AI  News : 2003 년 5 월

 

 

영화 `매트릭스` 知的으로 즐기는 14가지 방법 : 중앙일보, 2003.5.31, 김민수 전 서울대 미대 교수 : "우리는 매트릭스 안에 살고 있나"  글렌 예페스 엮음, 이수영 민병직 옮김 ....... 매트릭스는 인공지능(AI)이 지배하는 가상현실의 세계를 의미한다. 여기서 인간은 기계에 의해, 기계를 위해 태어난다. 그러나 이들 중에 인공지능에 의해 양육되고 있는 비참한 현실을 인식하고 가상현실의 악몽에서 탈출하려는 저항군이 있다. 이들은 오랫동안 구원자를 기다려 왔다. 여기서 잠깐! 이런 식의 스토리가 어디서 많이 들어본 이야기 같지 않은가. 사실 `매트릭스`는 예수의 탄생을 알리는 기독교를 포함한 불교, 그리스 신화와 심지어 사이버 테크놀로지에 나오는 수많은 은유체계로 이루어졌다 ...... 그것은 인간 존재조건에 대한 현대의 신화인 것이다. 이런 의미에서 미디어 문화비평가 리드 머서 슈서드는 "잘못 돼 가는 세상에 대한 유대교나 기독교식의 우화"(11~34쪽)로 파악한 반면, 불교학자 제임스 포드는 불교와 신화의 코드로 해석해 냈다(175~200쪽). 경제학자 로빈 핸슨은 대부분 `매트릭스`의 관객들이 윤리적 정당성에 있어 인공지능과 싸우는 저항군의 편에 서려 하지만 실제로는 인공지능이 조장하는 꿈의 세계, 즉 삶의 행복과 진보를 포기하지 못하고 받아들이는 이유에 대해 설명한다(35~47쪽) ........ 리처드 도킨스의『이기적 유전자』 가설과 관계하기 때문이란다. 도킨스는 주장하길, "인간은 유전자에 의해 창조된 기계인데 이 기계의 목적은 주인 유전자의 분신을 만들어 보존하려는 데 있다"는 것이다. 따라서 이기적 유전자를 가진 인간이 꿈의 세계를 보존하기 위해 욕망의 기계를 작동하는 것은 당연한 귀결인 셈이다.

우리는 매트릭스 안에 살고 있나 : 동아일보,  2003/05/30 김형찬기자 : 글렌 예페스 엮음, 이수영 민병직 옮김, 굿모닝미디어 ....... ‘매트릭스’(Matrix·인공지능이 만든 가상세계)는 이미 한 편의 영화가 아니라 이 시대의 한복판을 가로지르는 주요한 문화현상이 됐다. 첫 편 이후 4년 만에 선보인 속편 ‘매트릭스2:리로디드’는 국내에서 개봉된 지 8일 만에 관객 170만명을 돌파하며, 이미 ‘봤냐 못 봤냐’의 문제가 아니라 ‘몇 번 봤냐’를 물어야 할 정도로 화제를 불러일으키고 있다. 1999년 개봉 당시 이 영화는 눈부신 첨단 영상기술을 통해 관객들을 즐겁게 하는 한편, 인간이 살고 있는 세계 자체가 가상일 수 있다는 ‘놀라운’ 발상으로 전 세계에 충격을 던졌다. 지금까지도 사람들이 이 영화에 주목하는 이유는 바로 이 영화가 과학기술과 인간본질이라는 현대사회의 문제를 정면으로 다루고 있을 뿐 아니라 인류가 오래 전부터 고심해 온 문제들을 집약해 냈다는 데 있다. 사실과 인식, 현실과 가상, 자유와 통제, 신성과 인간, 물질적 발전과 보편 윤리…. 이 책에선 ‘매트릭스’의 종주국인 미국에서 철학자, 경제학자, 영문학자, 종교학자, SF작가, 컴퓨터 프로그래머 등 14명의 전문가가 다양한 관점에서 ‘매트릭스 현상’을 분석하며 현대사회의 문제를 진단했다.

▽리드 머서 슈셔드(메리마운트 맨해튼대 교수·미디어비평)=영화 ‘매트릭스’는 액션 활극 영화의 외피를 뒤집어 쓴, 인간의 의식에 관한 연구 논문이다. 매트릭스는 바로 우리의 현재 세상을 암시한다. 인류가 생태적 균형을 파괴하는 바이러스임을 기계들이 깨달으면서 매트릭스가 발흥하기 시작한다는 점에 주목해야 한다.

▽라일 진더(인디애나대 교수·과학철학 및 인지과학)=매트릭스 안의 사람들은 매트릭스가 제공하는 감각 데이터들의 조합을 현실로 여기지만, 매트릭스에서 벗어난 사람들은 실재하는 현실을 인식한다. 영화 ‘매트릭스’는 실재론을 따르는 셈이다. 그러나 관념론에 따르면 인간이 인식하는 것은 감각기관으로 받아들인 정보들뿐이다. 현실이 정말로 존재하는지에 대해서는 알아낼 방법이 없다는 것이다.

▽제임스 포드(웨이크 포레스트대 교수·종교학)=매트릭스의 세계는 현실이 아니라 현실처럼 보이는 거짓된 세계라는 점에서 윤회에 비유할 수 있다. 이것은 바로 자기 자신과 신념, 현상이 영원하다고 믿으며 욕망과 집착에 빠져 있는 세속적 인간의 삶이다. 주인공 ‘네오’처럼 훈련을 통해 마음을 다시 프로그래밍해 ‘매트릭스’에서 깨어나야 한다.

▽피터 베트키(조지 메이슨대 교수·경제학)=매트릭스에서 프로그램화된 풍요로운 삶을 택할 것인지, ‘현실’의 험난한 주체적 삶을 택할 것인지 결정하라며 모피어스는 네오에게 파란 알약과 빨간 알약을 내밀었다. 이는 수동적 안정을 보장하는 체제와 개인적 자유를 보장하는 체제 사이에서의 선택과 같다.

▽빌 조이(선마이크로시스템스 대표 겸 수석연구원)=2030년이면 컴퓨터는 물리학 유전학과 결합되어 세계를 변화시킬 만한 힘을 가지게 될 것이다. 그것이 기계든, 유전자조작 생물이든, 둘의 결합체이든 이들이 ‘자기복제’ 능력을 갖게 될 때 자연은 인간 대신 그것을 협력자로 선택할 수 있다. 이것은 단 며칠 만에 일어날 수 있는 일이다. 이제 과학과 기술을 통한 무제한적 성장을 추구하며 그에 따르는 명백한 위험을 받아들일 것인지 근본적으로 선택해야 한다.

▽닉 보스트럼(예일대 교수·과학철학 및 확률이론)=이제 포스트휴먼(Post-Human·인간 이후) 사회를 준비해야 한다. 만일 인류가 가까스로 멸망을 피해 포스트휴먼 시대에 도달할 수 있다면 인간은 영화 ‘매트릭스’처럼 인간 사회 전체를 시뮬레이션하며 평화롭고 아름다운 가상세계에서 착각 속에 살아갈 수도 있을 것이다. 그렇지만 그 시뮬레이션을 만드는 포스트휴먼 인류가 이미 시뮬레이션된 존재이며 그 창조자 역시 시뮬레이션된 존재일지도 모른다.

‘매트릭스’가 우리의 현실이 될지, 혹은 이미 우리의 현실인지는 확언할 수 없지만 분명한 것은 그런 현실은 극복돼야 한다는 것이다. 이 책의 필자들은 나름의 대안 또는 극복방안을 제시했지만 대부분 ‘매트릭스’를 ‘타자(他者)’로 보고 극복하려 한다. 그런데 매트릭스에 대항하는 ‘네오’마저도 매트릭스 시스템의 일부라면 이건 애초부터 실패한 싸움일 수 있다. 하지만 이들의 추론이 모두 동일한 지점에서 시작된다는 점에 주목할 필요가 있다. 그것은 결국 인간 자신이 매트릭스를 만든다는 것이다. 매트릭스가 인공지능인지 사회제도인지 종교인지 이념인지 그런 것은 중요하지 않다. 인간이 진정 ‘자유’를 되찾기를 원한다면 그것은 바로 자신과 매트릭스가 둘이 아님을 깨닫는 데서 출발해야 한다. 자신이 곧 매트릭스임을 ‘자각’하는 자가 매트릭스의 주인이 된다.

[사이언스] 뇌속에 반도체칩 이식 가상세계 체험 : 조선일보, 양현승, 2003.05.28 :  - 몸에 연결된 전극 통해 컴퓨터 신호 보내, 뇌파 측정해 사람의 감정도 읽을 수 있어 ....... “네오, 너무나 현실 같은 꿈을 꾸어 본 적이 있나? 만일 그런 꿈에서 깨어나지 못한다면? 그럴 경우 그것이 꿈인지 현실인지 어떻게 알 수 있지?”(영화 ‘매트릭스’ 1편 중 반란군 리더 모피어스가 주인공 네오에게 인공지능 컴퓨터가 만들어낸 가상세계의 허구성을 지적하면서) “여기 있는 모든 것들은 프로그램의 지배를 받아. 새도, 나무도, 바람도. (영화 ‘매트릭스’ 2편 중 예언자 오라클이 주인공 네오에게 가상세계의 시스템을 설명하면서) 인공지능을 갖춘 컴퓨터가 지배하는 세계에서 주인공들이 인류를 구원하기 위해 싸우는 줄거리인 ‘매트릭스’ 시리즈에는 미래의 가상현실에 대한 암시가 가득하다. 1편에 이어 최근 2편이 개봉됐는데, 모피어스의 말대로 정교하게 만들어진 매트릭스의 가상세계는 여전히 현실과 구별이 어렵다. 1편에서 인공지능 컴퓨터의 요원이었던 스미스는 100개의 분신을 만들어 내 각기 다른 무술로 네오를 공격한다. 면도칼을 휘두르며 공간 이동을 자유 자재로 하는 악당이 출현하고, 가상으로 만들어낸 진수성찬과 포도주가 등장한다. 가상 세계 속에서 이 모든 것은 진짜나 다름없다. 칼에 맞은 네오는 피를 흘리고, 총에 맞은 반란군은 실제로 숨이 끊어진다. 이 모든 일이 어떻게 가능할까? 과학자들은 가상세계를 실제와 똑같이 만들기 위해, 크게 네 가지의 핵심기술이 필요하다고 지적한다. 첫째는 실세계와 같이 시각·청각·촉각을 느끼게 하는 ‘디스플레이(Display)’ 기술이다. 두 번째는 움직이는 영상을 고속으로 처리하는 ‘그래픽 렌더링(Graphic rendering)’ 기술, 세 번째는 사용자의 움직임을 정밀하게 포착하는 ‘트랙킹(Tracking)’ 기술이다. 마지막은 가상세계의 모형물을 만들고 유지하는 데이터베이스(DB)기능이다. ‘매트릭스’ 시리즈의 가상현실은 이 네가지 기술이 완벽하게 구현돼 있다. 그리고 그 해결 방법은 바로 영화 속에 있다. 매트릭스 시리즈에서 가상현실을 느낄 때 영화 속 인물들은 신체에 설치된 전극을 통해 접속한다. 2편에서도 주인공들의 몸에는 목 뒤, 팔, 가슴 등에서 몇 개씩의 전극을 볼 수 있다. 이 전극에는 광케이블이 연결돼 인공지능 컴퓨터가 입력한 가상현실정보가 직접 생체로 전송된다. 이 장면은 현재와 같이 컴퓨터 등 기기를 이용하는 대신, 직접 뇌에 신호를 보내 가상현실을 체험할 수 있다는 것을 보여준다. 실제로 과학자들은 한 차원 높은 가상현실을 위해 최근 뇌의 구조 및 기능을 인공적으로 구현하는 뇌 공학 연구에 몰두하고 있다. 이는 현재 HMD(Head Mounted Display), 데이터 장갑(Data-Glove) 등 특수장비를 이용한 가상현실 시스템이 빠르게 발전해왔지만, 아직 일반인에게 충분한 만족감을 주지 못하고 있기 때문이다. 일반적으로 비행기를 조종하는 시뮬레이션에서 사용자의 동작에 0.05초 정도 기계가 늦게 반응하면 사용자는 짜증을 내게 된다. 그러나 현재 컴퓨터 가상현실 시스템이 인간의 동작에 대응하는 시간은 0.25초~0.5초에 이른다. 반면 뇌의 정보처리 메커니즘을 밝혀내면 생각하는 즉시 전자장치와 통신하거나, 정보기기를 움직이는 게 가능해진다. 이를 위해 과학자들은 생물의 신경계와 컴퓨터를 연결해 쌍방향 통신시키는 연구나 뇌파를 실시간으로 분석해 생각이나 감정을 파악하려는 연구를 활발히 수행 중이다. 이를 통틀어 ‘뇌·컴퓨터 인터페이스 기술’(Brain Computer Interface)이라고 한다. 한 가지 예를 들어보자. 최근 과학자들은 뇌의 시각 정보 처리 방식을 일부 알아냈다. 이에 따라 소형의 인공 망막 칩을 만들어, 컴퓨터와 시각신경을 직접 연결하는 작업이 가능해졌다. 미국의 존스홉킨즈대학은 최근 맹인의 눈에 인공망막칩을 이식해 시신경에 영상신호를 전달해 보였다. 아직까지는 간단한 문자나 기호를 겨우 전달하는 수준이지만, 정교한 망막칩이 개발되고 신경의 신호 전달 방식을 더 연구하면 인공적 시각을 만드는 것이 가능해질 것이다. ‘뇌·컴퓨터 인터페이스 기술’의 수혜자는 우선 장애인들이다. 그러나 외부의 시각 정보를 뇌에 전달할 수 있다면, 인간이 임의적으로 입력한 시각정보도 뇌에 전달할 수 있다. 인공 망막에 직접 컴퓨터가 전송하는 고해상도 화상을 입력할 수 있다면 모니터 등은 필요가 없어질 것이다. 영화 매트릭스처럼 전극을 통해 가상현실 정보를 입력받을 수도 있고, 영화 토탈리콜에서 보여준 장면과 같이 아예 신체에는 닿지도 않은 채 가상현실 정보가 직접 뇌로 입력되는 기술도 개발될 것이다. 뇌를 제어하는 데 나노기술을 이용할 수도 있다. 나노기술의 발전으로 사람 세포 크기의 나노봇(Nanobot) 제작이 가능해지면 우리 뇌 속에는 10억개 이상의 나노봇의 활동이 가능해진다. 이들은 뇌의 뉴런과 정보를 교환하고, 다른 뇌 속의 나노봇 또는 컴퓨터와 네트워크를 이룰 수 있다. 과학자들의 아이디어 단계이지만, 충분히 근거는 있다. 최근 기술의 빠른 발전 속도를 감안하면 뇌 공학이 가상현실을 만들어낼 수 있는 시간은 점차 단축될 것으로 보인다. 3~4년 전만해도 오차 투성이었던 ‘트랙킹’ 기술의 경우 최근 1㎜, 0.1도의 정확도로 초당 1500번 사용자의 움직임을 포착하는 기술이 개발돼 있다. 역시 4~5년 전에는 고가의 그래픽 가속기와 개발 인력 등이 필요했던 고해상도의 ‘그래픽 렌더링’ 기술도 지금은 10만원대의 컴퓨터 그래픽 카드로 구현이 가능해졌다. ●양현승 박사는… ▲서울대 전자공학과 졸업, 미국 퍼듀대 전기 및 컴퓨터공학박사. ▲한국과학기술원(KAI ST) 인공지능 미디어 연구실 책임교수. 휴먼로봇 국내 첫 개발자. 제4회 세계 인공지능 이동로봇 우승.

‘뇌박사’ KIST신희섭 학습기억현상 연구단장 : 조선일보, 곽아람기자, 2003.5.28 : “미녀 배우 모니카 벨루치의 인터뷰 기사를 읽은 적이 있어요. 아름다움의 비결을 묻자 ‘자신이 아름답다고 믿는 것’이라고 하더군요. ‘저 여자야말로 뉴로 사이언티스트(neuro-scientist:뇌과학자)다’하고 무릎을 쳤어요. 마음이라는 게 그렇게 중요한 겁니다.” ........ 사람의 뇌를 연구하는 KIST(한국과학기술연구원) 학습기억현상 연구단장인 신희섭 (申喜燮·53) 박사다운 말이었다. 최근 일반인들의 뇌에 대한 관심이 부쩍 커지면서 신 단장의 연구도 스포트라이트를 받고 있다. 그는 유전자가 뇌세포에 영향을 미쳐 인간의 정서 및 행동을 유발하기까지의 과정을 밝히는 과학자다. 요즘에는 특히 이온통로가 뇌에서 어떤 기능을 하는지에 매달리고 있다. 현실에 응용하자면 학습기억능력 향상이라든가 정서불안에 관한 연구에 집중하고 있는 셈이다 ............ “마음은 유전자와 뇌의 작용에 의한 것입니다. 인간이 오감으로 느낄 때 뇌 내부의 현상도 함께 변합니다. 뇌는 인간에게 자기 자신 그 자체예요. 저는 뇌에 변화가 생기면 인간의 외모마저도 변할 거라고 생각해요.”........... “불교는 마음을 다루고 있는데 마음이 곧 뇌입니다. 특히 불교에서 외부의 자극 없이 내부에서 일어나는 작용을 감각에 포함시켰다는 것이 신기했어요. 눈을 감으면 외부 자극 없이도 머릿속에서 이미지가 떠오르는 현상 같은 걸 말하는 것 같더군요. 뇌의 작용 말입니다. 뇌를 연구하다 보면 불교에 관심을 가질 수밖에 없어요.” ......... “현실과 연관지어서 관심을 가졌으면 해요. 뇌과학이라는 것이 논리적으로 받아서 들어오는 지식이 아니라 결국 자기 자신에 대한 이야기거든요. 공부를 하려는데 집에 분란이 있으면 잘 안되잖아요. 뇌가 학습능력을 발휘해야 하는데 정서에 영향을 주는 곳이 문제가 생기면 학습능력을 발휘하는 서킷에 영향을 줍니다. 모든 게 마음의 문제입니다.”

디지털 생물학 : 동아일보, 2003/05/23, 유윤종기자 : 피터 벤틀리 지음, 김한영 옮김, 김영사 ...... 컴퓨터는 최초에 ‘연산기계’로 태어난 뒤 인간의 두뇌를 대체할 ‘인공지능’으로 새로운 임무를 부여받았다. 그러나 회로의 집적도와 연산속도가 기하급수적으로 높아지는 가운데서도 컴퓨터가 생물학적 두뇌의 유연성과 창의성을 따라오지는 못하고 있다. 이 책의 저자는 미래 디지털기술이 생명의 특성들을 모방함으로써 기존의 모든 차원을 뛰어넘게 될 것으로 예측한다. 예를 들어 생물처럼 번식하고 다양하게 ‘개체변이’ 하는 소프트웨어를 상상할 수 있다. 부여된 임무를 완수할 경우 생존하고 후손을 남기며, 실패할 경우 도태되도록 함으로써 소프트웨어 스스로 진화할 수 있다. 이와 같이 자체적으로 진화하는 소프트웨어 또는 회로는 이미 실험단계를 뛰어넘어 실용단계에 다다르고 있다. 이런 회로는 온오프 버튼으로 작동하는 디지털적 특성을 뛰어넘어 때로 연속된 값을 취하는 ‘아날로그형’ 생물체처럼 동작한다. 디지털 공학은 곤충계와 식물계에서도 자기에게 필요한 답안을 찾아나가고 있다. 개미의 지능은 낮지만 여러 개체가 의사교환을 하는 개미 집단 전체의 문제해결 능력 또는 지능은 비교적 높다. 이는 컴퓨터에서 초보적 작업을 수행하는 여러 소자(素子)를 연결해 고도의 작업을 수행하게 하는 네트워킹 작업에 상응한다. 식물학의 데이터와 관찰은 프랙털 패턴의 분석에 도움을 주고, 생물체의 면역 메커니즘은 문자 그대로 컴퓨터 ‘바이러스’와 싸우는 효율적인 방법을 제시한다. 저자는 미래에 디지털 공학과 생물학이, 컴퓨터와 생물체가 매우 유사한 형태를 띠는 단계에 도달할 것으로 예측한다. 디지털 형태의 의미소(意味素·Meme)가 자체 복제를 넘어 진화하기 시작할 경우 궁극적으로 자연계에서 생명체가 거듭해온 진화의 형태와 흡사할 것이다. 양쪽이 닮아갈수록 디지털계가 생물계에 줄 수 있는 도움도 커진다. 이미 생명의 내부논리를 간직하고 있는 컴퓨터를 통해 생명계가 맞을 수 있는 위기를 미리 예측하거나 방지할 수도 있을 것이다.

(2) 정보·지식사회 구현:센서들이 교신하는 인공지능 사회로 : 중앙일보, 2003.5.14, 이석한 성균관대 교수 : 한국·유럽이 추구하는 정보화 비전의 목표는 유비쿼터스 환경의 구축과 이를 바탕으로 한 지식사회를 만드는 데 있다. 유비쿼터스 사회의 정보 교환 범위는 전통적인 개인과 개인의 수준을 뛰어넘는다. 개인-개인, 개인-정보기기, 정보기기-정보기기 사이의 정보교환을 포함하는 방향으로 확산되고 있다 ...... 예를 들면 ^전송 매체와 정보기기의 디지털화 (Digital Convergence) ^ 개인·가전기기·가정·빌딩 등 곳곳에 설치된 센서들이 관련 정보를 만들고 (Context Awareness) ^ 거기에 연결된 네트워크(Sensor Network)로 정보를 교환할 수 있다. 이를 통해 개인의 건강 모니터링, 가전기기의 원격조정, 지능형 빌딩의 실현 등 생활환경이 지능화된다 ......... 고성능 컴퓨터나 칩들이 초고속 인터넷·무선통신과 결합해 새로운 세계를 만든다. 언제 어디서나 컴퓨터의 활용이 가능한 인프라가 만들어지는 것이다. 이것은 정보처리와 정보저장 능력의 획기적인 발전을 가져와 사회 인프라 전체를 지능화한다. 이는 나노 기술을 포함한 정보소자의 초소형화·멤스(MEMS), 시스템 온 칩, 디스플레이를 포함한 주변장치 기술 발전에 힘입어 더욱 가속화될 전망이다 ........

미래에 도전한다 : 인지소프트 : 전자신문, 2003.5.6, 정진영 기자 : 지난해 대통령 선거는 그 어느 때보다 흥미진진했다. 과거에는 밤을 새워가며 지루하게 결과를 기다려야 했지만 전자개표시스템 덕분에 시시각각 변하는 개표상황에 주목하면서 자정이 되기도 전에 결과를 알 수 있었다. 이같은 일은 인지소프트(대표 이영태 http://www.inzisoft.co.kr)가 개발한 기표인식솔루션이 있어 가능했다. 이 회사를 처음 방문하면 전체 직원 21명 중 순수 영업직이 단 3명에 불과하다는 사실에 놀라게 된다. 나머지는 대부분 대학시절 패턴인식과 문자인식 등 관련 분야를 전공한 석박사급 연구원이다.  철저히 기술 중심인 이 회사는 설립부터 현재까지의 변화를 보면 여실히 드러난다. 지난 99년 LG종합기술원 문자인식연구팀에서 분리, ‘이니트’라는 이름으로 출발했다. 2001년 7월 필기체 인식 원천기술을 보유한 한국과학기술원(KAIST) 실험실벤처인 레코그램과 합병하면서 기술적 완성도를 더욱 높였다. 이 때 법인명도 인지소프트로 바꿨다. 패턴인식 및 이미지 처리 분야에서 국내 최고의 기술력을 보유하겠다는 비전이 법인명에 담겨 있다. 기술 중심의 경영 때문에 인지소프트는 사업초기 다소 고전하기도 했다. 기술에 대한 관심이 실제 시장수요로 이어지는 데는 시간이 걸리기 때문이다. 하지만 이미지 인식 및 자동처리시스템 구축용 소프트웨어개발키트(SDK)인 인지아이폼(InziiForm)이 전표 수작업 처리 비용 문제로 고심하던 은행권의 폭발적인 호응을 얻으면서 지난해 관련시장의 60%를 점유했으며 매출도 전년 대비 300% 이상 증가한 44억여원을 기록했다. 외교통상부·현대중공업 등 인지소프트의 이미징처리솔루션을 도입한 국가기관과 일반기업들도 문서처리업무의 효율성을 높이는 효과를 거두고 있어 향후 새로운 수요처로 기대하고 있다. 인지소프트는 올해 영업직을 확충하고 제2금융권과 공공기관, 제조·유통업체에 대한 영업을 강화해 매출을 80억원까지 끌어올리는 한편, 해외진출도 추진할 계획이다. 전세계적으로 우리나라만큼 은행권 이미징처리시스템 구축이 활성화된 곳이 없다는 점에서 성공적인 진출을 자신하고 있으며 전자개표시스템용 기표인식솔루션 역시 ‘대한민국’이라는 확실한 레퍼런스 사이트를 앞세워 일부 국가와 계약 마무리 단계까지 와 있다. 인지소프트는 이미징 인식 기술을 실생활에 접목하기 위해 연구개발 전문벤처로서 본연의 임무에도 충실할 생각이다. 이와 관련, 의료영상저장정보시스템(PACS)에 이미징 인식 기술을 활용, 단순 X레이 이미지의 저장을 넘어 이상부위를 자동판별할 수 있는 새로운 시스템을 개발하기 위해 PACS 전문업체와 협력중이며 CCTV에 찍힌 사람을 자동판별하는 획기적인 솔루션도 연구중이다. 궁극적으로는 컴퓨터가 사람의 눈을 대신할 수 있는 시대를 앞당기는 관련기술을 준비하고 있다. 현재의 위치에 만족하지 않고 끝없이 새로운 기술개발에 나서는 인지소프트가 세계 최고의 인식기술전문업체로 소개될 날을 인지소프트 직원들은 꿈꾸고 있다. <인터뷰> “숱한 어려움속에서도 회사의 비전만 보고 연구개발에 전념해준 직원들이 너무 고맙습니다.” 이영태 사장은 첫마디부터 직원들에게 감사의 뜻을 전했다. 전직원의 86%가 엔지니어인 기술집약적 벤처업체 인지소프트의 가장 큰 재산은 직원들임을 새삼 강조한 것이다. 우수한 인재에 대한 이 사장의 욕심은 대단하다. 지난 2001년 KAIST 실험실벤처인 레코그램과 합병했고 매년 봄·가을 KAIST 연구원과 체육대회를 여는 등 관련학과와 꾸준히 관계를 유지하면서 우수인재를 받아들이고 있다. 이 사장 자신이 산학 장학생으로 출발했기 때문에 관련분야를 꾸준히 연구하는 것이 얼마나 중요한지를 잘 알기 때문이다. 이 사장은 유난히 ‘정도경영’을 강조한다. “학교로부터 가져온 지식을 활용해 고객들이 필요한 것을 제공하고 그에 합당한 것을 받는 것에 만족합니다. 돈 많이 벌었다고 신문에 크게 한번 나고 얼마 안가 사회적인 물의를 일으켜 감옥까지 가는 벤처기업 CEO를 보면서 이해할 수 없다는 생각이 많이 들었습니다.” 이 사장의 정도경영은 고난의 세월끝에 빛을 봤다. 창업 4년째인 지난해의 매출 급성장은 이 사장에게 회사성장의 발판 마련이라는 의미보다 더 큰 하나의 희망을 안겨줬다. “개발에만 전념해온 연구원들에게 다시 한번 힘을 낼 수 있는 계기와 물질적 뒷받침을 줄 수 있게 됐다는 점이 가장 큰 수확입니다.” 어린 시절 항상 가르치는 직업을 꿈꿔왔다는 이 사장은 현재 1년에 두세번 정도 특강에 나간다. 인지소프트를 세계적인 인식기술업체로 키워놓고 일선에서 물러나 또 다른 기술벤처에서 활약하게 될 후학들을 양성하는 것이 이 사장의 소박한 희망이다.