턴대학 교수와 캘리포니아대학의 석좌교수로 일하고 있다. 이 책은 저자의 바람대로 첨단 기술 회사들이 기술 중심에서 인간 중심으로 사고의 전환을 이루는 데 기여할 것이란 기대감을 준다. 1만7000원.

유아기 수학교육 Do & Don't: 중앙일보, 신정민, 2006/08/16 : 독특한 수학 교육법으로 딸을 MIT 우등생으로 키운 아빠가 있다. 한국교원대 전평국 교수가 그 주인공으로 최근 『국제적 우등생은 10살 전에 키워진다』(삼성출판사)는 책을 출간했다. 전 교수가 말하는 수학 교육의 핵심은 “낚는 법을 가르치라”는 것. 스스로 문제를 해결했을 때의 쾌감을 경험하면, 수학을 좋아하는 아이가 될 수밖에 없다는 게 그의 설명이다. 수학 영재 만들기 DO ■ 가르치지 말고 경험하게 만들어라 - 교육 효과를 높이기 위해서는 아이와 함께 신나게 놀아주는 것을 잊지 말되, 아이 스스로 성취감을 맛볼 기회를 준다. 또 아이가 집중하고 있을 때는 방해하지 말고 맘껏 탐색할 기회를 줘야 한다. 부모 욕심으로 가르치려 들지 말고, 일상에서 경험하게 하라는 말이다. ■ 학업 안정성 키우려면 공간 감각 일찍 시작하라 - 사람들은 자신이 이해할 수 있고, 친숙한 것에 안정감을 느낀다. 심리학자들은 공간 감각이 아이들의 안정성에 많은 영향을 준다고 말한다. 이런 이유로 수학 교육에서 공간 감각이 차지하는 비중이 커지고 있다. 공간 감각을 키우는 데는 겨냥도가 제일이다. 평면에 그려진 겨냥도를 보면서 종이 접기를 하는 것은 공간 감각에 큰 도움이 된다.그러나 조립 설명서는 겨냥도와 조금 다르다. 블록이나 종이 접기의 겨냥도는 머릿속으로 재구성하고 손을 움직이도록 유도하지만, 로봇 조립 설명서는 간단한 지시에 불과하기 때문이다. ■ 분수 개념, 만 4세부터 가르쳐라 - 4~5세가 되면 분수를 충분히 이해할 수 있다. 쉽게 가르치자. ‘반’이라는 표현 대신 무조건 ‘이분의 일’이라는 표현을 써 보자. “케이크를 이분의 일로 자르자” “엄마, 아빠, 오빠, 네가 사과를 사분의 일씩 먹자” 등 분수 개념을 깨치도록 한다. ■ 소수 개념, 아이가 호기심을 나타낼 때 가르쳐라 - 소수 읽기는 사실 어렵다. 아이가 호기심을 나타낸 이후 가르쳐도 늦지 않다. 저울을 예로 들면, “12.9kg이구나”라고 읽어줄 게 아니라 “13kg이 조금 못 되는구나”로 시작한다. 아이가 궁금해 하면 “너라면 어떻게 읽겠니”라고 물은 후 생각하는 힘을 키워준다. 소수를 읽을 기회는 자주 주되, 그 개념은 아이 스스로 깨치도록 시간 여유를 두는 게 좋다. 큰 수 읽기 역시 아이가 궁금해 할 때 가르치는 게 바람직하다. ■ 체중계를 이용해 수 개념을 확장시켜라 - 수 개념은 부피와 넓이, 길이, 무게 등의 크고 작음을 비교하는 과정에서 더욱 깊게 이해된다. 체중계와 저울, 온·습도계 등 다양한 측정 도구들을 아이가 마음껏 다뤄보게 하자. 목욕을 마치면 바로 체중계 위로 직행하고, 키를 잴 때도 다양한 방법으로, 주방용 저울을 이용해 게임하기 등을 시도한다. 이때, 측정 도구들은 아라비아 숫자로 표기된 아날로그로 준비하고 cm(센티미터), kg(킬로그램) 등 단위는 정확하게 발음해 준다. 수학 영재 만들기 DON'T ■ 덧셈과 뺄셈, 절대 가르치지 마라 - 부모로부터 덧셈 뺄셈 요령을 배운 아이는 부모에게 배운 그 방법 하나만 안다. 스스로 방법을 깨친 아이는 문제에 따라 전략을 개발할 줄 안다. 가장 효과적인 수단은 대화다. “바구니에 사과가 몇 개 있나 세어 보자. 여기에서 하나를 먹으면 몇 개 남을까” 등 엄마와 주거니 받거니 놀이하듯 셈을 배우는 게 좋다. ■ 수학 장난감, 절대 비쌀 필요 없다 - “값비싼 교구일수록 수학 공부에 도움이 된다?” 글쎄다. 지나치게 다양한 교구는 아이와 부모 모두를 질리게 할 수 있다. 아이들이 좋아하고 오래오래 갖고 놀 수 있는 것이 가장 훌륭한 장난감이다. 블록이나 지도책 등을 추천한다. 생후 18개월 전에는 동물 조립 블록이 좋겠다. 개와 기린 등 동물을 식별하고 분류하면서 인지 능력이 발달된다. 만 2세부터는 끼우기 블록을 이용한다. 끼우기 블록은 공간 감각을 기르는 효과가 탁월하다. 지도를 보며 도착지로 가는 길을 여러 가지로 궁리하는 것은 ‘경우의 수’를 찾는 과정이다. 방향 감각과 거리 감각을 익힐 수 있다. ■ 수 세기, 절대 강요하지 마라 - 부모가 수학 공부를 시키면서 가장 먼저 떠올리는 게 수 세기다. 절대 1부터 10까지 강요해서 적으라고 하지 마라. 대신 아이가 자연스레 경험하게 만들어라. 수를 세고 읽을 기회를 자주 주되 처음에는 10까지만 한다. 계단을 오르내리면서, 냉장고에 달걀을 정리하면서, ‘하나, 둘, 셋’ 하고 헤아리면 아이도 자연스레 익숙해진다. 수를 다 센 다음에는 “그래서 모두 몇 개지?”라고 꼭 물어보라. 그래야 수의 개념이 기억된다. 10 이상의 수를 깨치게 할 때는 아이가 의문을 갖게 만들어라. “어, 열까지 다 셌는데, 사탕이 남았네. 이건 뭐지?”라는 식이다.수를 세는 데 웬만큼 익숙해졌다면 숫자를 여러 방법으로 표현할 기회를 주자. 예를 들어 “다섯을 손가락으로 나타내볼까?” 했더니, 아이가 다섯 손가락을 쫙 폈다 치자. 그럴 때는 “다른 방법은 없을까”라고 묻고 변화를 유도하는 것이다. ■ 시계 보는 법, 가르치지 마라 - 시계 보기 역시 자연스럽게 알려줘야 한다. “큰 바늘은 분, 작은 바늘은 시간을…”이라는 식의 설명보다는, 틈날 때마다 시계를 가리키며 시각을 말해주는 게 효과적이다. “자, 일어나야지. 벌써 7시 30분이야” “3시네. 간식 먹을 시간이다”라고 얘기하면서 시계에 관심을 갖게 하는 게 우선이다. 정각을 가리키는 시계 모양에 익숙해졌다 싶으면 일부러 정각이 아닌 시간에 시계를 보게 한다. 아이가 “9시 넘었어”라고 말한다면 큰 바늘의 움직임에 관심을 갖게 됐다는 뜻이다. 이럴 때는 “그러네. 9시 5분이구나”라고 제대로 읽어준다.

대학, 이래야 산다 ⑦ 중앙대 첨단영상대학원 - `예술+IT` 접목하니 기업.정부 200억 지원 : 중앙일보, 이원진 기자, 김윤미.강승우 인턴기자, 2006/08/16 : #1. "다스베이더, 내 광선검을 받아라." 지난달 말 중앙대 첨단영상대학원 게임.네트워크 연구실. 김태용(46.영상공학) 교수와 12명의 연구원이 영화 '스타워즈'의 제다이 광선검을 이용한 3D 아케이드 게임을 만들고 있다. 연구원들은 컴퓨터공학 전공자뿐 아니라 음악.회화.문학 등 전공이 다양하다. 김 교수는 "게임은 더 이상 공학의 전유물이 아니다"며 "다양한 전공자가 모여 시뮬레이션.네트워크.인공지능 분야에서 팀워크를 펼치고 있다"고 말했다. 1958년 국내 최초로 4년제 연극영화과를 만든 중앙대가 새로운 실험을 하고 있다. 예술과 공학을 결합한 '첨단영상대학원'이 그것이다. 국제 경쟁력이 있는 한국의 정보기술(IT) 산업과 연극.영화.국악(CT)을 융합하려는 것이다. 첨단영상대학원은 99년 전자.컴퓨터.기계과와 영화학.산업디자인.사진학과 교수들이 모여 만들었다. 백준기 첨단영상대학원장은 "이 같은 형태의 대학원은 국내 최초이고, 일본의 리쓰메이칸.주쿄.기후 대학 등이 우리 대학을 벤치마킹할 정도로 성공적으로 자리 잡았다"고 전했다. 대학원은 영상공학.영상예술 2개 과에 5개 전공이 있다. ◆ 활발한 산학연 협력=이태영(36.영화제작 석사과정)씨는 입학 때부터 동료 4명과 함께 CJ미디어가 제작한 영화 편집을 하고 있다. 학과와는 별개로 산업협력 차원이다. 대학원생 대부분은 이씨와 마찬가지로 학위과정 중에 기업이나 정부기관과 연계된 일을 한다. 대학원 교수 17명은 이제껏 산학 연계로 200억원의 연구비를 따냈다. 연구 결과물 중 국내외 특허를 출원한 것도 20건이 넘는다. 연구비를 댄 기관은 정보통신연구원.전자부품연구원.삼성종합기술원.삼성전자.LG전자.삼성탈레스 등 다양하다. 이런 과정에서 전문지식과 현장 경험을 갖춘 인물들이 배출된다. 한빛소프트의 김영만(한국게임산업협회장) 사장, 스타넥스의 박상래 사장 등 이 대학원 출신 창업자가 많은 것도 이 때문이다. ◆ 진학은 영화인의 꿈=대학원은 출발부터가 특이했다. 중앙대 연극영화과 교수였던 이광모 감독은 98년 '아름다운 시절'이란 영화를 만들었다. 같은 대학 전자공학.컴퓨터.사진과 교수 8명이 영화 제작에 참여했다. 이들은 영화를 제작하면서 첨단영상대학원의 가능성을 봤다고 한다. 결국 이들이 대학원을 만드는 주축이 됐다. 이후 '아이스 에이지(Ice Age)' 미술 총감독인 장욱상 교수가 대학원에 합류했다. 영화인의 입학도 이어졌다. '태극기 휘날리며' '쉬리' 등에서 강제규 감독과 같이 작업한 박곡지 편집감독, '쉬리'의 방은진씨도 이 대학원을 졸업했다. '실미도'에서 무술을 지도한 정두홍 감독과 '올드보이'의 배우 유지태씨가 현재 영화제작 석사과정에 재학 중이다. ◆ 세계 최고가 목표=이 대학원은 이미 해당 분야에서는 국내에서 독보적인 위치를 차지했다. 첨단영상대학원은 2004년 1단계 '두뇌한국(BK) 21' 특화 분야 최우수 전문대학원으로 선정됐다. 생긴 지 5년째 되던 해였다. 2001년엔 산업자원부로부터 디지털 콘텐트 리소스센터를 유치했다. 올해도 교육부 2단계 BK 21 영상 분야 대학사업단에 선정됐다. 이 대학원은 이제 세계를 겨냥하고 있다. 세계적 수준의 MIT 미디어랩이나 카네기 멜런대의 엔터테인먼트 테크놀로지 센터(ETC)와 어깨를 견주는 것이 목표다. 이를 위해 과감한 첨단시설 투자를 하고 있다. 50개의 중앙처리장치(CPU)를 갖춘 '랜더링 팜(randering farm)'을 마련했다. 이 장비는 한 달에 1시간30분짜리 애니메이션을 5개 정도 만들 수 있는 장치다. 디지털 시네마 제작에 필요한 HD 카메라, 아비드 편집장치 등 대학원에서는 최신 장비 지원을 아끼지 않는다.

[理知논술/영화, 생각의 보물창고]매트릭스 : 동아일보, 이승재 기자, 2006/08/15 : 《그동안 직접 만나본 국내외 은막의 스타 가운데 제게 가장 충격적으로 다가온 인물은 미국 할리우드 배우 키아누 리브스였습니다. 그의 얼굴 폭은 어찌나 좁던지, 백과사전 한 권 너비로 밖에는 보이지 않았습니다. 극단적으로 갸름한 얼굴, 뭔가 비인간적이고 황량한 느낌을 자아내는 무표정…. 키아누 리브스의 건조한 매력이 진정 빛을 발한 영화는 ‘매트릭스’(1999년 작)입니다. ‘매트릭스’는 영화가 ‘액션’과 ‘철학’이라는 두 마리 토끼를 모두 잡을 수 있다는 사실을 증명한 위대한 영화죠.》[1] 스토리라인 - 낮에는 컴퓨터 프로그래머로 일하지만, 밤이면 ‘네오’라는 이름을 가진 해커로 변신하는 남자 앤더슨(키아누 리브스). 그는 어느 날 모피어스란 인물을 만나면서 자신이 미처 몰랐던 엄청난 진실과 마주하게 됩니다. 자신을 포함한 인간들이 알고 보니 진짜 현실이 아닌, 인공지능 컴퓨터가 지배하는 가상현실 속에서 살아가는 하나의 프로그램에 지나지 않았다는 사실이죠. 인간은 태어나자마자 컴퓨터의 에너지원으로 쓰이고 있었으며, 대신 컴퓨터는 인간의 두뇌를 조작함으로써 매트릭스라는 컴퓨터가 만들어낸 가상현실 속에서 자신들이 달콤한 인생을 사는 것처럼 착각하도록 만들고 있었던 것입니다. 네오가 매트릭스의 세계에서 인류를 해방시킬 구원자라고 믿는 모피어스. 그의 도움으로 네오는 컴퓨터 시뮬레이션 프로그램을 통해 각종 무술을 삽시간에 익힌 뒤 엄청난 능력을 가진 전사로 다시 태어납니다. 매트릭스의 세계로 뛰어든 네오는 매트릭스에 반대하는 인간들을 색출해 제거하는 임무를 가진 스미스 요원과 건곤일척의 대결을 벌입니다. [2] 주제 및 키워드 - 영화의 주제는 모피어스가 네오에게 건네는 다음 대사 속에 숨어 있습니다. “진짜 현실 같은 꿈을 꿔 본 적이 있나? 그 꿈에서 깨어난다면, 그것이 꿈인지 생시인지 어떻게 알 수 있지?” 멋진 질문이죠. 컴퓨터가 만들어낸 가상현실 속에 파묻혀 영원히 달콤한 꿈을 꾸고 있다면, 그게 ‘진짜 현실’인지 ‘가짜 현실’인지를 스스로 어떻게 인식할 수 있을까요? 지금 여러분도 어쩌면 실제론 다른 세계에 존재하는 여러분이 꾸고 있는 꿈속의 주인공일지도 모르는 것처럼 말이죠. 결국 영화의 주제는 ‘컴퓨터가 지배하는 가상세계에서 인간이 갖는 정체성의 문제’라고 진단할 수 있겠죠. 마침 이런 주제의식과 딱 맞아떨어지는 동양의 철학적 사고가 하나 있는데요. 바로 장자의 ‘호접지몽(胡蝶之夢)’입니다. 어느 날 장자는 자신이 나비가 되어 날아다니는 꿈을 꾸었는데, 꿈에서 깨어나 보니 ‘나는 꿈속에서 나비가 된 것인지, 아니면 내가 원래 나비인데 지금 사람이 되는 꿈을 꾸고 있는 건지’ 알쏭달쏭하다는 생각을 했다는 데서 유래한 표현이 ‘호접지몽’이죠. 그런데 여기서 우리는 영화가 던지는 아주 중요한 메시지와 만나게 됩니다. 이 메시지는 가상세계를 박차고 나온 네오가 ‘진짜 현실’의 문을 열었을 때 모피어스가 던진 인사말과 밀접한 연관이 있죠. “진실의 사막에 온 것을 환영하네(Welcome to the desert of the real).” 우리는 ‘진실(the real)’이 달콤하다고 믿습니다. 하지만 반대로, 진실은 꿈보다 훨씬 더 쓰고 괴로운지 모릅니다. 기계가 보장하는 달콤한 꿈의 세계를 뿌리치고 네오가 얻은 자유의 대가는 오히려 황량하고 비루한 현실이었습니다. 그렇습니다. 더 실망스럽고 더 험한 현실일지라도, ‘진짜 현실’을 선택해야만 진정한 자아를 찾을 수 있다는 메시지를 이 영화는 전하고 싶었던 것입니다. 결국 ‘디지털 시대 인간의 정체성’과 함께 이 영화가 쌍둥이처럼 품고 있는 또 하나의 키워드는 ‘진정한 자유를 향한 인간의 선택과 의지’, 즉 인간의 ‘자유 의지’라고 할 수 있습니다. [3] 생각 넓히기 - 영화의 초반에 쓱 지나가 버리지만 알고 보면 아주 중요한 장면이 있습니다. 네오의 아파트에 불법 소프트웨어를 사고자 하는 구매자들이 찾아옵니다. 네오는 소프트웨어들 사이에 숨겨두었던 두꺼운 책 한 권을 펼칩니다. 바로 이 순간, 네오가 손에 든 책의 표지를 살펴보십시오. 프랑스 포스트모더니즘 철학자 보드리야르의 유명한 저서 ‘시뮐라크르(Simulacre) & 시뮐라시옹(Simulation)’입니다. ‘시뮐라크르’란 뭔가요? ‘원본보다 더 실제 같은 복제’를 뜻합니다. 그럼 ‘시뮐라시옹’은 뭘 말하나요? ‘이런 시뮐라크르를 통해 이뤄진 하나의 세계’입니다. 결국 보드리야르가 주장한 ‘시뮐라시옹’ 이론은 ‘복제된 가상의 이미지들에 의해서 현실이 대체되는 현상’을 의미합니다. 예를 들면 우리가 전쟁을 단 한번도 경험하지 않고도 TV를 통해 전달되는 이라크전쟁의 이미지를 보고 전쟁의 ‘현실’이라고 믿어버리는 것처럼 말입니다. 여기서 바로 ‘하이퍼리얼리티(hyperreality)’라는 용어가 도출됩니다. 우리말로는 ‘과도현실(過度現實)’ 혹은 ‘극 실재’라고 하죠. 매스컴이 쏟아내는 더 자극적이고 과도한 이미지를 ‘현실’로 받아들이는 동안에 정작 ‘진짜 현실’이 뭔지는 알 수 없게 되는 현상 말이죠. [4] 뒤집어 생각하기 - 영화 속 네오를 살펴볼까요? 네오는 자신이 매트릭스의 세계에 갇혀 있는 인류를 구할 구원자라는 사실을 스스로 확신하지 못한 채 스미스 요원의 총에 맞아 죽지만, 부활해 인류의 메시아임을 증명하죠. 바로 이런 모습은 예수 그리스도의 모습과 고스란히 포개어집니다. 예언자 오라클의 예언에 따라 인류를 구원할 메시아로 태어나고, 또 시련 속에서 부활해 인류의 구세주가 되는 존재, 즉 네오는 예수의 알레고리(비유)였던 것이죠. 네오가 인류의 구원자가 되리라는 사실은 이미 그 이름 속에 암시되어 있습니다. 영화 속에서 모피어스가 그토록 찾아 헤매는 구원자이자 절대 존재는 ‘그’, 영어로는 ‘The one’으로 표현되는데요. ‘one’이란 단어에서 첫 번째 철자인 오(o)를 떼어다가 맨 끝에 붙여보세요. 어떤 단어가 되나요? 그렇죠. 엔(n) 이(e) 오(o), 즉 주인공 이름인 ‘네오(Neo)’가 됩니다. 결국 ‘네오’라는 이름에는 ‘새로운’이라는 단어 자체의 뜻 말고도, 그가 인류의 미래를 살릴 구원자가 되리라는 복선이 깔려있었던 것이죠. 여러분, 트리니티는 네오의 귓가에 이렇게 속삭입니다. “우리를 움직이는 건 바로 질문이야(It's the question that drives us).” 맞습니다. 우리를 움직이는 건 바로 ‘질문’입니다. 아무리 달콤한 현실일지라도, 현실에 결코 만족하지 않고 끊임없는 질문을 던질 때 새로운 세상은 열리니까요.

불을 뿜어대는 기계 헐크들의 향연: 중앙일보, Declan McCullagh ( ZDNet Korea ), 2006/08/14 : 지난 11일 밤, 리모콘으로 조작되는 기계 작품들이 2,000명의 관객들 앞에서 불꽃을 내뿜고, 불 조각물을 만들어내며, 하늘 높이 스파크를 쏘아 올리는 장관을 연출했다. 1시간 동안 계속된 이 행사는 서바이벌 리서치 연구소(SRL)가 기획한 것으로, 북부 캘리포니아 소재의 이 행위예술 단체에는 용접용 토치와 대량의 인화성 액체들로 무장한 하드웨어 해커들이 대거 활약하고 있다. SRL의 역사는 로봇 전쟁, 몬스터 개러지, 배틀봇 보다 훨씬 이전인 1970년대로 거슬러 올라간다. 괴물 같은 철 로봇들간의 격렬한 싸움을 주제로 하는 라이브 쇼들의 할아버지 격이라고 자청할 만하다. SRL의 설립자 마크 폴린은 어느 정도 성공을 거둔 TV 쇼로 자리매김한 경쟁 작들을 포함한 다른 SRL의 모방작들에는 ‘알맹이’가 없다고 불평해왔다. SRL은 자사의 쇼에 대해 독특하다고 자평하며, 자신들이 만든 기계들은 사회 및 정치적 풍자라는 주제의 개발에 종사하고 있다고 주장하고 있다. 아니, 이 철 작품들은 그 이상을 하고 있다. 올해 초 있었던 LA 공연에서는 18 피트 높이의 나무로 된 트로이 목마가 등장하는가 하면 (세르비아와 크로아티아 군대가 45마일 너머에서 전투 중이었던) 1992년의 오스트리아에서 있었던 쇼에서는 V-1 제트 엔진과 전자기 레일 총, 폭발하는 발사물을 쏘아대는 원격조정 총 등, 군대 풍의 하드웨어를 선보이기도 했다. 폴린은 폐허가 된 화장지 공장에서 있었던 이 오스트리아 공연 후 "SRL은 거의 무제한의 자유를 만끽하고 있으며, ‘데카당트한 기술적 엑스트라바간자’와 ‘사과를 모르는 신랄한 사회적 논평’ 모두에 종사하고 있다.”고 주장했다. 폴린의 이 같은 노력의 핵심은 주로 무대 양 옆에선SRL 회원들에 의해 원격 조정되는 활동 기계 콜렉션이라고 할 수 있다. 최근 SRL은 일부 기계 장치들을 인터넷을 통해 조종하는 실험을 하고 있다. SRL이 최소 1,000파운드의 무게를 자랑하며, 불을 내뿜고, 인간에게 ‘치명적일 수 있다’고 주장하는 이들 괴물들은 ‘Air Launcher,’ ‘Pitching Machine,’ 및 ‘Trakc Robot’ 등의 이름으로 불린다고 한다. 몇몇 괴물은 제트 엔진을 장착하고 있으며, 또 일부는 바퀴에 화염방사기를 설치하고 있다. 지난 11일 있었던 SRL의 ‘Shockwave Cannon’은 공연장인 컨벤션 센터 주차장으로부터 최소 반 마일 떨어진 곳의 창문들까지 뒤흔들며 한 바탕 난리를 피웠다. 괴물 같은 ‘Tesla Coil’은 10 피트 길이의 화염을 내뿜어 놀란 관중들은 종종 뒷걸음치기에 바빴다. 폴린은 SRL의 기계장치들이 얼마나 위험한지 경험으로 잘 알고 있다. 한 번은 공연을 위해 로켓 연료를 준비하다가, 망치 달린 추진체에 박힌 나무 막대에 부딪혀 오른손 손가락을 대부분 잃었다. 의사가 폴린의 엄지 발가락을 잘라 엄지손이 있던 자리에 접합시켜, 다행히 물건을 쥐는 데는 이상이 없다. (SRL이 왜 자기들의 공연을 ‘지상 최대의 위험한 쇼’라고 자평하는 지 알만 하다.) 자체 추진력을 가졌으나 언제나 제대로 작동하고 있다고는 할 수 없는 이 불 뿜는 기계 헐크들이 연출하는 이 위험으로부터 오는 전율은 구경꾼들을 모을 뿐 아니라 인근 소방서 소방대원들과 경찰들까지도 놀라 출동하게 만든다. SRL은 자신들의 웹사이트에 1995년 받은 체포영장을 자랑스레 게시하고 있다. 샌프란시스코 비앨 스트리트에서의 있었던 무허가 공연 ‘크라임 웨이브’의 개최가 그 죄목이다. SRL에서 주장하는 바에 다르면, 이들은 샌프란시스코, 시애틀, 피닉스, 오스틴 등지에서 공연을 금지 당했다고 한다. (동물애호협회 역시 이들의 공연을 위협하는 또 다른 단체들인데, SRL의 공연에는 종종 커다란 소 시체들이 등장하곤 한다.) 산호세에서 있었던 지난 11일 공연 허가를 받기 위해, SRL은 제로원 전자 아트 페스티벌(ZeroOne electronic art festival) 끼어드는 방식을 취했다. 이 페스티벌은 산호세 시와 어도비, 시스코 및 휴렉 패커드 등의 인근 기업들이 후원하는 행사이다. 그러나, 이번 공연도 제대로 이루어지지는 못했다. 이들의 쇼가 시작하기 90분 전, 산호세 소방서장이 출동해 조사를 벌인 뒤, 쇼를 승인할 수 없다고 발표했기 때문이다. SRL 멤버들과의 팽팽한 긴장이 흐르는 가운데, 소방서장은 SRL 기계들 중 몇 개나 불을 뿜을지에 대해 미리 보고 받지 못했기 때문에 화가 난 것이라고 밝혔다. “지금 당장 결정을 내리겠다.” 고 말하며, 소방서장은 “만일 불을 뿜는 공연을 하고 싶다면 한 번에 한 기계만 불을 사용하도록 하시오. 그렇게 할 경우에만 공연을 허가하겠소.”라고 못 박았으며, 여러 기계들이 동시에 불을 뿜는 것은 절대 용인할 수 없다고 덧붙였다. 일부SRL 베테랑들은 이 말을 듣고 과거의 기억을 되살렸다. 예를 들어, 1998년에 있었던 공연에서 공연을 단 몇 분 남겨둔 상황에서 화염기계를 절대 사용할 수 없다는 통보를 받았다는 것이다. 하지만, 수천 장의 표를 산 관중들 앞에서 SRL은 공연을 취소하지 않았다. 정말 드문 일이었지만 SLR은 불쇼 없는 공연을 치렀던 것이다. 지난 11일 있었던 공연의 또 다른 특이한 점은, SRL 대표들이 막판에 사진기자들에게 이메일을 보내 서적이나 신문, 잡지, 또는 웹사이트를 통해 자신들의 이미지나 동영상을 사용하는 것은 불법이라고 주장했다는 것이다. 하지만 이번 행사가 시 자산으로 개최되었기 때문에, 그리고 이번 공연이 인근 주택가나 거리에서도 관람이 가능했던 탓에, 사진에 대한 제한 없이 티켓마스터와의 계약을 통해 표를 판매했기 때문에 SRL의 요청은 법적 강제력이 없어 보였다. 실제로 그들의 요청은 대중적으로 무시당했다. 관중들이 수백 개의 LCD 플래시를 터트리며 그들의 기계 살육전을 생생히 카메라에 담았던 것이다.

미국 공항, 위험인물 색출 첨단기기 시험가동: 중앙일보, 연합뉴스, 2006/08/14 : 미국 교통안전국(TSA)이 질문에 답할 때 나타나는 생체신호를 측정해 항공기 탑승객이 '적대적 의도'를 가졌는지 분석하는 첨단기기를 테네시주 녹스빌 공항에서 시험가동하기 시작했다고 월스트리트저널(WSJ)이 14일 보도했다. 이스라엘 업체 서스펙트 디텍션 시스템스(SDS)가 개발한 '코기토(Cogito)'라는 이 기기는 여행자들이 한 손은 혈압과 맥박, 땀 분비량 등을 측정하는 모니터에 넣고 다른 한 손으로는 모니터에 나타나는 질문에 터치스크린으로 답하는 장치다. 코기토는 인공지능과 소프트웨어, 알고리즘, 거짓말탐지기를 사용하는 이스라엘 공항 보안시스템을 기계화한 것으로 TSA의 시험운영은 기계를 이용해 '적대적 의도'를 가진 승객을 가려내는 게 가능한지 모색하기 위한 것으로 테러와의 싸움에 첨단기술을 적용하려는 노력을 보여주는 것으로 풀이된다. 항공기 탑승객들은 우선 커튼이 쳐진 타원형 금속성 부스에 들어가 헤드폰을 끼고 한 손은 생체신호 측정장치에 넣고 다른 한 손으로는 국적과 나이 등 개인정보와 여행목적 등에 대한 질문에 답하게 된다. 이 장치는 탑승객들이 답하면서 보이는 생체신호들을 토대로 거짓말 여부나 숨기는 것이 있는지를 판단한다. 이 시스템의 핵심은 무엇보다 이스라엘이 그동안 자살폭탄테러범 색출과 보안 관련 조사에서 축적한 경험이 사용되고 있다는 점이다. 이 조사에서는 응답자가 선택하는 언어로 15~20문항이 주어지고 시간은 5분 정도가 소요된다. 여기서 의심스런 반응이 감지되면 조사관이 추가 면접을 하게 된다. 이 시스템을 개발한 SDS의 샤브타이 쇼벌 최고경영자는 "우리는 모든 테러범들이 가지고 있는 무엇인가를 암시하는 행동 패턴, 즉 붙잡힐지도 모른다는 두려움을 포착해내려는 것"이라고 말했다. 보안전문가들은 그러나 이 기술이 현재 사용되고 있는 기계와 보안절차들을 강화할 수는 있겠지만 대체하지는 못할 것이라고 지적하고 있다. TSA도 기계보다는 사람을 더 신뢰하는 입장이다. TSA는 9.11테러 후 조사관들이 공항 내 보안검색 과정에 있는 탐승객들의 행동을 관찰해 위험인물을 찾아내는 '관찰을 통한 승객조사기술(SPOT)'을 보스턴 로건국제공항에 도입했으며 지금은 이 방법을 10여개 공항으로 확대한 상태다. SPOT는 조사관이 30여 가지 표준화된 질문 중 몇 가지를 탑승객에게 던져 그 반응을 보고 위험인물 가능성을 판단하는 것으로 지금까지 위험인물 후보로 분류된 탑승객 중 80%는 곧바로 훈방됐고 테러행위는 적발하지 못했으나 위조신분증, 마약 밀수, 범죄행위 등 100여 건을 적발한 것으로 알려졌다.

간호사, 가상 메스 : 조선일보, By Lakshmi Sandhana, 2006.08.14 : 앞으로 외과전문의가 컴퓨터로 생성된 사실적인 인체 기관을 보고 느끼면서 가상현실에서 수술 연습을 하게 될 수도 있다. 렌셀러폴리테크닉대(Rensselaer Polytechnic Institute)의 연구가 서브라누 드(Suvranu De)와 그의 연구팀은 파일럿 훈련에 사용되는 비행 시뮬레이터와 비슷한 수술 시뮬레이터를 개발 중이다. 이 의료 훈련 시스템이 개발되면, 외과의는 해부용 시체를 사용하거나 사람의 목숨을 담보로 걸지 않고도 실시간으로 가상의 인체 기관을 다루면서 필수적인 기술을 배우고 습득하게 될 것이다. 현재 드의 팀은 시뮬레이션 기술의 성배라고 할 수 있는 “가상 인체”를 개발하는 웅대한 비전을 추구하고 있다. 이 거대한 인체 해부 데이터베이스는 살과 피로 구성된 실제 인간과 동일한 외관 및 촉감을 갖게 될 것이다. 따라서 외과의는 아주 세밀한 부위까지 정확하게 구현해낸, 완벽히 사실적인 가상의 인체 모형을 눈으로 보고, 센서블 테크놀로지(SensAble Technology)의 팬텀(Phantom) 장비나 메타 모션(Meta Motion)의 사이버글로브(CyberGlove)와 같은 촉각 인터페이스를 사용하여 직접 만지고 다룰 수도 있게 될 것이다. 드는 “이 가상 인체는 실제 인체와 거의 똑같이 누르고 찔러볼 수 있다. 이제 외과의들은 해부용 시체를 사용하지 않고도 모든 훈련을 수행할 수 있다. 수술에 앞서 수술 과정을 계획할 때에도 이 모델을 사용할 수 있다.”고 말한다. 전문의 훈련과정에 있는 사람들은 숙련된 의사의 수술을 참관하거나 경험 많은 의사의 지휘 하에 수술을 수행하는 방법으로 수술의 범위를 서서히 확장시키면서 단계적으로 기술을 쌓아나가고 있다. 현재 시판 중인 몇 안 되는 시뮬레이터들은 사실성이 떨어진다는 이유로 의료계에서 이렇다 할 인기를 끌지 못하고 있다. 이들 대부분은 단순한 그래픽으로 인체 조직을 재현해 놓은 상태이며, 외과의들이 자신의 수술 행위를 “느낄” 수 있도록 해주는 촉각 기술은 부드러운 생체 조직을 찌르고 자르고 벨 때의 반응을 그대로 구현해낼 만큼 완벽한 수준에 이르지 못하고 있다. 시뮬레이터는 외과의들이 실제 수술 기구를 사용하여 컴퓨터로 만들어진 조직 모델과 상호 작용할 수 있도록 만들어준다. 촉각 인터페이스가 외과의들의 손동작을 가상의 인체 기관과 상호 작용하는, 컴퓨터로 생성된 수술도구의 움직임으로 전환시키고, 그 촉각이 다시 의사에게 상호작용 정보를 제공하며, 모든 수술 장면이 컴퓨터 화면에 나타나는 것이다. 그러나 아직까지는 인체 조직이 반응하는 방식을 그대로 재현하는 시뮬레이터가 없는 실정이다. 스탠포드 대학(Stanford University) 인공지능 연구소(Artificial Intelligence Laboratory)의 연구생 댄 모리스(Dan Morris)는 “수술을 배우는 과정에서 인체 기관이 조금도 움직이지 않거나 만화영화처럼 움직인다면, 실제로 수술하는 느낌도 들지 않을뿐더러 실전으로 연결되지도 못할 것이다. 더 중요한 사실은 수술에서 습득하는 기술 동작의 상당수는 조직이 반응하는 방식과 크게 연관된다는 것이다. 예를 들어, 혈관을 비켜놓거나 잘라낼 때 어느 정도의 힘을 들여야 하는지는 조직이 반응하는 방식을 알아야 습득할 수 있다. 이러한 것들이 그대로 재현되지 않으면 반드시 습득해야 할 핵심 기술을 다양하게 배우지 못할 것이다.”라고 말한다. 외과의는 (껌이나 접착제처럼) 고체와 액체의 성질을 모두 지닌 인체 조직이 의사의 직접적인 접촉에 어떻게 반응하는지, 또 수술도구에는 어떻게 반응하는지를 감지할 수 있어야만 수술을 효과적으로 수행할 수 있다. 현재 인체 조직과 똑같이 실시간으로 움직이고 반응하는 3차원 그래픽 모델로 이 같은 상호작용을 만들어내는 일은 수술용 시뮬레이터 제조업체들의 주요한 기술 과제로 남아있다. 그러나 드의 연구팀은 자신들이 이에 대한 해결책을 개발했다고 생각하고 있다. 어떤 상태의 물질이든(고체든 액체든 기체든) 실시간으로 구현되도록 해주는, ‘점 결합 유한필드(point-associated finite field approach)’라는 컴퓨터 조작 툴이 바로 그것이다. 조직의 반응을 정확하게 시뮬레이팅 할 수 있을 만큼 복잡한 구조로 설계된 이 소프트웨어는 외과의가 가상 인체 조직을 직접 만져서 느끼고 그것과 상호 작용할 수 있도록 해주며, 혈액이 흐름까지 그대로 보여줄 수 있다. 이러한 수준의 실시간 촉각 피드백과 상호작용성을 갖추기 위해서는 프로그램이 엄청난 속도로 실행되어야 한다. 드는, “실시간 시뮬레이션에서는 속도가 결정적인 요소이다.”라고 말한다. 그는 “실시간 시뮬레이션의 관건은 인체의 감각 시스템을 조작하는 것이다. 정적인 이미지들을 초당 30프레임의 속도로 제시하면 (영화나 텔레비전에서와 똑같이) 실제로 움직이는 것처럼 보인다. 그러나 촉감을 눈속임하기란 쉽지 않다. 실제와 똑같은 느낌이 들게 하려면 ‘촉각 신(haptic scene)’이나 힘에 대한 정보를 초당 1천 번씩 업데이트해야 한다. 그렇지 않으면 둔해 보이거나 덜컥거리는 느낌이 들 수밖에 없다.”고 설명했다. 현재 컴퓨터 모델들을 개선시키는 작업을 진행 중인 드의 연구팀은 움켜잡거나 소작하거나 절개하는 등의 구체적인 동작들을 위한 훈련 모듈 개발을 일차적으로 계획하고 있다. 이것이 완성되면 각각의 개별적인 동작을 서로 연결시켜 복잡한 다단계 절차를 수행할 수 있게 되기를 바라고 있다. 드에 따르면, 그의 연구팀은 의사들이 실험적으로 사용할 수 있는 프로토타입에 점점 가까이 다가서고 있다. 그러나 전문가들은 아무리 그래도 이러한 가상 인체는 여전히 수십 년 후에나 가능한 것이라고 말한다. 기술적인 과제 외에 생체 조직이 반응하는 방식과 내부 생리 반응의 복잡성에 관한 수많은 의문들이 아직 해결되지 못한 채로 남아있기 때문이다. 애리조나 시뮬레이션 기술 및 교육 센터(Arizona Simulation Technology and Education Center)의 이사인 앨런 J. 해밀턴(Allan J. Hamilton)은 “살아있는 진짜 인체와 똑같이 보이고 느껴지는 사실적인 가상 인체를 창조하려면 20여년은 족히 걸릴 것이다. 아직 해결해야 할 과제가 많이 남아있다.”고 말한다.

인공지능으로 주차를 유도하는 ‘핑스’: 중앙일보, AVING Digital Valley News, 박태준 기자, 2006/08/11 : 서울디지털밸리 1단지에 위치한 주차유도관리 시스템 전문업체 오토링스(대표 강보훈 www.autolinks.co.kr)는 인공지능형 주차유도관리시스템 ‘핑스’를 소개했다. ‘핑스’는 운전자가 주차장으로 진입할 때부터 주차할 수 있는 공간까지 LED전광판을 통해 안내해주며, 주차공간에 설치된 초음파 센서를 통해 주차 가능여부를 감지하고 실시간으로 전달해 준다. 오토링스의 지만구 이사는 “핑스는 최근 대형할인점에 설치된 이후 주차장에 차가 들어서자 말자 주차 안내가 가능해 교통 혼잡을 줄이고, 차량 공회전을 방지해 할인점 환경도 개선했다”며 “주차장 활용률이 90%에서 100%까지 증가한 것과 함께 이미지 제고와 인건비 절감에도 기여하고 있다”고 밝혔다.

[과학칼럼] 좋은 로봇, 나쁜 로봇: 조선일보, 김문상 KIST 책임연구원, 2006.08.11 : 국산 만화영화 ‘로보트 태권브이’가 탄생 30주년을 맞았다. 젊은 로봇 과학자들 중에는 태권브이를 보고 과학자의 꿈을 키운 사람들이 많다. 나 역시 지금도 로봇을 만드는 것만큼이나 ‘바이센터니얼 맨’이나 ‘A.I.’와 같은 로봇영화를 좋아한다. 로봇 영화가 다루는 가장 큰 주제는 인간성이다. 언젠가 인간과 같은 지능을 갖게 되면 로봇이 자신의 정체성을 고민하게 될 것이란 내용이다. ‘A.I.’에서 인조인간 로봇 데이빗은 불치병에 걸려 냉동 보관된 아들 대신으로 한 가정에 입양됐다가 아들이 병에서 회복해 돌아오면서 버림을 받는다. 로봇 데이빗은 자신에게 입력된 인간성을 찾아 여행을 떠나게 되고 결국 진짜 인간이 된다는 무척이나 신파적인 스토리이다. ‘인간적’이라는 말의 가장 큰 의미는 ‘감정의 소유’라 할 수 있다. 영화를 보며 인간의 감정을 이해하고 자신의 감정 또한 인간에게 표현할 수 있는 로봇이 가능할까라는 의문이 들었다. 만약 그렇게 되면 인간과 로봇의 구분이 모호해질 것이다. 또 로봇에 대한 인격적 대우에 대해서도 심각히 고민해봐야 할 것이다. 그러나 현실적으로 과학자들이 인간형 로봇을 만들 때 가장 고민하는 부분은 학습능력이다. 무엇인가를 계속 배워나갈 수 있는 학습 능력이 인간과 다른 동물들과의 가장 큰 차이점이라 말할 수 있다. 따라서 로봇이 인간형 로봇으로 완성되기 위해 넘어야 할 결정적인 기술 역시 인간과 같은 학습 능력일 것이다. 과연 미래 로봇들이 인간과 같은 학습 능력을 갖게 될 것인가? 이에 대한 대답은 인지 과학자들 간에도 의견이 분분하지만, 모방을 통해서든 로봇 스스로 인간과 같은 수준의 인지 능력을 가지게 되든 로봇의 지능 개발은 계속될 것으로 보인다. 수준이나 정도는 다르겠지만 인간을 지향하는, 또는 어떤 면에서는 인간의 기능을 능가하는 똑똑한 로봇은 지속적으로 발전될 것임에 틀림없다. 이미 로봇은 인간을 뛰어넘는 엄청난 정보 처리 속도와 저장 능력을 가진 컴퓨터를 갖추고 있다. 만약 로봇이 이런 컴퓨터에 인간 수준의 학습 능력까지 갖추게 되면 어떤 일이 벌어질까. SF영화는 이미 그에 대한 한 가지 답을 내놓았다. 1968년에 만들어진 스탠리 큐브릭 감독의 ‘2001년 스페이스 오디세이’는 SF영화의 기념비적인 작품으로 평가 받고 있다. 이 영화의 주인공은 다름 아닌 인공 지능 컴퓨터 ‘HAL9000’이다. 인간을 지배하려는 HAL9000은 목성 탐사에 나선 디스커버리호의 승무원들을 하나씩 죽여나감으로써 자신의 존재를 증명해 나간다. 지능을 갖춘 컴퓨터가 미래에 인간세계를 지배할 수도 있다는 두려움을 이미 40년 전에 정확히 묘사하고 있다는 점에서 이 작품의 예지력이 새삼 놀랍다. 많은 미래학자들은 로봇이 무한히 발전하게 되면 인간이 로봇에게 더욱 의존하게 돼 그 영향력에서 벗어날 수 없다고 본다. 마치 현재 인류가 컴퓨터의 영향력에 점점 의존해가듯 미래의 인류도 지능적인 로봇들에 무한히 종속되어질 수 있다는 논리이다. 영화는 그보다 앞서 과학기술이 미래의 인간 사회에 미칠 여러 영향력을 미리미리 걱정하지 않으면 안 된다는 메시지를 우리에게 준 것이다. 그렇다면 최근의 줄기세포 논란에서 제기된 것처럼 로봇분야에서도 좋은 로봇과 나쁜 로봇을 정확히 판단하고 구분할 수 있는 사회적 도덕적 기준이 필요하다고 볼 수 있다. 미래의 로봇은 로보트 태권브이나 아톰처럼 언제나 인간을 위해서만 존재해야 하기 때문이다.

[연구실 X파일]‘자동설계’위해선 다방면의 전문지식 갖춰야: 동아일보, 김윤영 서울대 기계항공공학부 교수, 2006/08/11 : 많은 다리가 아치형이다. 아치형은 아래로 누르는 힘을 옆으로 분산시킨다. 프랑스 파리의 개선문이나 한국 석굴암의 천장에서도 아치형이 발견된다. 인류의 조상들은 오랜 세월 여러 건축물을 설계하면서 수많은 시행착오를 거쳐 아치형이 무게를 잘 견딘다는 사실을 알아냈을 것이다. 그러나 경험에 의존한 설계로는 현대의 기술발달 속도를 따라가기 벅차다. 우리 연구팀은 컴퓨터에 원하는 성능을 입력하기만 하면 가장 적합한 형태를 시행착오 없이 단시간 내에 찾아 주는 인공지능 기법인 ‘자동설계기술’을 개발하고 있다. 예를 들어 다리의 형태를 결정하는 자동설계기술을 개발하려면 ‘다리의 입장’이 돼 주변을 꼼꼼히 살펴본다. 재료의 단단한 정도, 지지대의 높이, 기압 등 다리에 영향을 줄 수 있는 각종 물리적 요소들을 파악하는 것이다. 이를 바탕으로 컴퓨터 프로그램을 고안한다. 몇 년 전 미국의 한 대학에서 일정량의 스파게티 면과 풀만으로 다리를 만드는 이색 대회가 열린 적이 있다. 가장 튼튼한 형태를 찾아내는 팀이 이기는 것. 참가한 학생들은 갖가지 형태의 다리를 만들고 부수기를 수차례 반복했다. 우리는 자체 개발한 다리 자동설계 프로그램에 대회 조건을 입력해 봤다. 수십 분 만에 아치형 다리가 정답으로 나왔다. 실제로 그 대회 우승팀이 만든 다리도 아치형이었다. 쏟아져 나오는 첨단기술 제품을 그때그때 시장에 내놓으려면 설계 속도가 관건이다. 현재 우리 연구팀은 휴대전화의 초소형 스피커, 미세한 움직임도 가능한 로봇 팔 등을 기존보다 몇 배나 빠르게 설계할 수 있는 복잡한 자동설계기술까지 개발 중이다. 여기에는 다양한 분야의 지식이 필수. 스피커를 설계하려면 음향은 기본이고 기계나 전기 분야도 잘 알아야 한다. 로봇 팔을 설계하려면 기계공학뿐 아니라 관절이 움직이는 원리도 꿰고 있어야 한다. 상황이 이렇다 보니 우리 연구원들은 자동차공학, 전자공학, 물리학, 음향학 등 여러 분야의 지식을 섭렵해야 한다. 각 분야의 전문가들과 막힘없이 대화할 수 있을 정도로 말이다. 처음에는 용어들이 낯설어 어려움을 겪기도 한다. 오늘도 우리는 설계할 구조물이나 기계의 눈으로 주변을 뚫어져라 관찰한다. 경험 많은 장인들이 많은 시행착오로도 찾아내지 못했던 설계의 핵심 요소를 간파하기 위해서 말이다.

과학의 최전선에서 인문학을 만나다 : 전자신문, 배일한기자, 2006/08/11 : ◇과학의 최전선에서 인문학을 만나다=현재 지식의 최전선에 있는 사상가들은 누구인가? 이 책은 사상의 지평을 넓히는 지적 영웅으로 컴퓨터과학·우주론·인지과학·진화생물학 등의 분야에서 활동하는 과학자들을 재조명한다. ‘새로운 인문주의자’인 이들은 인문학과 과학을 아우르면서 새로운 사상을 제시한다. 이 책은 지난 20년간 여러 과학분야의 최정상 지식인들이 나눈 혁명적인 작업과 아이디어의 자취를 좇아가며 대화한 결과다. 제1부 ‘호모 사피엔스’에서는 유전학·진화심리학·발달심리학의 최근 결과에서 인간에 대한 새로운 이해를 다루고 있다. 제2부 ‘기계인간’에서는 컴퓨터와 인간의 융합을 다룬다. 즉 인간의 마음을 컴퓨터에 비유하는 인지과학의 성과와 양자역학을 이용한 양자연산법 등의 주제가 펼쳐진다. 마지막 제3부 ‘진화하는 우주들’에서는 평행우주론·다중우주론·초끈이론·막이론 등 이름만 들어도 많은 상상을 자극하는 얘기들이 들어 있다. 엮은이는 과학자와 사상가의 인터넷상의 모임인 ‘엣지 재단’의 회장을 맡고 있다. 그는 기존의 인문학이 체계적인 발전 기대도 없이 과거의 아이디어에 대한 소모적이고 편협한 해석을 계속하며 문화적 비관론에 빠진 채 우울한 전망에 매달리고 있다며 통렬히 비판한다. 즉 인문주의자들은 우리가 기술과 과학을 갖기 전에는 생태학적으로 조화와 축복 속에서 살았다는 미신에 사로잡혀 있다. 강단의 인문학자들은 비관적인 세계관 거의 종교적으로 헌신함으로써 끝없이 제자리를 맴돌며 순환하는 ‘주의’들의 문화를 만들어 왔다. 반면에 과학에서의 선구자는 더 많은 질문, 더 진전된 질문을 더 나은 방식으로 제기한다고 지적한다. 과학은 그 답을 찾아내면서 앞으로 전진한다. 이러한 관점에서 엮은 이는 ‘일군의 과학자는 현재 지식의 최전선에 있는 사상가들’이라고 주저없이 꼽고 있다. 선구적인 분야를 개척한 많은 과학자는 실제 세계에 초점을 맞추고 우리를 인류역사에서 가장 눈부신 지적 활동의 시대로 안내한다. 이들은 지적 권위에 의존하지 않고 설득과 경험으로 자신의 생각을 검증한다. 연구와 글쓰기로 15세기 이후 지식 전체를 의미하던 인문주의를 새롭게 정의하는 ‘제3의 문화’를 만들어가고 있는 것이다. 엮은이는 앞으로 예술·문학·정치·역사 등 인문학의 전 분야가 현대과학이 달성한 지적 성취를 열린 마음으로 받아들여야 한다고 설파한다. 인구론을 다룬 제레드 다이아몬드, 인간 본성을 얘기한 스티븐 핑커, 우주의 미래를 예측한 마틴 리스 등, 로봇과 인간의 미래를 예언한 로드니 브룩스, 한스 모라벡, 인공지능(AI)의 개척자로 불리는 마빈 민스키 등 걸출한 과학자들이 인문학과 과학을 아우르는 ‘새로운 인문주의자’라는 관점에서 그들의 빛나는 지성을 독자에게 보여준다. 존 브록만 엮음. 안인희 옮김. 도서출판 소소 펴냄 2만원.

[화제의 책]2020 트랜스휴먼과 미래경제 : 전자신문, 명승욱기자 , 2006/08/11 : 박영숙·호세 꼬르데이로 공저. 교보문고 펴냄.‘2020 트랜스휴먼과 미래경제’는 2020년 미래의 기술발전과 이에 따라 변할지 모르는 호모사피엔스의 미래를 생각해 보게 하는 책이다. ‘트랜스휴먼’은 첨단 과학의 발전으로 점차 생물학적 한계를 극복하는 인간의 모습으로 설명된다. 인간이 ‘트랜스 휴먼’으로 바뀌어가는 필연성 등을 서술한 대목만 놓고 보면 2003년에 국내에서도 번역 출간된 영국 레딩대 교수 케빈 워윅의 ‘나는 왜 사이보그가 되었는가(I, Cyborg·김영사간)’라는 책의 연장선에 있다. 실제로 그보다 훨씬 앞서 있어 보기에 따라 상당히 위험한 책이다. 인간이 첨단기술 발전의 힘을 빌어 자신의 신체의 일부를 교환하게 될 것이며, 자신의 장기, 심지어는 두뇌까지도 인공지능으로 대체할 수 있는 시대가 오리라는 전망, 그리고 인간 내부의 미세한 전기 등을 이용해서 생체간 통신을 할 수 있다고 지적한 부분 등은 자신의 팔뚝에 칩을 이식해서 부인과 통신한 케빈 워윅 교수를 연상시킨다. 저자는 이 책에서 트랜스휴먼들이 기술 개발이나 과학적 이해의 단계를 급진전시켜 호모 사피엔스의 역사와는 완전히 다른 시기로 접어든다고 예측한다. 또 인공지능·로봇·생명과학·인간복제·냉동보전술·나노테크·대체에너지·사이보그·수명연장 등의 기술이 상당한 신체·정신적 인간 진화를 이끈다고 말한다. 하지만 여기까지다. 머리말과 본문의 결론 부분, 트랜스 휴먼 선언문 같은 대목과 과학발전에 따른 인간개체의 변화를 쓴 부분 간 연계고리를 찾으려 하다가는 상당히 부담스러울 수 있다. 저자는 복제인간이 필요하다고 전제, ‘복제된 인조인간은 인간이 아니기 때문에 인간이 이 몸을 차용하는 것은 도덕적·법적·의학적 문제를 일으키지 않는다(본문 171쪽)’고까지 주장, 지난해 개봉된 영화 ‘아일랜드’를 상기시키기도 한다. 그런가 하면 자칫 종교적 뉘앙스로도 읽힐 수 있는 서술도 등장, 독자들의 냉정성과 인내력을 시험한다. 매우 심각한 논란의 가능성을 안고 있는 책이기도 하다. 기술발전에 따른 호모사피엔스의 변화 부분에서 더 나아가지 않는 것이 정신건강에 이로울지 모른다. 교보문고 펴냄. 1만3000원.

PC의 안팎으로 통달한 인텔의 CEO 배럿: 중앙일보, Tom Krazit ( ZDNet Korea ), 2006/08/10 : 인텔의 크레이그 배럿 회장은 지난 25년간 수 많은 PC들의 탄생과 활약을 지켜 봐 온 산 증인이라고 할 수 있다. 인텔에서 일하는 동안 배럿은 모든 주요 PC 제조업체들이 생산하는 PC들을 사용해 봤다고 해도 과언이 아니다. 인텔이 PC 시장을 개발에 뛰어든 것은 일본 메모리 제조업체들과의 치열한 경쟁으로 인한 절박한 상황에서 취해진 결단이었다. 인텔은 PC 프로세서에 투자하기로 결심했고, 이 같은 결정은 미국 캘리포니아주 산타 클라라에 위치한 이 회사로서 실로 탁월한 선택이었다. 인텔은 PC와 서버 칩 생산의 독보적 기업으로서 자리매김해 왔으며, 최근에는 AMD(Advanced Micro Devices)와의 새로운 경쟁에 직면하고 있지만 인텔은 여전히 73%의 시장 점유율을 자랑하고 있다. 1990년대 말부터 지금까지 인텔을 진두 지휘해 온 배럿 회장은 지난 주 CNET News.com과 있었던 인터뷰에서 PC 시장의 발전과 미래의 PC에 대해 이야기했다. 아래는 이 인터뷰에서 발췌한 내용이다. 제일 처음 사용해 본 PC는 어떤 것이었나? 사무실에서였나 집에서였나? 내 인생의 첫 PC는 지금은 은퇴한 컴팩 임원인 벤 로슨이 주최한 대회에서 상으로 받은 오스본이었다. 매년 열리는 컨퍼런스에서 열린 이 대회는 지난 몇 년 간 첨단 산업의 복합 성장률을 예측하는 게임이었는데, 이 대회에서 상으로 받은 오스본은 오래된 Sewing Box 버전이었다. PC 시장이 지금처럼 커 질 것이라고 처음 깨달은 것은 언제인가? PC 사업을 처음 시작한 게 언제였는지는 확실치 않다. 80년대 중반에는 어느 누구도 PC 시장이 지금과 같이 성장하리라고 예측하지 못했다. 다양한 국가의 다양한 사람들이 각 가정에 PC를 보급하는 것이 목표라고 부르짖는 것을 들어본 적이 있을 것이다. 그런가 하면 어떤 사람들은 그런 일은 절대 일어나지 않을 것이라고 말하기도 했다. 하지만, 10년 전, 우리는 무어의 법칙과 반도체 산업에 대해서만이 아니라, 전세계에 보급된 PC의 수라던가 인터넷 사용자들의 수 같은 것에 대해서도 그 미래를 예측하기 시작했다. 지난 10년간 이루어진 이러한 전망의 대부분은 매우 정확했다. 즉, 일년에 수백만 대의 PC가 팔릴 것이라든가, 수십억의 사람들이 인터넷을 하게 될 것이라든가, 인터넷을 통한 이커머스로 수조 원의 돈을 벌게 될 것이라는 예측들이 그러하다. 이러한 전망들을 모두 정확히 현실화되었다. 시장이 이렇게 비약하게 된 가장 중요한 원인이 무엇이라고 생각하나? 그것은 PC라는 기계가 갖는 융통성과 적응성, 그리고 용도가 무궁무진하다는 사실 때문이라고 본다. 처음에는 스프레드시트를 찍어 내고 워드 프로세서와 같은 기능으로 출발했지만, 여기에서 벗어나 완전히 다른 형태의 매체가 되었다. 또, 거기에서 멈추지 않고 현재와 같이 음악과 비디오, 인터넷 등을 즐길 수 있게 해주는 기기로 발전했다. PC라는 기계가 이렇게 스스로를 변모시킬 수 있고 시간에 따라 진화할 수 있으며, 단 한 가지 목적을 수행하는 기계로서의 역할을 거부한다는 사실 자체가 PC의 가장 큰 가치가 아닌가 한다. "아마도, 이제는 그 형태까지도 유연해져서 돌돌 말아가지고 다닐 수 있게 될지도 모르겠다. 더 이상 단단한 금속 케이스 안에만 머물지는 않을 것이다.” PC가 처음 출발했을 때는 단순한 워드 프로세서이자 스프레드시트를 제작하는 도구였었다는 관점에서 생각하면 간단하다. 모두가 이 두 응용 프로그램을 대체할 응용 프로그램을 찾았고, 그것이 단 한 가지의 특정 프로그램이 아닌 101 또는 1,001 가지의 다양한 프로그램으로 발전해 버린 것이다. 이렇게 재프로그래밍이 가능한 특징을 가지고 있다는 것, 그 적응성과 융통성이야 말로 PC의 가장 큰 메리트이다. 80년대 중반의 이 시기 즈음에 인텔은 분명 PC 시장에서 큰 모험을 했었다. 메모리 칩에서 프로세서로 전향한 것이다. 회사를 위해 그것이 올바른 선택이었다고 확신을 갖게 된 몇 가지 이유를 말해달라. 그 일에 대해서는 여러 가지 얘기들이 나돌고 있는 것으로 안다. 사실, 우리가 최종 결단을 내렸던1980년대 중반을 돌아 본다면, 내가 아니라 다른 사람도 그 같은 결정을 하게 되었을 것이라는 것을 깨닫게 될 것이다. 인텔의 DRAM 시장 점유율은 실질적인 하락세를 보여 한 자리 수 점유율을 확보하는 데 그쳤었다. 나는 회사가 회사의 미래에 대해 매우 현실적으로 내다보고 있었다고 생각한다. 별로 잘 하지 못하는 분야에서 계속 사업을 해 나가든가 아니면 새롭고 잠재적이며 coord 아주 흥미진진한 신규 사업에 뛰어 들든가 둘 중 하나였다. 인텔의 역사를 보면, 우리는 언제나 시장에 신 기술을 가져다 주는 혁신자로서의 역할을 해왔다. 당연히, 새 기술을 추구하는 것이 우리에게 어울리는 역할이었다. 위협적인 경쟁자였던 일본 DRAM 제조업체들과의 지루한 싸움을 계속하는 것이 아닌 다른 선택을 통해 우리에게 주어질 기회에 주목했다. 과거를 돌이켜 보며 우리가 생각하는 것 중 하나는, 만일 IBM이 플랫폼 시장에서의 독보적 위치를 계속 유지하고 마이크로소프트가 운영체제를 상표 등록할 수 없었다면 PC 산업의 양상은 어떠했을 것인가 라는 것이다. 지난 수년간, PC 시장의 미덕은 상대적으로 수평적인 구조를 갖고 있다는 점이었다. 즉, 여러 다른 나라 사람들이 다양한 분야를 담당하고 있다는 것이다. 어떤 사람들은 플랫폼을 개발하고, 어떤 사람들은 소프트웨어를 개발하는가 하면, 어떤 이들은 운영 체제 혹은 응용 프로그램을 제작하기도 한다. 이렇게 수평적인 구조는 모든 차원에서의 시스템에 경쟁을 촉진시켜왔다. 기술을 앞당기는 데에는 경쟁 구도만한 것이 없다. 만일 PC 시장이 수직적인 구조를 유지해왔다면, 실사용자를 위한 기능성과 역량 개발이라는 점에 있어서 지금과 같은 빠른 발전을 이루지는 못했을 것이다. 애플의 경우, 수직적인 태도에 머물러왔다. 애플이 경쟁력 있는 정신을 유지하려 했다면 PC 시장의 양상에 신속히 대응했어야 했다. 수평적인 PC 시장의 성격이야말로 지금과 같은 급속한 발전을 가능케 했던 요인이다. 지금으로부터 25년 후의 PC는 어떤 모습일까? 지난 25년 동안은 기본적으로 무어의 법칙에 따라 왔으며, 보다 낮은 비용과 더 나은 요인, 더 나은 사용자 인터페이스를 제공하는 다양한 기능들을 선보여왔고, 이는 앞으로도 계속 될 것이다. 10년 전 우리가 오늘날 이상적인 랩탑이라고 부르는 것에 대해 구상하고 있었을 때, 어느 누구도 지금처럼 8-1/2 x 11 크기의 종이 몇 장이 겨우 들어갈 만한 크기에 1/4 인치의 두께, 풀 컬러 스크린, 1파운드 남짓의 무게, 종일 사용 가능한 배터리와 환상적인 그래픽 등을 제공하는 지금과 같은 노트북은 감히 생각도 못하고 있었다. 10년 전에 꿈같던 일이 오늘날에는 현실이 되고 있다. 지금으로부터10년 후에도 마찬가지일 것이다. 아마도 PC 는 이제 그 형태까지도 유연해져서 돌돌 말아가지고 다닐 수 있게 될지도 모르겠다. 더 이상 단단한 금속 케이스 안에만 머물지는 않을 것이다. 형태적 요소는 계속 그 중요성이 커질 것이다. 아마도 손안에 쏙 들어오는 크기의 인공지능 휴대폰인 블랙베리 같은 모습이 되지 않을까 한다. 거기에 진정한 PC 인터넷 인터페이스 기능이 추가되었다고 상상하면 될 것이다. 이 모든 것이 10년 안에 현실화될 것이다. 25년 뒤에 어떤 일이 일어날지에 대해서는 감히 예측하지 않겠다. 너무 먼 미래이기 때문이다.

국내 기업, 초고속 유전자 전달 로봇 개발: 중앙일보, 연합뉴스, 2006/08/09 : 효율적으로 유전자를 세포 안으로 전달해 대량의 유전자 재조합을 가능하게 하는 로봇이 국내 기업에 의해 개발됐다. 나노 바이오융합기술 전문기업 디지털바이오테크놀러지(이하 DBT)는 96개의 유전자를 동시에 처리할 수 있는 초고속 유전자 전달 로봇 시스템 '마이크로포레이터 HT(High-Throughput)'를 상용화하는 데 성공했다고 9일 밝혔다. 이 로봇에 사용된 기술은 전류를 흘려 세포의 핵막에 구멍을 뚫고 핵 안으로 유전자를 전달하는 기술이다. 이 기술은 1988년에 개발됐지만 전압에 의해 세포가 손상돼 유전자 전달 효율이 1~5%로 낮아 널리 활용되지 못했다. 회사 측은 전류 전달 방식을 개선해 유전자 전달 효율을 80~90%로 끌어 올렸으며 전달 과정을 자동화 했다는 데 의미가 있다고 설명했다. 이 기술은 생체나 조직이 아닌 세포에 유전자를 전달하는 기술이기 때문에 치료용이 아닌 연구용으로 활용할 수 있으며 이미 한국화학연구원 신약개발 연구팀에서 도입한 것으로 알려졌다. DBT 정연철 박사는 "기존의 세포 유전자 재조합 기술은 효율성이 낮아 신약개발 및 세포치료에 원하는 종류의 유전자 재조합 세포를 사용하기가 어려웠다"며 "세포 초고속 유전자 전달 로봇을 활용하면 '파킨슨병의 특징을 가진 신경세포'처럼 원하는 종류의 유전자 재조합 세포를 만들 수 있어 신약 등의 효과를 정확하게 검증할 수 있을 것으로 기대한다"고 전망했다. 한편, DBT는 코스닥 상장업체 퓨처시스템과 주식교환을 결의했고 자회사로 편입되는 절차를 진행 중이다.

화려한 경력을 자랑하는 전투로봇 '태권V': 중앙일보, 박태준 기자, 2006/08/09 : [AVINGKOREA] 교육용 및 게임 로봇 전문업체인 미니로봇(대표 정상봉 www.minirobot.co.kr )은 지난 7월 인천시와 정통부가 주최한 제3회 ''2족 로봇대회''에서 1등의 영예를 안은 전투로봇 ''태권V(TAEKWONV)''를 소개했다. 태권도 모션을 구사하는 ''태권V(TAEKWONV)''는 전투로봇으로 계단 오르기, 물구나무 서기 등 다양한 동작이 가능하며 국내 2족 로봇대회 우승, 일본의 격투로봇대회인 로보원 8강 진출 등 화려한 경력을 자랑하는 휴머노이드 로봇이다. 로봇 컨트롤러 ‘MRC3000’는 사용해 20개의 서보모터(Servo Motor)와 16개의 모듈을 동시에 제어할 수 있으며, 그 외에도 최대 32개의 디지털 입출력 기능 및 7채널의 아날로그 입력 기능, 자이로센서 및 초음파센서 입력기능, 원격조정기 수신기능 등 다양한 기능을 포함하고 있다.

CT, MRI, PET 누가 더 똑똑한가 : 조선일보, 연합뉴스, 2006.08.09 : “이왕이면 CT(전산화단층촬영)보다 MRI(자기공명영상)를 찍고 싶어요.” “PET(양전자단층촬영)를 찍으면 암을 모두 잡아낼 수 있나요?” 진료실에 들어선 환자들이 종종 하는 말이다. 비싼 검사가 무분별하게 남용될 수 있다는 우려도 있지만 의료수준에 대한 기대가 높아지면서 이런 현상은 수그러들기 어려워 보인다. 한 가지 검사로 모든 문제를 해결할 수 있다면 오죽 좋으련마는 이런 검사들은 나름대로의 장단점이 있어서 우리는 상황에 따라 최선의 검사방법을 선택해야 한다. ◇ CT는 MRI보다 부정확하다? = 물론 그렇지 않다. CT의 막강한 장점은 X-ray를 이용해 짧은 시간에 인체 단면을 촬영해 낼 수 있다는 점이다. X-ray를 이용하는 CT는 뼈의 미세 골절, 뼈처럼 석회화된 병변, 뇌출혈 등을 MRI보다 민감하게 찾아낸다. 또 촬영 시간이 짧은 CT는 숨쉬는 폐, 박동하는 심장, 연동운동하는 장 등 움직이는 장기를 촬영하는 데 유리하다. 검사 종류와 촬영 부위에 따라 정도의 차이가 있지만 MRI, PET에 비해 싸다는 것도 CT의 빼놓을 수 없는 장점이다. CT의 단점은 소량이지만 방사선에 노출된다는 점, 혈관을 촬영하거나 조직의 특성을 파악하기 위해 종종 사용되는 조영제라는 약물이 신부전 환자나 약물 과민반응 환자에게 위험할 수 있다는 점 등이다. ◇ 해상도가 뛰어난 MRI = 자기장을 이용하는 MRI의 가장 큰 장점은 CT와 달리 방사선에 노출되지 않는다는 것이다. 또 근육과 인대, 뇌 신경계, 종양 등 연부조직을 촬영하는 데에는 MRI의 해상도를 따라올 검사가 없다. MRI는 무엇보다 신경계를 촬영할 때 진가를 발휘한다. 대표적인 예로 MRI는 급성 뇌경색이 의심되는 환자에서 CT를 제치고 우선적인 진단 방법으로 자리잡고 있다. 최근에는 유방암, 간암, 난소암, 자궁경부암 등 연부조직 암의 범위를 파악하는 데에도 널리 활용되고 있다. 다만 촬영 시간이 길어 폐쇄공포증이 있는 환자에게는 시행하기가 어렵고 아주 적은 양이라고 해도 금속성 인공치아, 척추 보형물 등의 금속물질을 갖고 있으면 진단에 방해가 되며 인공 내이(內耳)나 구형 심박동기 등의 작동을 방해할 수 있다는 단점이 있다. 최근에는 MRI도 검사 시간이 단축되고 있어 심장 근육의 상태를 평가하거나 크론씨 병 등 염증성 장질환의 범위를 파악하는 등 활용 범위가 넓어지고 있다. ◇ PET, 모든 암을 잡아낸다? = PET의 가장 큰 특징은 F-18 FDG(fluorodeoxyglucose)라는 포도당 유사체를 이용해 대사 상태를 촬영한다는 점이다. 이 검사는 주변 조직에 비해 포도당 대사가 항진되는 악성 종양, 간질, 알츠하이머병, 염증성 질환 등을 진단하는 데 유리하다. 이것은 때에 따라서는 장점이기도, 단점이기도 하다. 우선 암과 단순한 염증을 구별할 수도, 해부학적 위치에 대한 정확한 정보를 줄 수도 없기 때문에 암 진단 초기에는 괜한 긁어 부스럼을 만들 수 있다. 뭐라도 이상이 발견되면 검사를 중단 할 수도 없는 노릇이고, 이런 저런 검사를 하느라 몸은 몸대로 마음은 마음대로 고생만 할 수 있기 때문이다. 그렇다고 모든 암을 PET으로 쉽게 발견할 수 있는 것도 아니다. 소변으로 배설되는 FDG의 특성 때문에 신장, 요관, 방광, 전립선 등 소변이 지나가는 길에 생긴 암은 구별해 내기가 어렵다. 또, 폐암의 일종인 세기관지폐포암(bronchioloalveolar carcinoma), 위암의 일종인 반지세포암(signet ring cell carcinoma) 등 일부 암은 조직의 특성상 FDG 대사율이 낮아 PET으로 발견하기가 쉽지 않다. 그러나 일단 암의 존재가 확인된 뒤에는 PET은 전이암의 위치를 추적하는 데, 암의 치료효과를 판정하거나 재발 여부를 평가하는 데 요긴하게 쓰인다. 서울대병원 핵의학과 강원준 교수는 “PET을 시행하면 PET을 시행하지 않았을 때와 비교해 30% 이상에서 치료방침이 바뀐다는 보고가 있다”며 “3분의 1 정도에서 수술을 하려던 환자가 수술이 불가능하다는 것을 알게 되거나 수술을 할 수 없을 줄 알았던 환자가 수술을 받게 된다는 뜻”이라고 전했다. PET은 비싼 검사지만 적절히 이용하면 오히려 의료비를 줄일 수도 있다는 것이 강 교수의 설명이다. (도움말: 서울대학교병원 진단방사선과 구진모 교수, 핵의학과 강원준 교수) <의학전문기자ㆍ가정의학전문의>

와이브로가 몰고 올 미래세계: 동아일보, 연합뉴스, 2006/08/09 : 삼성전자가 통신의 본고장 미국에 휴대전화 단말이 아닌 와이브로(휴대인터넷)라는 이동통신 시스템을 수출하기로 함으로써 와이브로에 대한 관심이 높아지고 있다. 와이브로(WiBro)란 'Wireless Broadband'의 약자로 시속 100km 이상 고속으로 이동 중인 차량에서도 현재의 유선 인터넷 속도 이상으로 무선 인터넷 서비스를 즐길 수 있는 첨단 기술. 초고속, 대용량 데이터 전송에 적합하며 무엇보다도 이동성이 뛰어나다. ◇와이브로의 기술적 특성 = 와이브로는 하향 20Mbps, 상향 6Mbps로 36면짜리 신문 1부를 0.7초, MP3 10곡은 24초에 다운로드 받을 수 있다. 집에서 쓰는 인터넷(ADSL)보다 2배 이상 빠르며, 3.5세대 이동통신 서비스인 HSDPA(고속하향패킷접속)보다 3배 가량 빠른 서비스를 제공한다. 와이브로는 직교주파수분할다중(OFDM), 다중입출력(MIMO), 스마트 안테나 등 차세대 신기술을 적용해 초고속 대용량 데이터 전송에 적합하고, 양방향성과 이동성이우수한 서비스이다. 와이브로는 이동통신과 초고속 인터넷의 융합이라는 모바일 컨버전스의 새 장을열어 갈 중요한 미래 기술이다. 그 동안 3세대의 연장선인 3.5세대 기술로 인식하는 경향이 있었으나 와이브로는 본격적인 4G(세대)를 열어가는 징검다리, 즉 프리(pre)-4G 기술이며 곧바로 4G의기반기술로 발전할 것이라는 게 업계 안팎의 관측이다. 4G의 기반기술로 확실시되는 OFDM, MIMO, 스마트 안테나 등이 구현된 와이브로가 유비쿼터스 사회를 실현하는 무선 양방향 통신, 이른바 음성과 데이터, 영상이 복합되는 트리플 플레이 서비스(TPS)의 총아로 등장할 것이라는 진단이다. 더구나 와이브로가 바이오와 나노기술을 합치면 상상을 초월하는 경쟁력 있는 제품이 될 것이 분명하다. 여기에 근거리 통신과 이동전화, VoIP(인터넷전화)까지 결합하면 '내 손안에 큰 세상'을 구현하는 차세대 정보통신의 패러다임을 창조할 것으로 보인다. 와이브로로 인해 앞당겨지는 4G(세대) 미래 통신기술이 가져올 가장 큰 변화는 완벽한 정보통신망의 구현이다. '끊김없는(seamless)'으로 표현되는 ALL-IP가 구현되어 음성과 영상, 데이터가 한꺼번에 처리되는 TPS(Triple Play Service) 서비스가 가능해진다. ◇와이브로를 활용한 미래 통신세상 = 와이브로가 상용화되면 고속으로 이동하며 시간과 공간의 제약을 받지 않고 초고속 무선인터넷을 즐길 수 있다. 따라서 '와이브로 로봇'을 통해 미래의 가정을 체험할 수 있고, 자동차로 출근하면서 초고속 인터넷으로 영화를 즐길 수 있다. 또한 서로 얼굴을 보며 여러 명이 다자간 화상회의를 진행하는 미래의 사무실도 등장할 수 있다. 와이브로는 사무실이나 집밖, 달리는 자동차나 심지어는 산꼭대기에서도 초고속인터넷을 사용할 수 있게 해준다. 달리는 차 안에서 정보를 찾거나 주식거래, 홈쇼핑도 할 수 있게 된다. 이뿐 아니라 인터넷 전화, 다자간 영상통화, 방송 영상의 전송도 가능하다. '제 2의 인터넷 혁명'이 시작되는 셈이다. 이렇게 유비쿼터스 통합단말 기기로 진화할 것이 예상되는 휴대전화에는 카메라, MP3, DMB(이동멀티미디어방송)를 볼 수 있는 TV, 운동량 및 혈압, 당뇨 수치 등을 측정하는 운동 및 의료 건강 기기 등이 통합될 것이다. 단말기 하나로 모든 일이 가능해지면서 커뮤니케이션도 더욱 편리하고 간편해진다. 예를 들자면 DMB 와 시청자 간의 양방향 커뮤니케이션이 가능해져, DMB 사업자와 방송 시청자가 자유롭게 정보를 주고 받을 수 있게 될 것이다. 와이브로는 멀티미디어 기반의 다양한 서비스 가능하다. 주문형비디오(VOD), 주문형오디오(MOD), 개인방송, 양방향 게임 등 엔터테인먼트 서비스를 비롯, VoIP, 화상통화, 다자간 화상회의 등 진보된 커뮤니케이션 서비스를 제공한다. 또한 웹방송,원격건강진단, 원격교육, 홈네트워킹, 위치기반서비스(LBS) 등 다양한 부가서비스가 가능하다. 4G 시대가 되면 종이로 만들어진 각종 티켓이나 서류는 점차 사라질 것으로 전망된다. 단말기로 전자티켓, 여권 등을 다운받아 사용할 수 있게 되면, 해외로 여행을 갈 때도 비행기 탑승 수속이 훨씬 간편해질 수 있다. 원스톱(one-stop)으로 출국심사부터 비행기 탑승에 이르기까지 신속하게 처리된다.

“인간 두뇌, 포식동물 피하느라 커져”: 동아일보, 연합뉴스, 2006.08.08 : 인간의 두뇌가 다른 포유동물과는 비교도 안 될 정도로 큰 것은 우리 조상들이 사나운 짐승에 잡아 먹히지 않으려고 머리를 부지런히 굴린 결과라는 연구가 나왔다. 영국 리버풀대학의 수전 슐츠 박사 등 연구진은 생물학회지 최신호에 실린 연구보고서에서 아프리카 및 남아메리카의 맹수들이 두뇌가 작은 동물들을 선호한다는 사실이 이런 가설을 뒷받침한다고 주장했다. 머리가 좋으면 생존에 유리하다는 가설은 너무나 뻔한 것처럼 보이지만 과거의 연구들은 두뇌의 크기를 높은 집단성이나 먹거리 찾기 능력 등에만 집중시켜왔다. 연구진은 지능이 낮은 동물일수록 먼저 잡아먹힌다는 사실에 대해 "머리가 좋으면 포식동물의 다음 행동을 더 잘 예측해 이를 피할 수 있기 때문"이라고 지적했다. 이들은 인류가 집단생활을 하면서 복잡한 집단 문제를 해결하기 위해 두뇌가 커졌을 것이라는 기존 연구에 대해 집단생활이 유일한 원인은 아님을 보여주는 연구 결과를 제시했다. 이들은 아프리카의 침팬지와 표범, 황금고양이, 남아메리카의 재규어와 스라소니, 퓨마가 먹은 먹이를 분석해 그 양이 먹힌 동물들의 현지 개체군 규모로 예측할 수 있는 수준 이상인지 이하인지를 조사하고 이들의 몸 대비 두뇌 크기, 집단생활 여부를 조사했다. 연구 결과 포식동물들은 눈에 띄지 않게 잡아 먹을 수 있는 집단성이 낮은 동물들을 선호하는 것으로 나타났지만 가장 선호하는 것은 두뇌 크기가 비교적 작은 동물인 것으로 밝혀졌다. 침팬지들은 몸집이 비슷한 다이아나 원숭이와 붉은털 콜로부스 원숭이 가운데 두뇌가 비교적 작은 붉은털 콜로부스 원숭이를 집중적으로 사냥하는 것으로 나타났다. 연구진은 "포식행위는 인간이 잡아 먹힘을 피하고 집단생활을 하게 만드는 두 가지 방식으로 인간의 두뇌크기 진화에 기여한 것으로 보인다"고 말했다. 이들은 영장류 동물이 다른 포유류에 비해 비교적 큰 두뇌를 갖고 있지만 인간은 나무에서 내려와 땅에서 돌아다니기 시작하면서 훨씬 더 위험한 환경에 직면하게되자 두뇌가 급속히 진화한 것으로 보인다고 설명했다. 즉 지상생활에 따르는 많은 위험은 재빠른 기지와 더 큰 집단을 요구했고 이는 두뇌를 진화시키라는 더 큰 압력으로 작용해 오늘날처럼 놀라운 크기의 두뇌를 만들어 냈다는 것이다. 그렇다면 `어째서 마찬가지로 위험에 놓인 다른 동물들은 두뇌가 커지지 않았는가'라는 질문이 마땅히 제기되겠지만 연구진은 진화가 얻기만 하는 것은 아님을 강조했다. 두뇌가 클수록 유지하는데 많은 에너지가 소요될 뿐 아니라 개체의 성장이 느려지고 소규모 번식만 가능해지는 `심각한 부작용'이 따른다는 것이다. 

[융합신산업을 육성하자](5)융합신산업 5대 주력분야의 동향과 전망⑤ : 전자신문, 장동준기자 , 2006/08/08 : ◆디지털융합가전 - 가전제품이 처음 등장한 이후 최근까지 일어난 변화의 핵심은 대형화와 고급화다. 30년 전만 하더라도 14인치 흑백 TV가 부의 상징이었지만 이제는 신혼부부 중 열에 다섯 쌍 이상이 30인치가 넘는 디지털 TV를 산다. 양문형 냉장고는 기본이고 드럼 세탁기 역시 대중화를 이뤄냈다. 이제 다가올 가전제품의 변화는 네트워크와 센서가 견인차다. 사람의 오감과 같은 각종 센서가 가정환경과 구성원의 상태를 파악하고 네트워크를 통해 이 정보를 공유, 최적의 능동형 서비스를 제공한다. 이것이 이제 막 태동하기 시작한 디지털 신기술융합 가전이다. ◇미래 가정 변화의 시작, 디지털 신기술융합 가전=디지털 신기술융합 가전은 한 마디로 전통적인 디지털가전에 이종 신기술인 NT나 BT가 융합된 가전제품을 말한다. 지능형, 환경형, 감성형 및 웰빙형 등의 성격이 골고루 나타난다. 최근 가격 경쟁력에 기술까지 더해진 중국의 급부상으로 세계 디지털가전 시장이 급속도로 레드오션으로 물들어 가고 있다. 이에 따라 블루오션 가전 시장을 찾고자 하는 노력이 우리나라를 포함해 각국에서 진행 중이다. 그 해답을 대개 디지털 신기술융합 가전에서 찾고 있다. 미래의 가정은 편안함, 감성 맞춤, 지능형을 키워드로 한다. 거주자에게 최고의 안락함을 제공해 주는 공간으로 변모할 것으로 전망이다. 이를 위한 디지털 신기술융합 가전의 핵심 부품은 생활환경 센싱 모듈, 감성정보 인식 모듈, 개인 맞춤형 제어 모듈, 플렉시블 회로기판 기술 등을 꼽을 수 있다. 생활환경 센싱 모듈은 온도, 습도, 소음 등 가정 내의 환경정보와 혈압이나 맥박 등 인체 대사 정보, 거주자의 주요 움직임에 따른 생활습관 등을 복합적으로 인지하는 역할을 한다. 비슷한 기술이지만 감성정보 인식 모듈은 주로 사람에 초점이 맞춰져 있다. 사람의 얼굴 표정, 목소리, 감정상태, 동작, 움직임 등을 감지하는 부품이다. 개인 맞춤형 제어 모듈은 가정의 거주자가 가장 쾌적하고 안락함을 느낄 수 있는 환경을 인공지능적으로 판단해 가전제품을 그에 맞게 조절해 준다. 플렉시블 회로기판 기술은 자유롭게 구부러지고 휘어지는 가전기기 제작을 위해 필수적인 요소다. 디지털 신기술융합 가전 시장은 기존 가전제품 시장을 급속도로 대체해 나갈 수밖에 없다. 세계 가전 시장은 연평균 4.7% 성장, 2010년에는 3497억 달러 규모에 이를 전망이다. 단기적으로는 디지털 TV나 디지털카메라 등 영상기기가 성장을 주도하고 중장기적으로는 방송 및 통신 융합 기기처럼 신규 제품이 성장을 이끌어 나갈 것으로 기대된다. 특히 노년층의 증가와 친환경 웰빙에 대한 수요 증가로 2010년 이후에는 편안함, 감성맞춤, 지능화를 키워드로 한 융합기기가 가전시장 성장의 촉진제가 될 것이다. ◇기초는 약하지만 가능성은 충분=우리나라는 지난 95년부터 과기부에서 감성공학기반 기술개발사업을 통해 감성 데이터베이스 등 제품개발에 필요한 기반을 확보했지만 기초연구 차원의 사업추진과 관련기술의 미비로 상용화에 한계를 보이고 있다. 물론 선진국에서도 아직 IT와 BT, NT가 제대로 융합된 복합형 융합 가전기기의 핵심기술을 확보하지 못한 상태이기 때문에 아직 늦지는 않았다. 오히려 그동안 쌓은 디지털 가전 분야의 노하우에 세계 최고 수준인 네트워크 환경을 더하면 충분한 승산이 있다. 다만 디지털 신기술융합 가전의 핵심 기술인 센서 분야가 아직 이렇다 할 성과를 내지 못해 현재 상태라면 해외에 의존해야 할 가능성이 높다. 먼저 생활환경 센싱 모듈 분야는 위치인식 기반의 기술개발이 광주과기원과 삼성SDS를 중심으로 주로 이뤄지고 있지만 실내 공기, 온도, 습도 등 생활환경 정보를 종합적으로 분석 활용하는 연구개발은 아직 과제로 남아 있다. 감성정보 인식 모듈은 다중 생체정보 간의 융합 기술이 중추인데 이는 제어분야에 국한돼 있는 실정이다. 인간 생체정보 센서등을 이용, 인간의 오감에 의한 활동을 모델링해야 하지만 아직 이를 활용한 상용화 모델은 나와 있지 않다. 개인 맞춤형 제어 모듈은 장애인과 노약자를 위한 사용자 인터페이스에 대한 연구와 인간 친화형 오감정보처리 기술에 대한 연구가 학계 차원에서 진행되는 수준이다. 플렉시블 회로기판 기술은 연구소와 대학 등에서 기초 연구가 진행 중에 있으나 부품에 적용하기 위한 원천 기술 및 응용을 위한 연구 개발이 미진한 상황이다. 다만 소프트픽셀이라는 국내 벤처 기업이 플렉서블 디스플레이를 최근 발표해 눈길을 끌었다. ◇디지털코리아를 견제하는 일본과 미국=가전 시장의 맹주에서 디지털 가정으로 넘어오면서 주춤했던 일본은 디지털 신기술융합 가전 시장에서 와신상담을 노리고 있다. 일본 정부는 7대 전략 산업 중 정보가전과 건강복지기기를 선정, 범정부 차원의 지원을 아끼지 않고 있다. 미국과 유럽연합 역시 IT를 사물 및 환경과 통합해 인간의 실생활을 지원하고 개선하고자 한다. 유럽연합은 지난 2002년부터 작년까지 유럽미래기술계획을 통해 사물지능화와 착용형 컴퓨터 환경 등 16개 사업을 추진, 디지털 신기술융합 가전의 기초를 다져왔다. 생활환경 센싱 모듈 분야에서는 일본의 도시바가 발군의 성과를 거두고 있다. 이 회사는 손목 착용형 의료 감시 및 경보 장치를 이미 개발했으며 박동, 산소포화도, ECG, 체온등을 수집해서 전송하는 생체 환경 센싱 모듈을 연구하고 있다. 미국 나사(NASA)에서는 우주인을 위하여 개발된 생체신호 모니터링 시스템을 변형해 병원이나, 가정에서 사용할 수 있는 시스템을 만들고 있다. 감성정보 인식 모듈은 미국이 앞서 나가는데 MIT에서는 실시간 표정 인식, 잡음에 강한 얼굴 인식, 동작 분석 기반 애니메이션 합성 등의 기반 기술이 활발히 연구되고 있다. 개인 맞춤형 제어 모듈 역시 미국 MIT가 앞서 나간다. MIT는 ‘things that think’라는 프로젝트를 통해 기계가 사람의 언어와 행동, 생활습관 등을 스스로 이해하고 정보를 주고받는 관련 기술을 쌓아가고 있다. 플렉시블 회로기판 기술은 일본이 선두주자다. 일본의 신에너지산업총합개발기구(NEDO)는 세라믹을 기판으로 압전 소재, 유전체 소재 등을 형성시키는 저온 후막 형성기술의 원천기술 확보를 위한 기술을 개발했다. ◆업체 소개-삼성전자 - 삼성전자(대표 윤종용)는 국내는 물론 세계적으로도 디지털 가전 시장의 선두주자다. 이미 디지털 TV를 비롯한 많은 디지털 가전 분야에서 일본을 제쳤다. 디지털 신기술융합 가전에서도 삼성전자는 주도권을 잡기 위한 포석을 발빠르게 놓고 있다. 그 전진기지는 작년 9월 완공한 수원 사업장 내의 디지털연구소다. 연면적은 6만5000평으로 축구장 30배 크기에 총 공사비는 4400억원이 들었다. 디스플레이, 오디오, 모바일 컨버전스 단말 부문에서 세계 시장을 이끌어가려는 삼성전자의 야심이 곳곳에서 묻어난다. 연구개발(R&D) 인력 4200여명 등을 포함해 5200여명이 입주해 있다. 전체 인력 중 1500여명 정도가 석사 이상이며 약 150명의 외국인도 포함돼 있다. 디지털연구소는 사무와 연구, 각종 실험과 안전규격 시험까지 한 건물 안에서 모두 이뤄진다. 완전무향실과 청취실, 방음실, 화질 및 음질평가실 등 특수 실험실은 7000여평의 규모뿐 아니라 인력과 장비 측면에서도 세계 최고 수준을 자랑한다. TV 개발팀은 새로운 초대형 LCD와 PDP, 프로젝션TV 등을 연구 중이다. 종전에 브라운관과 모니터 개발팀으로 분리돼 있었으나 건물 완공 이후 함께 입주해 시너지 효과를 내고 있다. 매월 경쟁 업체의 신제품을 20여대씩 사서 비교 평가하는 일도 이곳에서 한다. 150여평의 신호처리실은 미니 방송국 수준이다. 우리나라 방송 프로그램부터 해외 대부분의 나라에서 실시간으로 방영되는 내용을 각 사업장과 연구소에 보내 TV 개발에 사용하고 있다. 삼성전자 DM총괄의 최지성 사장은 “이곳은 LCD와 PDP TV 등 디지털 TV 전 부문 1위 등극을 위한 핵심 전초기지”라며 “디지털 르네상스 선봉이 될 프린터, 캠코더, 모니터, 노트북PC 등 창조적 혁신 제품이 연이어 쏟아질 것”이라고 말했다.

시그라프, 감각의 한계에 도전한다: 중앙일보, ZDNet Korea 편집부, 2006/08/04 : 보스턴에서 열린 시그라프 2006 쇼에서는 다양한 프로젝트를 통해 기술에 힘입은 감각이 어떻게 향상될 수 있는지가 소개된다. 유추시오미라 불리는 “가상의 인간 형상로봇은 만지는 것도 가능하다.” 디스플레이를 통해 사용자는 악수를 하거나 컴퓨터로 재생된 아바타의 얼굴을 만질 수 있다. 이는 NTT 도코모의 미치히코 쇼지가 발족한 프로젝트의 초기 단계로써 사람이 만지고 대화할 수 있는 인간형 로봇을 설계해 로봇의 가상현실 세계로의 진입을 목적으로 한다. 장차 로봇에 야구 기술을 그래픽적으로 부여해 실제로 경기가 가능하도록 하는 방안도 모색되고 있다. “쉐도우 체이서” 게임에서는 그림자와 소리 같은 간접 정보를 통해 보이지 않는 “도깨비”를 찾는다. 이 때 그 그림자를 쫓아 특수 진공의 도깨비를 포착한다. 나라 과학기술 연구소의 요시노부 나카노가 시작한 이 프로젝트는 물체의 존재를 감지하는 또 다른 방식을 제공함으로써 결국 장애인을 위한 장벽 없는 서비스 제공을 목적으로 하고 있다. 쌍방향 디스플레이인 멀티터치 월은 사람 수에 상관 없는 무수한 접촉점을 감지한다. 이 연구는 마우스의 한계를 벗어나 터치스크린의 감도와 재미를 배가하는데 목적이 있다. 뉴욕대학 쿠랑 수학 연구소의 제퍼슨 Y. Han이 실시하고 있는 프로젝트다. 라라 크로포트나 수퍼 마리오와 좀 걷고 싶은가? 그렇다면 이제 이러한 롤러 스케이트가 필요할지 모르겠다. 모터에 연결된 이 스케이트를 타고 가상환경을 누비고 다닐 수 있다. 비상시 훈련을 위한 “모의 대피 훈련장치”로써 또는 게임용으로도 유용할 것 같다. 일본 쓰쿠바 대학의 히루 이와타가 시행하고 있는 프로젝트다. 프렉트릭 트럼은 발, 이마, 코 등의 다양한 신체부위를 접촉함으로써 음악을 만들어 낸다. 큐슈 대학의 테쓔아키 바다가 추진하는 이 프로젝트는 인간의 피부를 일종의 쌍방향 장치로 탈바꿈 시킨다. 버튼 사의 히데이 키무라가 만든 레이저 플라즈마는 공기뿐인 공간에서 “진정한3D 영상”을 구현한다는 평을 받고 있다.

배양된 뇌로 로봇이 움직인다? : 조선일보, By Brandon Keim, 2006.08.04 : 르네 데카르트(Rene Descartes)가 “나는 생각한다. 고로 나는 존재한다.”고 말했을 때, 그는 필경 배양접시에서 배양되는 우표만한 쥐의 뉴런 덩어리가 컴퓨터에 연결된 모습을 상상조차 할 수 없었을 것이다. 몇 년 동안 과학자들은 연구실에서 배양된 뇌세포의 흥분 패턴을 관찰하면서 두뇌 발달에 대해 연구했다. 그러나 최근까지도 배양접시의 뇌세포는 정보를 받아들이지 못했고, 실제 뇌의 회백질과는 달리 신호만 전송할 수 있었다. 조지아 공대(Georgia Institute of Technology)의 과학자들은 좀더 진짜 두뇌와 유사하게 활동하는 뉴런 덩어리로부터 보다 많은 것을 배울 수 있다고 판단하여 “신경으로 제어되는 애니맷(Animat)”을 개발해냈다. 이것은 전극 격자 위에서 배양하어 로봇 몸체나 컴퓨터 시뮬레이션 가상 환경에 연결시킨 수천 개의 쥐 뉴런으로 구성된다. 이론상 애니맷은 흐물거리는 덩어리와 자율적인 뇌의 경계선을 넘나드는 것처럼 보인다. 그러나 애니맷을 만들어낸 조지아 공대 연구소 소장이자 신경과학자인 스티브 포터(Steve Potter)는 이 뇌세포 덩어리가 당장 데카르트의 문구를 암송하지는 못할 것이라고 말했다. 그는 “우리의 목표는 인간만큼의 지각력을 지닌 뇌를 얻는 것이 아니다. 우리는 학습과 기억의 기본적인 메커니즘을 연구하고 있다.”고 말했다. 현재 연구가들은 개별적인 세포들의 집합체가 자극을 받았을 때 어떻게 반응하고 어떻게 바뀌는지에 초점을 맞추고 있다. 캘리포니아 공대(California Institute of Technology)의 신경과학자로 포터와 함께 애니맷을 연구 중인 대니얼 와제나(Daniel Wagenaar)에 따르면 이 연구의 목적은 지각력 있는 존재를 창조하는 것이 아니라 인간 뇌의 최초 발달 과정에 대해 연구하는 것이다. “인간은 태어났을 때 행동의 상당부분을 제어하지 못한다. 어쨌든 이 시스템은 몸체를 제어하는 법을 학습해야 한다. 학습의 일부는 환경과의 상호작용으로부터 나온다. 우리는 작은 신경 시스템의 가장 단순한 단계에서 그것이 일어나는 방식에 대해 다소의 통찰력을 얻기를 바란다.”

과학자들이 이러한 모델에 의존하는 이유는 실시간으로 활동하는 살아있는 인간의 뇌세포를 관찰할 수 있는 기술이 아직 없기 때문이다. 포터의 연구팀은 로봇을 신경의 흥분 패턴이 행동에 연결되도록 프로그래밍하고 있다. 연소 패턴이 컴퓨터에게 배양접시의 뇌를 의미하는 쥐 모양의 아이콘을 위쪽으로 이동시키라고 명령할 수도 있고, 이 “쥐”가 가상의 벽에 부딪히면 컴퓨터는 앞으로 더 나아갈 수 없다는 신호를 배양접시의 뇌에게 돌려보낼 수도 있다. 와제나는 “배양접시의 배양세포와 외부의 물리적인 세계 간의 쌍방향 시스템을 얻을 수 있다. 이것은 실제 유기체에서 일어나는 가장 기본적인 모델이다.”라고 말했다. 제1세대 애니맷은 단순한 작업들을 수행했다. 가상의 쥐는 한 방향(오른쪽)으로 이동하는 경향을 보였고, 배양접시의 뇌로 제어되는 로봇은 계속해서 움직이는 표적을 피하려고 안간힘을 썼다. 감탄할 수도 있겠지만 그리 복잡한 작업은 아니다. 또, 뉴런 덩어리와 연결된 채 여러 개의 펜을 쥔 로봇 팔이 그림을 그리기도 했다. 물론 사람에 따라 그림으로 보이지 않을 수도 있지만 말이다. 과학자들은 연구소에서 배양된 뉴런들이 배양접시 전체에 동시다발적으로 괴상한 파장을 만들어내면서 알츠하이머병에서 발견되는 신경 패턴을 그대로 흉내 내고 있음을 발견했다. 포터는 “억압된 발달의 한 현상일 수도 있고, 인간이 잠에서 깨기 위해 사용하는 부분들이 없어서 신경망이 계속 잠들어 있기 때문일 수도 있다. 신경망이 간질병과 같은 상태에 놓여 있을 가능성도 배제할 수 없다.”고 말했다. 포터는 반복적인 흥분이 애니맷의 기억을 지웠을 수도 있다고 전했다. 그의 연구팀은 이미 전기 자극이 가해지면 흥분의 분출이 감소된다는 것을 알아냈다. 전기 자극은 일종의 마사지의 역할을 하여 배양접시 뇌의 스트레스를 완화시키기 때문이다. 그는 프랑켄슈타인 박사와 비교하려 하자 얼른 거절했지만, 이 신경 덩어리가 어느 정도 인지력을 갖고 있다는 점은 인정했다. “우리가 배양한 신경망들은 서로 연결되어 있기 때문에 자신에게 일어나는 일을 어느 정도 자각할 수 있다. 우리는 그들의 활동을 다시 그들에게 주입하여 ‘자기감(sense of self)’을 전달할 수도 있다.” 한편 다음 단계의 애니맷은 보다 예리한 자기감을 갖게 될 가능성이 높다. 포터는 “다음 단계에서는 연쇄적인 행동이 나타나길 기대한다. 즉, 어떤 행동이 야기한 감각을 입력하면 다시 그 감각에 합당한 다음 행동이 일어나는 것이다.”라고 말했다. 다시 말해서 애니맷이 학습 능력을 갖기를 기대한다는 뜻이다. 또, 지각이 복합적인 기능이라면 배양접시의 뇌 전체가 서로 연결되었을 때 어떤 현상이 나타나겠는가? 포터는, 현재 최대의 걸림돌은 대당 6만 달러라는 엄청난 가격이다. “현재로서는 이것이 한계이다. 부유한 후원자가 나타난다면 반드시 더 많이 사들여서 ‘사회 관계망’ 실험을 해보고 싶다.” 포터는 자신의 연구가 궁극적으로 신경보철학의 개선과 신경병리학 및 인공 지능에 대한 이해로 이어지기를 희망한다. 그는 지각 연구에 대해 이렇게 말했다. “그렇게까지 진척되리라고는 생각하지 않는다. 하지만 내 생각이 틀렸으면 좋겠다.”

처음 보는 이 광경, 예전에도 본듯…‘기시감’은 착각이다: 동아일보, 박근태 동아사이언스 기자, 2006/08/04 :《“어? 어디서 봤더라….” “어디서 보긴, 1000년 전에 봤지.” 썰렁하지만 처음 듣는 얘기는 아닐 것이다. 가끔 처음 본 사람에게 오래전부터 알고 지낸 이처럼 친근함을 느낄 때가 있다. 처음 찾은 확 트인 바닷가를 거닐다 문득 언젠가 이곳에 한번 와 봤다는 착각에 빠지기도 한다. 흔히 ‘데자뷔(기시감·旣視感)’라고 부르는 현상이다. 현재의 경험이 과거와 똑같다고 확신하는 이 독특한 정신 현상을 두고 호사가들은 ‘윤회의 증거’라고 말하곤 한다. 평범한 사람들의 90%가 평생 한 번쯤 경험한다는 데자뷔 현상을 과학은 어떻게 해석할까.》

전에도 같은 상황을 경험한 것 같은 느낌을 받는 ‘데자뷔’는 뇌의 신경세포 기억오류 현상 가운데 하나라고 알려져 있지만 아직까지 원인이 뚜렷하게 밝혀지지 않고 있다. 살바도르 달리 같은 초현실주의 화가나 소설가들의 단골 소재로 쓰였다. 달리의 작품 ‘비키니섬의 세 스핑크스’와 ‘기억의 지속’. 기억오류는 아니지만 기시감을 주는 독일 폴크스바겐사의 비틀과 뉴비틀.(위부터)

○측두엽 자극 땐 낯선 것에 친숙감 느껴 - 데자뷔 현상이 논란이 된 것은 100여 년 전인 1890년대로 거슬러 올라간다. 당시 열병을 앓은 일부 기억상실증 환자가 전혀 일어나지 않은 상황을 기억한다는 사례가 보고되기 시작한 것. 현대 과학자들은 데자뷔를 지각과 기억의 연결고리를 담당하는 뇌 신경회로가 엉킨 결과로 보고 있다. 신경세포의 정보전달 과정상 혼란으로 인해 처음 보는 것을 익숙하다고 착각한다는 설명이다. 어떤 대상을 인식한 대뇌는 예전에 경험했는지 여부를 자체적으로 검색하고 만일 경험했다면 ‘익숙한 대상’으로 분류한다. 데자뷔가 생기는 원인은 바로 두 번째 단계에서 일어난다. 처음 본 대상인데도 있지도 않은 기억을 꺼내 오는 것. 이런 느낌을 만들어 내는 곳은 기억을 담당하는 뇌의 중간 측두엽인 것으로 알려져 있다. 연세대 인지과학연구소 박미자 연구교수는 “중간 측두엽에 이상이 있는 간질환자 가운데 데자뷔를 겪는 경우가 많다”고 말했다. 물론 일반인이 느끼는 데자뷔 현상도 중간 측두엽과 관련된다. 지난해 네덜란드 암스테르담대 심리학과 연구팀은 뇌의 특정 부위를 자극하면 낯선 대상을 친숙하게 느낀다는 연구 결과를 내놨다. 연구팀은 피실험자들의 머리에 전극을 꽂고 낯선 대상을 보여 줬다. 자극 부위를 계속해서 바꿔 주며 뇌의 감성 반응을 측정한 결과 대뇌 측두엽을 자극했을 때 친밀감이 증폭되는 것으로 나타났다. 뇌의 특정 부위를 자극하자 낯선 대상도 친숙하게 느끼기 시작했다는 것이다. 하지만 박 교수는 “전전두엽 등 뇌의 기억 작용에 영향을 미치는 다른 요인들도 데자뷔와 관련될 것”이라며 “구체적인 발생 메커니즘은 아직 밝혀지지 않았다”고 설명했다. ○최면상태 이용 ‘기억의 착각’ 연출도 - 최근 영국 리즈대 기억연구소 멀린 박사팀은 실험실에서 데자뷔를 재현하는 데 성공했다. 연구팀은 18명의 피실험자를 대상으로 24개의 낱말 목록을 보여 준 뒤 최면을 걸었다. 최면 상태의 피실험자들에게 “깨어났을 때 붉은 테를 두른 낱말들이 제시되면 마치 이들 단어를 전에 본 듯한 느낌이 들 것”이라고 말해 줬다. 이어 최면에서 깨어난 피실험자들에게 녹색이나 붉은색 테를 두른 다른 24개의 낱말을 보여 주고 반응을 조사했다. 그러자 10명이 붉은색 테를 두른 단어에 민감하게 반응했고 그 중 5명이 확실한 데자뷔를 느꼈다고 답했다는 것. 이는 지난달 21일 호주 시드니에서 열린 제4회 국제기억학회에서 발표되기도 했다. ‘어디선가 본 듯한 느낌’은 마케팅에도 도입되기 시작했다. 1940년대 개발된 승용차 ‘비틀’을 현대 감각으로 되살려 낸 폴크스바겐의 소형차 ‘뉴비틀’과 지난달 삼성테크윈이 내놓은 복고풍 디지털 카메라 ‘블루’가 대표적인 사례다. 이들 제품은 원래 제품을 전혀 경험해 보지 않은 젊은층의 소비자들에게 인기가 있다는 점에서 단순한 기억이나 회상과는 다른 사고가 작용한다는 것을 알 수 있다. 고려대 성영신 교수는 “기시감은 장소 사람 상황뿐 아니라 물건이나 상품에서도 경험하게 된다”며 “처음 보지만 왠지 예전부터 알고 있던 느낌을 전달하는 것이 최근 상품 디자인의 한 가지 성공 비결”이라고 말했다
 


: :Deja vu (데자뷔·기시감)::

 

‘전에도 꼭 같은 상황을 경험한 것 같은 느낌’을 뜻하는 프랑스어. 측두엽 간질 환자들에게 지속적으로 일어나는 현상이지만 평범한 사람의 90%가량이 경험하기도 한다. 뇌의 신경세포나 전달물질의 이상 분비에서 오는 경우가 많다는 게 일반적인 설이다.

권준수 서울대 교수팀, 인간의 인지기능평가 표준 프로토콜 발표: 전자신문, 이은용기자 , 2006/08/04 : 권준수 서울대 교수팀(의과대학 정신과학교실)이 3일 인간의 시공간 인지(구성) 능력을 평가하는 도구인 ‘레이-오스테리스 복합도형검사(Rey-Osterreith complex figure test)’를 표준화해 발표했다. 연구팀은 복합도형검사의 시행·점수체계를 구체적인 사례를 제시(표준화)함으로써 인간의 시공간 구성능력, 기억·조직화 전략 등을 연구한 결과들을 비교·공유·재연·검증해볼 틀을 마련했다. 앞으로 간질, 파킨슨병, 정신분열증, 과잉운동장애 등 신경·정신계 질환자의 인지기능평가 및 연구에 유용할 전망이다. 복합도형검사는 1941년부터 사용된 것으로 복잡한 그림을 보고 △복사 △즉각 회상 △지연(20∼30분) 회상 과정으로 인지실행능력을 평가한다.

[로봇파워 ON](9)해외 성공기업에서 배운다①아이로봇-청소로봇 : 전자신문, 2006/08/04 : 지능형 로봇의 비즈니스 모델을 찾는 것은 세계적인 관심 사안이다. 무에서 유를 찾는, 쉽지 않은 프로젝트기 때문이다. 그만큼 미국 아이로봇과 홍콩 와우이의 성공사례는 의미가 크다. 8부에서는 2회에 걸쳐 신규시장 개척에 성공한 아이로봇과 와우이의 비결을 짚어 본다. 미국 아이로봇(iRobot)은 청소로봇 시장에서 ‘거물급’ 존재다. 객관적인 시장 점유율을 제쳐두고라도 아이로봇이 내놓은 청소로봇 기능 하나하나가 세계 로봇 관련 업체들의 벤치마킹 대상이 되고 있다. 유엔유럽경제위원회(UNECE)와 국제로봇연맹(IFR)이 발표한 보고서에 따르면 세계 청소로봇 시장은 2005년 75만대 규모에서 2006년 90만대, 2007년 130만대, 2008년 140만대, 2009년 250만대, 2010년 400만대로 늘어날 전망이다. 이 가운데 아이로봇의 청소로봇 ‘룸바’는 2002년 말 출시 이후 2004년(10월) 누적 판매대수 100만대 돌파에 이어 2005년(10월) 150만대, 2006년 5월 200만대를 넘으며 세계 청소로봇 시장을 제압하고 있다. ◇세계 청소로봇 시장의 절반이 ‘룸바’= 현재 청소로봇 제조업체로는 아이로봇을 포함해 일렉트로룩스·카처가 3위권을 형성하고 있다. 하지만 아이로봇이 전체의 60%를 넘을 정도로 막강하다. 국내도 상황이 비슷해 시장조사기관인 GfK가 집계한 자료에 따르면 룸바 점유율이 59.9%에 이른다. 국내 토종회사인 유진로봇이 22%로 2위를 달리고 있지만 2배 이상 차이가 난다. 국내에서 룸바를 독점 판매하는 코스모양행 윤준덕 팀장은 “지역별로 차이가 있지만, 룸바는 북미·유럽·아시아 전역에서 60% 이상의 높은 점유율을 기록하고 있다”며 “1년에 50만대를 돌파하던 기록도 최근에는 6개월로 단축되는 등 세계적으로 ‘로봇청소=룸바’ 등식이 성립되고 있다”고 강조했다. 아이로봇은 룸바를 발표한 2002년, 타임·뉴욕타임스·USA투데이·비즈니스위크 등 각종 언론이 선정한 ‘올해 최고의 발명품’에 오르며 세계 언론을 휩쓸기도 했다. 이후 룸바에 채택된 자동충전기능이나 낭떠러지 인식 기능, 사이드브러시 기능은 ‘청소로봇의 바이블’이 됐고, 후발주자는 이 벽을 뛰어넘기 위해 고군분투하는 실정이다. ◇최강의 기술력=아이로봇이 이렇게 청소로봇 시장에서 발군의 실력자로 통하는 이유는 무엇일까. 첫째는 기술력, 제품력이다. 아이로봇은 지난 1990년 미국 MIT대 인공지능연구소 과학자 3명이 설립한 로봇 전문기업이다. 경영진은 물론이고, 전체 임직원 300명 가운데 70%에 이르는 200여명이 엔지니어로 기술 집약 회사다. 일반인에게는 룸바 청소로봇으로 알려져 있지만, 아이로봇의 한 축은 군사용·산업용·연구용 로봇이 이루고 있다. 화성탐사로봇인 ‘소저너’와 군사용 로봇인 ‘팩봇(Packbot)’이 대표적으로 팩봇은 미국 9·11 테러 당시 인명 구조용으로 사용됐으며, 이라크와 아프가니스탄에서도 사람을 대신해 폭탄을 제거하는 등 혁혁한 공을 세웠다. 미국에서 쓰이는 모바일 로봇의 80% 이상을 아이로봇이 제작했거나 디자인했으며, 미국 국방부와 NASA에서 매년 수천만달러에 달하는 국고를 지원받고 있기도 하다. 결과적으로 15년이 넘게 로봇을 개발해 온 노하우와 실력, 기술이 ‘룸바’에 녹아 있다. 일반 가전회사가 내놓는 청소로봇과는 전문성 면에서 차이가 있는 것이다. 단적으로 룸바는 흡입력과 같은 청소 기능에서 타사 제품을 앞서고 가격이 저렴하지만 자동충전기능을 지원하는 등 가격대비 성능에서도 뛰어나다는 평을 얻고 있다. ◇합리적인 가격으로 승부= 여기에 ‘소비자가 원하는 제품을 만든다’는 기업 모토도 아이로봇의 성공신화에 한몫 하고 있다. 아이로봇은 재미나 한순간의 흥미, 트렌드를 위해 제품을 만들지 않는다. 빨리, 많이 만들기보다 옳게 만드는 데 가치를 두고 있다. 윤준덕 코스모양행 팀장은 “최근 아이로봇 본사에 니켈수소 배터리를 리튬이온으로 바꿔줄 것을 요청한 적이 있는데, 가격이 올라가면 소비자가 외면한다는 이유로 거절당했다”며 “아이로봇은 합리적인 가격대로 청소로봇을 대중화해야 인간의 삶이 윤택해질 수 있다고 믿는다”고 부연 설명했다. 가격은 아이로봇이 정하지만 마케팅은 철저한 현지화 전략을 따른다. 아이로봇은 영국을 제외하고는 세계적으로 해외 법인이 없다. 현지 기업을 통해 마케팅, 영업정책을 펴고 있다. 아이로봇은 연구개발(R&D)에만 충실하겠다는 전략의 일환이기도 하다. 아이로봇은 지난해 매출이 1억4000만달러에 순익이 260만달러를 기록했다. 2003년 5400만달러 매출이 2년 만에 배로 뛰고, 적자(740만달러)에서 흑자로 전환했다. 하지만 이런 아이로봇도 올 2분기는 적자를 면치 못했다. 매출 3400만달러에 180만달러 손실을 기록한 것이다. 계절적인 요인도 있지만, R&D와 영업·마케팅에 매출의 30%를 투자한 것이 직접적인 이유다. 아이로봇의 적극적인 액션에 주식시장에서는 오히려 쾌재를 부르고 있지만, 청소로봇 5년차이자 성공 기업으로 꼽히는 아이로봇조차 시장개척을 위해 적자로 돌아설 수 있다는 점에서 국내 로봇 업계에 시사하는 바가 커 보인다. ◆인터뷰-콜린 앵글 아이로봇 사장 아이로봇 창업자이자 현 CEO인 콜린 앵글 사장은 이제 서른 일곱 살의 젊은 사업가다. 스물 두 살에 CEO가 된 이후 끊임없이 변화를 추구하는 것으로 유명하다. 청소로봇 ‘룸바’가 세계적인 히트작이 된 데 대한 앵글 사장의 답은 의외로 간단하다. 재료비를 해결한 덕분이다. 앵글 사장은 “룸바는 200∼300달러에 불과하다”며 “고가로 만드는 것은 기술력을 과시하기 위한 ‘기술 대사’일 뿐, 소비자에게는 외면받을 수밖에 없다”고 설명하고 있다. 그는 “복잡하고 비싸게 만들지 않기 위해 엄청난 양의 기술을 버리지만, 대신 성능이 떨어지지 않게 하는 기술도 갖고 있다”고 아이로봇의 강점을 지적했다. 아이로봇은 내년께 청소로봇 세 번째 버전인 ‘R3’를 내놓을 예정이다. 집안일을 자동으로 해 주는 가사용 로봇도 개발중으로 조만간 선보일 전망이다. 한국 청소로봇 시장에 대해서는 “특히 한국은 유럽보다 청소로봇을 받아들이는 속도가 빠르고, 현지기업도 청소로봇 개발에 적극적이어서 관심이 크다”며 “한국에 특화된 ‘한국형 청소로봇’을 출시할 방침”이라고 귀띔했다. 그는 “아이로봇은 젊은 직원들로 구성돼 모든 것이 다이내믹하다”며 “전 직원들에게 인센티브제를 실시하는 등 창조적으로 일할 수 있는 분위기를 만드는 데 노력하고 있다”고 말했다. ◆업체탐방(16)뉴로스 <뉴로스> 인원(연구인력)= 40명(10명), 설립= 2000년, 매출= 2005년 48억원(2006년 1분기 24억원), 제품군= 로봇새 사이버드, 터보블로워, 회사비전= 정밀기계, 항공우주, 에너지환경분야의 첨단 제품 제조기업, 뉴로스(대표 김승우 http://www.neuros.co.kr )는 정밀기계, 항공기술의 복합체인 가스터빈엔진 개발 경험을 바탕으로 설립됐다. 가스터빈엔진에 적용된 항공기술을 응용해 2003년 탄생한 최초의 상업용 무선로봇 로봇새를 독자 개발했다. 또 가스터빈엔진의 터보기술을 응용해 2004년 고효율 공기공급장치인 터보블로워를 출시, 블로워 시장에서 터보 바람을 일으키고 있다. 2003년 출시된 로봇새 ‘사이버드’는 2002년 월드컵 전야제에서 첫 모습을 드러냈다. 현재는 날개짓 비행체 시장의 대표적인 브랜드로 자리잡고 있다. 한국·미국·일본·중국 등에 특허로 등록되거나 출원중으로 기술적으로도 세계적으로 독보적인 수준이다. 새로운 형태의 비행로봇을 개발중이며 한국과학기술원(KAIST)과 공동으로 수술보조 로봇에 관심을 기울이고 있다. 가스터빈엔진 터보기술을 적용, 국내 블로워 시장에 새로운 혁신을 선보인 터보블로워는 하수처리장 공기공급, 시멘트, 화학제품 원료 등의 이송 등에 쓰인다. 수입제품인 루츠 블로워에 비해 효율이 40% 이상 높은 고효율 제품으로 기존 블로워 시장의 판도를 바꾸고 있다. 또 소음과 부피가 작아서 설치 및 작업환경 개선에 큰 효과를 보고 있다. 한국뿐만 아니라 미국·캐나다·중국·일본 등에서 고객을 확보하고 있으며 다양한 기술제휴를 모색중이다. 고압압축기 시장 진입도 계획하고 있다. 김승우 사장은 “2005년이 세계진출 원년이었다면 올해는 세계시장에서의 강자로 등극하는 해가 될 것”이라며 “앞으로 정밀기계·항공우주 기술을 바탕으로 한 로봇기술과 터보기술을 융합한 ‘초소형 항공엔진분야’로 진출할 계획”이라고 말했다. 뉴로스는 산업자원부의 ‘민군겸용기술개발사업’에 참여하며 기술 완성도를 높이고 있으며 오는 2008년께 초소형 항공엔진분야 제품의 상용화를 실현할 계획이다.

육군, 군사 로봇 만든다지뢰 찾고 정찰하고 전투까지, 10년 내 정찰용 우선 개발 : 중앙일보, 김민석 군사전문기자, 2006/08/03 : "적군이 숨어 있거나 지뢰가 매설된 동굴에 들어가 내부 상황을 촬영한다." "위험한 모퉁이를 돌기 전에 미리 목을 쭉 빼서 적진을 살핀다." "험준한 지형이나 장애물에 걸려 넘어져도 스스로 일어나 다시 임무를 수행한다." 사람 얘기가 아니다. 군사로봇 이야기다. 병사가 직접 수행하기에 너무 위험한 임무를 대신해 주는 로봇이다. 육군이 20년 이내에 '인간 전투병'이 '군사로봇'과 한 팀이 돼 작전을 벌이는 첨단형 조직으로 바뀌는 계획을 발표했다. 육군은 2일 2025년을 목표로 3단계에 걸쳐 군사용 로봇을 개발하는 계획을 마련했다고 밝혔다. 미 육군의 미래형 전투체계(Future Combat System)와 비슷하다.

군사로봇 개발계획에 따르면 앞으로 10년 내에 정찰용 로봇을 먼저 개발해 보병부대와 대테러부대 등에 배치할 계획이다. 이 계획은 ▶1단계로 지뢰탐지.제거 로봇과 휴대 가능한 정찰용 군사로봇▶2단계에서 다목적 군사로봇과 정찰.전투용 군사로봇▶3단계로 중전투 및 화력지원 군사로봇을 잇따라 개발한다는 것이다. 1.2단계는 2020년 이전에 마칠 방침이다. 국방과학연구소(ADD)가 주관하고 원자력연구소와 한국기계연구소, 한국과학기술원 등이 연구에 참가한다. ◆ 정찰용 휴대 군사로봇=무게가 20㎏을 넘지 않아 휴대가 가능하며 어떤 지역에서도 정찰임무를 수행할 수 있다. 험준한 지형이나 장애물을 극복할 수 있고 적 앞에서 연막탄을 터뜨리거나 화학무기 유무를 판별한다. 모퉁이를 돌기 전 목을 길게 빼 정탐하는 기능도 있다. 넘어져도 다시 일어나고 혼자 알아서 기지를 찾아온다. 미국이 개발한 '팩봇(packbot)'과 흡사하다. ◆ 지뢰탐지.제거 군사로봇=땅속에 묻힌 불발탄이나 대인.대전차 지뢰 등을 탐지하고 제거한다. 지뢰나 폭탄이 매설된 위치와 영상을 무선으로 본부에 송신한다. 연못을 건널 수 있다. 무게는 4.8t. 미 육군의 '미어캣(Meercat)'과 기능이 같으며 여단급 공병부대에 배치될 예정이다. ◆ 다목적 로봇=개처럼 땅을 기어다닌다고 해서 견마 로봇으로 불린다. 지뢰탐색.제거를 비롯, 정찰.경계.순찰 등 다목적 임무를 수행한다. 원격제어가 가능하고 동영상을 촬영해 기지로 전송할 수 있다. 중대.소대급 부대에서 활용할 계획이다. ◆ 중전투 및 화력지원 로봇=무인 전차와 유사한 로봇이다. 구경 100㎜ 이상의 직사포와 대전차 미사일, 기관총 등 중화기가 탑재된다. 영상 센서가 부착돼 악천후나 야간에도 적을 확인해 공격할 수 있다. 2025년께 개발되면 여단급 기계화부대에 배치될 예정이다.

진정한 자동차 선진국 도약을 위해: 전자신문, 이재부 프리스케일세미컨덕터코리아 사장, 2006/08/01 : 매년 여름이면 지능형 자동차 경진대회에 참석하기 위해 전국에서 모인 대학생들의 경합 열기로 한양대학교 올림픽체육관은 후끈 달아오른다.  지난 2000년 7월 100여명이 참여했던 1회 대회를 시작으로 올해에는 400명 이상의 학생이 경진대회에 참가해 지능형 자동차 핵심 기술 실력을 겨뤘다. 올 4회 대회를 마치는 동안 모형자동차이기는 하지만 자동차에 대한 학생들의 관심과 노력이 사뭇 남다름을 엿볼 수 있었다. 지능형 모형 자동차 경진대회의 행사 취지인 ‘자동차 산업의 핵심 기술인 내장형 제어시스템 설계 분야의 인재 양성의 기반 마련과 신기술에 대한 열린 도전’이 날이 갈수록 그 뜻을 제대로 발휘하고 있다고 하겠다. 내장형 제어 시스템은 비단 자동차에만 그 분야가 한정된 것이 아니다. 가전제품·로봇·항공기 등 일상생활에서 첨단산업에 이르기까지 컴퓨터를 이용해 더욱 지능적인 제어 기능을 제공할 수 있는 차세대 핵심 기술이기도 하다. 따라서 내장형 제어 시스템 기술의 발전은 자동차 산업의 발전을 이룰 뿐 아니라 다음 세대를 이끌어갈 산업 형성의 기초가 되기도 한다. 이러한 핵심 기술의 도입은 다양한 산업 변화를 가져왔으며, 자동차 산업은 그 변화의 중심에서 미래와 현재를 연결하는 기술의 결정체로 자리잡고 있다. 우리나라의 자동차 산업은 20년이라는 짧지 않은 역사를 갖고, 경제성장에 중요한 역할을 담당했다. 비록 최근 중국의 강력한 추격을 받고 있는 현실과 4%대의 낮은 경제 성장 기여도를 감안하더라도 자동차 산업이 우리나라 경제성장에 혁혁한 공을 세웠음은 틀림없다. 20년의 발자취 속에 국내 자동차 산업은 이미 세계 시장에서 텔레매틱스와 인포테인먼트 분야에서의 경쟁우위와 기술력을 바탕으로 국제적인 브랜드와 개발능력을 동시에 가지고 있는 것으로 평가되고 있다. 운전자가 무선네트워크를 통해 교통과 생활정보, 긴급구재 등 각종정보를 이용할 수 있는 텔레매틱스와 차량 내 장착된 단말기를 통해 각종 정보와 오락을 제공하는 카 인포테인먼트 분야는 국내외에서 규모가 날로 성장하고 있다. 오락이나 편리함을 제공하는 것만이 전부가 아니다. 오히려 타이어와 같은 부품의 상태를 체크해 자동차의 안정성을 최대한 높이는 것이야말로 임베디드 제어 시스템이 반드시 발전해야 하는 필요성을 말해주는 부분이다. 이에 따라 세계적인 자동차 솔루션 공급업체들도 우리의 첨단 자동차 분야를 주요 타깃 시장으로 주목하기 시작했다. 자동차는 변하고 있다. 과거의 자동차가 기계적인 장치에 불과했다면 미래의 자동차는 인공 지능적이며 첨단산업의 결정체다. 약 2만개의 부품으로 이루어지며 200여개의 반도체가 내장된다. 이러한 임베디드 시스템을 통해 운전자의 안전과 편리성을 높이고, 차량 이동중에도 다양한 서비스를 실시간으로 즐길 수 있으며, 부품 등의 교체 주기를 사전에 스스로 진단한다. 이러한 유용한 정보를 운전자에게 제공해 주는 지능형 자동차가 연구되고 있는 것이 오늘날의 기술 현실이다. 최근 산업자원부가 발표한 차세대 성장동력 산업으로서 미래형 자동차 개발을 위한 핵심 기술의 체계적인 로드맵의 완성은 정부 차원에서 자동차 산업 변화의 적극적인 동참 의지를 표명하는 것이며, 향후 시장에 대한 더욱 탄탄한 입지 구축 및 새로운 시장 발굴의 의지로 해석된다. 우리나라는 선진제품과 기술의 모방을 통해 선진국을 추월하는 고속성장을 달성했다. 그러나 자유무역협정(FTA) 등 개방경제체제 확대, 급격한 원화절상, 원천기술에 대한 외국 기업의 특허 공세 등의 위협이 가중되면서 현재의 전략에 한계를 드러내고 있다. 자동차 산업의 미래 시장 대응 전략은 절실히 요구되고 있으며, 새로운 추진력은 반드시 필요하다. 진정한 선진 자동차 강국으로서의 우리나라 위상을 드높이는 방안으로는 △신기술 개발과 성장 인력 발굴 △부품소재·원천기술 등 기초체력 강화 △규제개혁 및 개방을 통한 촉진 정책 추진 등이 있을 것이다. 과거 근대화 후발국이었던 우리나라는 오늘날 작지만 큰 나라임이 틀림없다. 이제 미래형 자동차 개발을 위한 차세대 핵심 기술과 인력 발굴로 산업 경쟁력을 확보하고, 더 나아가 자동차 시장에서는 작지만 강한 나라로 입지를 다져야 할 것이다.