AI News : 2003 년 1 월
열반·八正道 연구하는 '불교 과학자' : 중앙일보, 2003. 1. 27 안성규 기자 : 김사철(金思哲·68·미국 캘리포니아주 오렌지카운티)씨는 매일 저녁 집에서 가부좌를 틀고 명상에 잠긴다..........번뇌의 세계를 떠나 고타마 싯다르타(부처) 연구에 몰입한 지 10년. 눈을 감으면 마음 한 틈으로 야쿠자에서 정상의 과학자, 그리고 불자(佛子)로 이어져 온 다양한 삶이 스쳐 지나간다............. 뉴멕시코 주립대에서 석·박사를 딴 뒤 73년 '방위산업의 캐딜락'이라고 꼽히던 휴즈사에 입사했다. 고속승진으로 8년 만에 '원로 과학자' 타이틀을 거머쥔 그는 인공지능개발 본부장(80년)이 됐다....... 인공지능을 연구하면서 '안다'라는 개념을 정의하는 문제로 허우적거리는 그에게 한 동료가 "옛 인도인 고타마 싯다르타를 연구해보라"고 귀띔했다. 불교서적을 탐독했지만 개념은 손에 잡힐 듯 말듯 했다. 결국 고등수학을 이용해 연구를 마무리했다. 성공의 대가로 큰 상을 받았고 노벨 물리학상 후보가 됐다는 말도 들었다. 하지만 우연히 접한 불교가 그의 머리 속을 떠나지 않았다. 93년 그는 휴즈사에서 물러나와 불교 과학자가 됐다...... 그가 최근 발견한 것은 '부처가 깨달은 뒤 열반(涅槃)에 이르기까지 펼친 가르침 가운데 팔정도(八正道)가 중심'이라는 것. 그는 현재 이 가르침을 '고귀한 여덟가지 길' 이라 부르며 이해하고 실천하는데 자신을 바치고 있다......... "부처는 신이 아니며 욕망과 고통에서 깨어난 고타마란 이름의 인간입니다. 극단적인 삶의 질곡이 저를 이 길로 들어서게 한 것 같습니다."........
[인문학은 살아있다] 국내 언어학계 - 서울大·高大등 6곳에 전공학과… 촘스키 영향받은 미국학파가 주류 : 조선일보, 김기철 기자, 2003.01.22 : 국내 대학중 언어학과가 설치된 곳은 서울대 언어학과를 비롯, 모두 6곳이다. 1946년 서울대에 언어학과가 개설됐고, 80~90년대에는 고려대(언어과학), 부산대(언어정보학) 부산외대, 충남대(이상 언어학) 한국외대(언어인지과학)에 언어학과가 잇달아 개설되면서 언어학 연구의 붐을 가져왔다. 언어학과가 개설된 대학은 적지만, 개별 언어를 통해 언어학을 연구하는 학자들이 가세하고 있어 연구자 숫자는 여느 학문 못지 않게 많은 편이다. 국내 언어학 연구는 60년대 김방한(金芳漢), 이현복(李炫馥) 교수가 역사비교언어학, 음성학 연구를 이끌어왔고, 70년대 이후 장석진(張奭鎭) 양인석 양동휘(梁東暉) 이정민(李廷玟) 교수 등이 노엄 촘스키를 비롯한 현대 언어학 성과를 소개하면서 본격화됐다. 현재 언어학계는 촘스키 등의 영향을 받은 미국 학파가 주류를 이루는 한편, 언어의 역사·문화적 측면을 강조하는 소쉬르 등의 영향을 받은 유럽 학계 출신들이 활동중이다. 국내 언어학계는 지난 56년 서울대 언어학과 출신들이 만든 ‘한국언어학회’(회장 우윤식· 禹倫植 부산외대 교수)와 지난 75년 장석진(張奭鎭) 당시 서울대 교수가 주축을 이뤄 결성한 같은 이름의 ‘한국언어학회’(회장 이익환·李益煥 연세대 교수)가 양립하고 있다. 이 회장이 이끄는 학회는 한국어, 영어, 프랑스어, 독어 등 개별 언어를 통해 언어학을 전공한 연구자들 중심으로 1800여명이 소속돼있고, 학회지 ‘언어’를 발간하고 있다. 우 회장이 이끄는 학회는 언어의 갈래와 친족 관계를 탐구하는 역사 비교언어학과 한 언어내의 방언을 연구하는 방언학의 전통이 강한 편이다. 회원은 200여명으로 학회지 ‘언어학’을 펴내고 있다. 이외에도 한국음운론학회(회장 이봉형·대전대 교수) 대한음성학회(회장 유만근·성균관대) 한국언어정보학회(회장 김용범·광운대) 한국생성문법학회(회장 안성호·한양대) 담화인지언어학회(회장 조의연·동국대) 한국음성과학회(회장 최홍식·연세대) 한국기호학회(회장 김현자·이화여대) 등이 있다.
IBM, 통합 인공지능 DB 기술 개발 : 전자신문, 2003. 1. 22 황도연 기자 : IBM이 서로 다른 인공지능(AI) 이론을 통합시킨 획기적인 DB 기술을 공개한다. C넷은 IBM이 컴퓨터 액세스와 데이터 사용 방법을 대폭 개선시켜주는 기술인 비구조화정보관리아키텍처(UIMA)를 오는 3월에 공개한다고 보도했다. XML에 기반을 둔 이 아키텍처는 현재 구글과 같은 검색 사이트의 순위매김 기능에 적용된 AI 이론인 통계론적 기계학습과 유사한 조합 가정(Combination Hypothesis) 이론을 채택했는데 조만간 구문론적 AI 등의 다른 이론이 통합 적용될 예정이다. 지금까지 AI 사상가들은 과거에 일어난 사건에 의해 규명되는 미래와 현재의 사건을 중심으로 하는 통계론적 이론 진영과 구문론과 문법론 등으로 다시 세분되는 규칙기반 이론 진영으로 양분돼 서로 다른 길을 걸어왔다. 이와 관련, IBM의 부사장인 알프레드 스펙터는 “(DB 성능의 획기적 개선을 위해서는) 문법론, 통계론, 통계 의미론 등이 조합돼야 하며 이를 위한 일반적인 아키텍처가 필요하다”고 말했다. 그는 또 “어린이들의 학습과정을 살펴보아도 처음에는 통계론이 적용되지만 특정 시점 이후에는 이 이론만으로는 설명이 불가능하다”고 덧붙였다. IBM측은 AI 이론을 통합한 UIMA가 완성되면 실시간 교통정보, 고속도로의 평균 속도 등의 정보를 디스플레이해주는 자동차, 스스로 연료 소모를 조절하고 일정을 최적화하는 공장, 자동화된 언어 번역과 자연어 처리 시스템 등이 가능해질 것으로 기대하고 있다. C넷은 UIMA가 데이터를 쉽게 공유하고 분류할 수 있도록 해주는 XML에 기반을 두고 있는 것은 인터넷의 폭발적 성장으로 자율적으로 기능하는 시스템의 요구가 늘고 있으며 XML이 AI의 구현을 더욱 쉽게 만들어주기 때문이라고 분석했다. 또 C넷은 AI가 요구하는 방대한 컴퓨터 처리능력과 스토리지 용량의 구현이 가능하게 됐으며 보다 정교한 소프트웨어 알고리듬의 등장으로 기능본위의 AI 시대가 열릴 것이라고 전했다. 이와 관련, 스펙터는 “데이터베이스 산업은 XML의 출현 덕분에 지난 20년간 보다 앞으로 3년간 더 많은 변화를 겪게 될 것”이라고 전망했다.
[테마특강]인터넷기반 분산 컴퓨팅 : 전자신문, 2003. 1. 21 황일선 : @Home 프로젝트라 불리는 인터넷기반 분산 컴퓨팅은 대량의 정보처리가 요구되는 바이오, 기상, 천문학 등의 분야에서 대용량의 컴퓨팅 파워를 인터넷을 통해 저렴하게 얻어보고자 하는 시도로서 등장하게 되었다. 이 글에서는 인터넷기반 분산 컴퓨팅의 개념과 관련 기술, 국내외 동향 및 향후 전망에 대해서 살펴본다.
◇병렬 및 분산 컴퓨팅=일반적으로 생각할 수 있듯이 어떤 일들을 처리하는데 보다 높은 효율을 얻고자 한다면 보다 열심히 일하거나 보다 똑똑하게 일하거나 누군가의 도움을 얻으면 된다. 컴퓨터의 수행에서도 마찬가지로 보다 빠른 하드웨어를 사용하거나 보다 효율적인 처리방식을 사용하거나 여러 장치들이 서로 도와 동시에 일을 수행하면 훨씬 빨리 일을 마칠 수 있을 것이다. 단순하게 생각하여 컴퓨터에 중앙처리장치(CPU)를 여러 개 두어 여러 연산을 동시에 수행시키면 보다 빠른 처리가 가능할 것이다. 하지만 좀더 생각해 보면 각 연산들간에 순서관계나 종속관계가 존재한다면 무작정 동시에 수행할 수도 없는 노릇이다. 이러한 연산과 데이터 처리를 병렬화하는 시도로서 병렬(parallel) 또는 분산(distributed) 컴퓨팅의 개념이 등장했다. 병렬 컴퓨팅과 분산 컴퓨팅을 명확하게 구분하는 것이 쉽지 않지만 대개 하나의 기계장치로 구성되어 같은 종류의 프로세서와 운용체계를 사용하며 메모리를 공유하는 방식을 병렬 컴퓨팅이라 하고, 비교적 낮은 대역폭의 네트워크로 서로 연결되어 각자 다른 종류의 프로세서와 운용체계를 사용하여 독립적으로 운영되면서 메시지 전달을 통해 수행되는 방식을 분산 컴퓨팅이라고 한다. 병렬 컴퓨팅과 분산 컴퓨팅은 이미 오래 전부터 연구되어 왔으며, 네트워크 기술의 발달로 인하여 보편적인 프로세서, 네트워크 장비, 저장장치들로 구성되어 가격 대 성능비 면에서 기존의 대형 컴퓨터 시스템에 비해 우수하고 확장성이 뛰어난 클러스터 컴퓨터들도 어렵지 않게 구축할 수 있게 되었다.
◇인터넷기반 분산 컴퓨팅=일정 수준의 컴퓨팅 능력을 가진 일반 사용자의 컴퓨팅 자원에 초점을 맞추어 근래 각광을 받고 있는 것이 인터넷기반 분산 컴퓨팅이다. SETI@Home으로 널리 알려진 프로젝트는 우주로부터의 복사 전파에 숨어있는 이성적인 무선전파를 파악하여 외계 지성체의 존재를 찾아내려는 것이다. 이 프로젝트는 수백만의 자원자들이 SETI@Home의 화면보호기를 각자의 PC에 내려받고 서버로부터 일을 받아 처리한 후 그 결과를 버클리대학교에 보낸다. 현재 우리나라의 초고속 정보통신인프라 구축 현황과 인터넷 이용률은 세계 최상위권에 속한다. 하지만 인터넷에 연결된 PC의 이용형태를 분석해 보면 대부분 문서작성, 웹서핑 또는 게임 등에 이용하는 경우가 대부분으로 CPU의 성능과 메모리 용량은 기하급수적으로 증가하는 반면, 실제 CPU의 이용률과 메모리의 사용률은 낮다는 분석이 나오고 있다. 이러한 CPU의 유휴시간(idle time)을 활용한다면 저비용·고효율의 대용량 컴퓨팅 환경을 구현할 수 있다. 컴퓨팅 파워를 활용하는 인터넷기반 분산 컴퓨팅 환경을 간단하게 도식화하면 <그림 1>과 같다. 이 그림과 같이 저장장치, 계산장치 등을 포함한 여러 자원들을 서로 공유되고 연결되어 마치 하나의 시스템을 활용하듯이 환경이 구축된다.
◇해결해야 할 여러가지 이슈=인터넷기반 분산 컴퓨팅의 밑바탕에는 수많은 유휴자원들을 이용하자는 의도가 있기 때문에 우선적으로는 그러한 자원들을 어떻게 모을 것인지가 큰 해결 과제다. 뿐만 아니라 기술적으로도 해결해야 할 여러 이슈들이 존재한다. △시스템의 동적 구성:성능, 운용체계, 네트워크 속도 등이 서로 다른 수천만 이상의 자원들을 동적으로 관리하는 기능 △명명법(naming):인터넷에 흩어져 있는 자원들을 고유하게 지칭하여 이용할 수 있는 방법 △보안:자원 제공자 입장에서 보안에 대한 신뢰 확보 △확장성(scalability):가용한 자원들이 많아질수록 그만큼의 성능 향상 효과의 유지 △자원관리:각 자원의 자율성을 해치지 않는 범위에서 시스템의 고효율과 고성능을 위한 모니터링 △애플리케이션:환경, 생물, 물리 등의 응용 분야별로 적합성을 찾아내는 연구가 필요 △표준화:상호호환성 유지를 위한 세계적 표준 동향에 충실 .... 이같은 이슈들이 풀어야할 숙제다.
◇동향 및 향후 전망=해외의 @Home 프로젝트 동향을 살펴보면 미국을 중심으로 영국, 독일 등 유럽에서도 많은 관심을 갖고 바이오 분야, 기상, 인공지능, 수학, 암호학 등 다양한 응용분야와 제약, 생명공학, 금융 서비스 등의 실용업종에서 프로젝트가 수행되고 있다. 표 참조 ... 인터넷기반 분산 컴퓨팅방식이 실제 현실에 적용되고 있는 경우는 고효율 가상탐색을 위한 과제로서 미국 유나이티드 디바이세스(United Devices)사에서 100만종의 후보물질 데이터베이스에서 약 65억개의 가상 화학분자 데이터베이스를 생성하고, 이를 암관련 타깃 단백질과 도킹 시뮬레이션을 시행해 약 2만∼3만개 정도의 후보물질을 도출하는데 성공했다. 국내에서도 앞선 초고속인터넷을 적극 활용하고자 정보통신부의 지원하에 한국과학기술정보연구원(KISTI)의 슈퍼컴퓨팅센터를 중심으로 인터넷기반 분산컴퓨팅환경 구축사업인 Korea@Home 프로젝트(http://www.KOREAatHOME.org)가 2002년 시범적으로 시작됐다.
이제 시작에 불과하지만 Korea@Home 프로젝트에 3만명의 자원제공자가 동시에 참여할 경우(펜티엄Ⅲ 500㎒ 기준), 이론적 계산으로 ASCI 화이트 슈퍼컴퓨터와 동등한 성능인 12.7테라플롭스만큼의 성능을 얻을 수 있으며 컴퓨팅파워 대체에 따른 연구비 절감 효과가 상당할 것으로 기대된다. 물론 슈퍼컴퓨터에서 동작하는 다양한 응용을 모두 Korea@Home 프로젝트로 대체할 수는 없으며, @Home 프로젝트에 적합한 응용을 발굴하는 것이 매우 중요하다. 또한 자원제공자인 대다수 국민들이 호응할 수 있는 공공 성격의 응용을 발굴해 관련 산업의 활성화를 유도하는 것도 프로젝트의 성공적인 수행을 위해 중요한 요소다. 지난해에는 Korea@Home 프로젝트의 시범사업으로 단백질 상호작용을 분석하여 질병과 연관된 타깃 단백질을 찾아내고, 선정된 타깃 단백질을 상호작용 시뮬레이션에 적용하여 화합물 정보의 구축을 목표로 하는 신약후보물질 탐색 연구가 진행되었다. 현재 우리나라는 이미 선도적인 초고속인터넷망과 높은 PC 보급률 등으로 훌륭한 IT 인프라를 갖추고 있어 인터넷기반 분산 컴퓨팅 환경을 구축하는데 막대한 초기 자금이 필요하지 않는다. 따라서 앞선 인프라를 바탕으로 각 개인의 PC자원을 활용한다면 막대한 경제적 이득효과를 얻을 수 있으리라 예상한다. 한편, 무엇보다 중요한 것은 네티즌들의 자발적인 참여다. 현재는 대다수의 인터넷 사용자들이 이러한 프로젝트가 존재하는지조차 모른 채 유휴 PC자원을 낭비하고 있으며, 관심있는 국내의 인터넷 사용자들조차 자신의 PC자원을 외국에서 수행되는 @Home 프로젝트에 참여하고 있다. 따라서 국내에서 처음으로 시작되는 Korea@Home 프로젝트에 네티즌들의 많은 관심과 참여를 기대해 본다. 향후 Korea@home 프로젝트는 다양한 응용분야로 확대 적용할 예정이다. 정보통신부는 2006년까지 인터넷기반 분산 컴퓨팅 관련 연구와 사업을 추진할 계획을 수립하고, 이를 위해 신규 연구, 응용과제를 발굴하고 지속적인 활동을 수행할 것이다. 국내에서는 처음으로 시작되는 Korea@home 프로젝트는 초고속정보통신 네트워크의 활용도를 한층 더 높이고 인터넷기반 분산컴퓨팅 연구환경을 제공하여 기초과학과 첨단산업의 연구개발이 가속화될 것으로 기대된다. 이를 위해 올해 개발하고 있는 P2P 기술 등 관련 분산 컴퓨팅 소프트웨어를 국내의 희망업체에 기술 이전하여 상업화가 가능한 부분은 즉각 상업화할 수 있도록 도와주고, 현재 정보통신부에서 추진하고 있는 연구결과물이 자연스럽게 인터넷기반 분산 컴퓨팅으로 기술이 이전, 파급되어 정부가 역점을 두고 추진하고 있는 첨단산업의 육성 및 활성화에 Korea@home 프로젝트가 큰 기여를 할 것으로 본다.
[인문학은 살아있다] 언어학의 최근 연구 주제 - 음성인식·인공지능 포함한 ‘응용언어학’ 각광 : 조선일보, 장영준·중앙대 영문과 교수, 2003.01.21 : 20세기는 언어학의 시대였다. 이는 구미에서 탄생한 언어학 자체의 세계적 확산을 의미하기도 하고, 정치학, 철학, 심리학, 인지과학 등 인접학문에 끼친 언어학의 영향력을 뜻하기도 한다. 21세기 들어 언어학은 다양한 이론틀과 함께 영토를 더욱 넓히고 있다. 이론언어학 분야에서 이루어지고 있는 최근 핵심 연구는 MIT의 촘스키를 비롯, 전세계에 퍼져있는 그의 학파에 의해 주도되고 있으며, 우리 학계에서도 촘스키의 생성문법은 매우 광범위하게 연구되고 있다. 생성문법은 개인으로서의 인간이 언어를 어떻게 습득하게 되는지 설명하고자 한다. 이는 필연적으로 학습이 아니라 유전자와 같은 언어습득장치를 설정하게 되고, 그럼으로써 언어학을 생물학과 연계시킨다. 더 나아가 생성문법은 두뇌에서 일어나는 일련의 과정에 관심을 가지게 됨으로써 인지과학이라는 새로운 학문의 급격한 발전을 가져오게 되었다. 전산언어학, 음성인식, 인공지능, 언어교육 등을 포함한 응용언어학 분야도 최근 획기적인 발전을 이룩하고 있다. 예컨대, 은행의 폰뱅킹이나 컴퓨터의 자동기록 장치 등은 모두 음성인식의 성과이다. 인간과 대화하는 컴퓨터를 만들기 위해서도 언어학의 뒷받침이 필수적이다. 한편 유럽에서는 소쉬르의 구조주의 언어학 전통이 여전히 계승되고 있다. 촘스키가 언어를 한 개인의 두뇌 속에서 일어나는 인지과정으로 파악한데 반해, 소쉬르는 언어를 사회라는 구조 속에서 파악함으로써 궁극적으로 유럽 특히 프랑스 후기구조주의 철학자들의 자양분이 됐다. 미셸 푸코 등의 후기구조주의 철학자들은 언어를 권력 관계로 분석하는 작업을 시도하기도 했다. 우리 언어학계는 이런 전통적인 연구주제 외에도 새로운 연구 분야에 뛰어들고 있다. 언어와 인지구조의 상관관계를 분석하는 인지언어학, 컴퓨터를 이용한 데이터 저장과 검색을 활용한 코퍼스 언어학이 각광받는 추세다.
[인문학은 살아있다] 김성도교수 이래서 언어학에 빠졌다 - “인류 최고 발명품 비밀캐내고 싶어” : 조선일보, 김성도· 고려대 교수·언어과학과, 2003.01.21 : 주변에선 가끔 왜 한창 나이에 골방에 틀어박혀 세상살이와는 전혀 상관없는 공부에 몰두하느냐고 묻는 이들이 있다. 그때마다 난 웃음으로 넘긴다. 인간이 생각해낸 최고의 발명품인 언어의 비밀을 캐는 작업을 어떤 돈벌이와 비교할 수있을까. 전 세계에는 3000여종의 생생한 언어들이 연구를 기다리고 있다. 이 언어가 정확히 언제 생겨났는지는 언어학자뿐 아니라 생물학자와 인류학자들을 매료시키는 숙제다. 언어학자들은 현재까지 인간 언어에 대해 완결된 설명을 내놓지 못하고 있다. 다섯살배기가 능수능란하게 구사하는 생략 표현과 대명사 사용을 설명하기 위해 수백 쪽의 논문을 써도 여전히 의문은 남는다. 미스테리같은 언어와의 인연을 맺도록 해준 이는 외국인 선교사들이었다. 중학 때만 해도, 아파트 단지를 돌아다니며 전도하던 선교사들이 많았는데, 이들은 문전박대당하기 일쑤였다. 영어 공포증이 있던 주민들이 문조차 열어주지 않았기 때문이다. 난 그들에게 자장면까지 대접해가며 대화를 자청했다. 신앙보다는 영어회화 때문이었다. 대학에선 새로운 언어에 대한 동경과 유럽 문화의 정수인 프랑스 문화를 공부할 생각에 불문과를 택했다. 과 선배들과 더불어 열띤 토론을 벌인 불어 강독 서클은 학문적 영감의 원천이었다. 거기서 난 샤르트르와 카뮈, 지드 등의 실존 철학과 현대 문학 작품을 원서로 독파했으며, 책 읽기의 즐거움을 깨달아갔다. 언어학을 평생의 전공으로 삼게 된 계기는 프랑스 유학 중이던 선배가 보내준 소쉬르의 ‘일반언어학강의’ 불어 원서를 만나면서였다. 언어의 기본 원리와 속성뿐 아니라 인문사회과학의 방법론과 인식론에 대한 통찰력을 담은 이 책을 통해 난 새로운 세계를 발견했다. 소쉬르의 언어는 그 때 까지 읽었던 글들 가운데 가장 강력한 사유의 논리였으며,무엇보다도 세계를 구조적으로 파악할 수 있다는 깨달음을 줬다. 이어 난 구조주의와 포스트 구조주의의 원류인 소쉬르에 탐닉했고, 자연스레 옐름슬레우, 야콥손, 마르티네 등의 저서를 원서로 독파했다. 당시 정통 유럽 구조언어학을 전공한 전성기 교수의 가르침 또한 학문에 막 관심을 갖기 시작한 햇병아리 언어학도에겐 훌륭한 길잡이였다. 졸업 후 곧 바로 유학한 파리 대학에서 석사 논문의 주제로 삼아 번역과 소쉬르 이론의 관련성을 해명하는 논문을 제출했다. 박사 과정 동안 파리 제10대학교의 아리베 교수와 노르망 교수로부터 언어학사, 기호학, 인식론 등의 강의를 수강하며 언어학의 철학적 토대에 관한 심도 있는 연구를 진행시켰다. 대학 시절 배운 라틴어 기초를 다지는가 하면 1년 간 산스크리트어를 배웠고, 여름 방학때는 이탈리아 페루자에서 집중적으로 이탈리아어를 공부했다. 파리는 대가들의 사색과 격조 높은 언어로 인문학의 ‘아우라’가 물씬 풍겨나는 살아 있는 ‘지(知)’의 도시였다. 프랑스 지성의 전당인 ‘콜레쥐 드 프랑스’의 모든 강좌는 공개 강의였다. 난 그곳에서 300여 개의 언어 구조를 훤히 들여다보고 있는 아제즈 교수의 언어 유형론 강의를 5 년 동안 수강했고, 보다 진보적인 이론과 경향의 강의를 듣기 위해서 파리 제7대학과 제8대학의 언어학과 철학 강의를 듣기도 했다. 6년 동안의 노력 끝에 ‘소쉬르 사상의 연속성’이란 제목의 박사학위를 받은 후, 두 학기 동안 뉴욕 대학에서 카츠 교수의 분석 철학 및 언어학의 철학 강의를 들었고, MIT에서 촘스키의 언어 철학 세미나에 한 학기 동안 참가했다. 미국에서 보낸 1년은 현대 언어학의 비조(鼻祖)이자 인지 과학의 태동을 가져온 촘스키 언어학의 의의를 이해할 수 있는 기회였다. 이미 소쉬르의 세례를 받았던 난 내러티브, 신화, 광고 텍스트 등에 관심을 가지면서 기호학과 문화 연구와 같은 학제적 분야로 관심을 넓혀갔다. 최근에는 다양한 언어들이 융합되는 웹 페이지의 분석을 비롯, 다양한 로고 분석과 아이콘 등의 그래픽 이미지를 연구하고 있다. 시각 언어에 대한 관심의 연장선에서 세계 문자사에서 가장 독보적인 자리를 차지하고 있는 한글의 구조와 디자인에 대해 기호학적으로 해명하고 싶은 마음이 굴뚝 같다. 언어의 비밀에 대한 호기심은 어떤 지적 노력 보다도 매력적이다. 이것은 생명의 신비를 담고 있는 유전자 코드를 풀려는 과학자들의 염원과 다르지 않다. 적어도 내겐 언어학의 소우주(小宇宙)를 탐험하는 것보다 더 중요한 일은 없다.
[인문학은 살아있다] 국내 언어학계 : 조선일보, 2003. 1. 21 김기철 기자 : 국내 대학중 언어학과가 설치된 곳은 서울대 언어학과를 비롯, 모두 6곳이다. 1946년 서울대에 언어학과가 개설됐고, 80~90년대에는 고려대(언어과학), 부산대(언어정보학) 부산외대(언어학), 충남대(언어학) 한국외대(언어인지과학)에 언어학과가 잇달아 개설되면서 언어학 연구의 붐을 가져왔다. 언어학과가 개설된 대학은 적지만, 개별 언어를 통해 언어학을 연구하는 학자들이 가세하고 있어 연구자 숫자는 여느 학문 못지 않게 많은 편이다. 국내 언어학 연구는 60년대 김방한(金芳漢), 이현복(李炫馥) 교수가 역사비교언어학, 음성학 연구를 이끌어왔고, 70년대 이후 장석진(張奭鎭) 양인석 양동휘(梁東暉) 이정민(李廷玟) 교수 등이 노엄 촘스키를 비롯한 현대 언어학 성과를 소개하면서 본격화됐다. 현재 언어학계는 촘스키 등의 영향을 받은 미국 학파가 주류를 이루는 한편, 언어의 역사·문화적 측면을 강조하는 소쉬르 등의 영향을 받은 유럽 학계 출신들이 활동중이다. ..... 국내 언어학계는 지난 56년 서울대 언어학과 출신들이 만든 ‘한국언어학회’(회장 우윤식· 禹倫植 부산외대 교수)와 지난 75년 장석진(張奭鎭) 당시 서울대 교수가 주축을 이뤄 결성한 같은 이름의 ‘한국언어학회’(회장 이익환·李益煥 연세대 교수)가 양립하고 있다........ 이외에도 한국음운론학회(회장 이봉형·대전대 교수) 대한음성학회(회장 유만근·성균관대) 한국언어정보학회(회장 김용범·광운대) 한국생성문법학회(회장 안성호·한양대) 담화인지언어학회(회장 조의연·동국대) 한국음성과학회(회장 최홍식·연세대) 한국기호학회(회장 김현자·이화여대) 등이 있다.
[다가온 로봇] (2)美 항공우주국 ‘원격 로봇 연구실’ : 조선일보, 2003.01.21 김문상 KIST 휴먼로봇연구센터장 : 미 항공우주국(NASA). 존슨 스페이스 센터(Johnson Space Center) 내 원격로봇 연구실에선 나사가 “지구상에서 유일한 ‘우주급’ 휴머노이드(인간형 로봇)”라고 자랑하는 ‘로보넛(robonaut)’이 한창 테스트를 받고 있었다......... ‘로봇 우주비행사(robot+astronaut)’를 뜻하는 로보넛은 나사가 2005년 우주선 탑재를 목표로 개발한 원격 조종 로봇이다. 프로젝트 책임자 로버트 앰브로스(Robert Ambrose)씨는 로보넛을 가리키면서 “600만달러(약 72억원)짜리 우주 식민지 개척의 첨병(尖兵)”이라고 했다......... 로보넛을 최고의 휴머노이드로 만든 것은 바로 열 손가락을 지닌 손이었다. 그것은 인간의 손처럼 정교했다. 앰브로스씨가 모종삽을 건네자 로보넛은 삽을 오른손으로 움켜쥐고 능숙하게 화분갈이를 했다. 로보넛의 연습 도구함 속엔 드릴, 드라이버에다 주사기와 핀셋 같은 각종 공구가 가득했다. “구두끈도 맬 수 있다”는 앰브로스씨의 말에는 자부심이 묻어났다.......... 정교한 손동작의 비결은 나사가 자랑하는 ‘원격 체험·조종 기술’이다. 시범을 보인 제니퍼 로칠리스 연구원은 조종을 위해 ‘사이버 그래스프(cyber grasp)’라는 장갑과 특수 안경을 착용했고, 가슴에는 동작 센서를 달았다. 그녀는 “안경은 로보넛의 눈(두 개의 디지털 카메라)과 귀(마이크)가 포착한 화면과 소리를 전해주고, 장갑은 로보넛의 손가락이 느끼는 힘과 온도를 전해준다”고 말했다........ 제니퍼가 고개를 돌리자 로보넛도 같은 방향으로 머리를 움직였다. 그녀가 주먹을 쥐자 로보넛도 손을 움켜쥐었다. 장갑에 달린 센서가 조종자의 손가락 동작을 읽는 것이었다. 모든 신호는 무선으로 전해졌다. 제니퍼는 “내 자신이 로보넛 속에 있는 것 같은 느낌”이라고 말했다.......... 나사가 로보넛을 개발한 것은 위험한 우주 유영(游泳·우주선 밖 우주공간에서 벌이는 활동)으로부터 우주 비행사들을 해방시키기 위해서다. 앰브로스는 “사람이 우주공간으로 나가려면 나가기 전에 최소 2~3시간 정도 가만히 앉아 100% 산소를 들이마셔야 한다”며 “안 그러면 우주로 나가는 즉시 체액이 기화되면서 죽게 된다”고 말했다........때문에 우주선 외부에 긴급상황이 발생해도 사람은 즉각 출동할 수 없고, 응급 복구도 2~3시간 늦어지게 된다. 또 충분히 준비해 밖으로 나가더라도 14겹의 특수소재로 만들어진 육중한 우주복 탓에 슬로모션처럼 느린 속도로 작업을 해야 한다......... 나사가 찾아낸 이 문제의 해법이 바로 로보넛이었다. 우주비행사가 우주선 안에서 로봇을 원격 조정하는 것이다........... “미래에 로보넛이 인공지능을 갖게 되면 로보넛 혼자 우주로 나가게 된다”며 “그렇게 되면 우주 개발의 속도는 상상 이상으로 빨라질 것”이라고 말했다. 우주선 중량의 3분의 1 이상이 우주인의 생존에 필요한 물과 산소, 식량이지만 로보넛은 이런 것이 필요 없다 ........ 미래의 로보넛은 필드 로봇(바퀴나 궤도를 달고 행성 표면 위를 탐사하도록 만들어진 차량형 로봇)과 한 몸을 이루게 될 것이라고 말했다. 마치 그리스 신화에 나오는 켄타우로스(상반신은 인간, 하반신은 말인 상상 속의 괴물) 같은 형상을 하고 우주를 종횡무진할 것이라면서, 미래를 이렇게 묘사했다........“행성에 착륙한 로보넛은 혼자 기지를 짓고, 탐사를 하고 정보를 지구로 송신할 것입니다. 그는 사람처럼 외로움을 느끼거나 지치지도 않습니다. 태양전지를 통해 스스로 에너지를 창조하면서 부품 수명이 다할 때까지 일하게 됩니다..........
[사이언스] “영화 속 샤론 스톤과 얘기나 나눠볼까” : 조선일보, 백승재 기자, 2003.01.21 : - 쌍방향 영화시스템, 예술작품에 관객 참여시켜, 자기감정 말하면 오페라로 작곡하는 장치 개발중 - 과학기술과 예술의 거리는 의외로 가깝다. 독일 칼스루에(Karlsruhe)의 ZKM 아트 미디어 센터에 설치되어 있는 ‘웹 오브 라이프(Web of Life)’라는 이름의 미디어아트(현대 커뮤니케이션의 주요수단인 디지털 미디어를 통한 조각·회화·설치미술 등 다양한 분야의 예술행위) 작품은 인공지능, 가상현실, 인터넷 등 첨단 과학기술을 이용하여 예술을 더욱 풍요롭게 만든 대표적 사례이다. 홀 중앙에는 고해상도 비디오 프로젝터와 대형 스크린이 설치돼 있다. 사용자가 손 모양의 스캐너에 손을 얹으면 자신의 손금이 인식되어 입력된 후 증폭되면서 기하학적인 3차원 입체 문양을 스크린에 만들어낸다. 빨강·노랑·하양·녹색 등 색색이 굽이치는 자신의 ‘손금’은 마치 인간 뇌의 신경회로망이나 도시의 도로망, 전자기기의 회로도와도 같은 형상으로 변하면서 현란한 영상을 만든다. 이 작품은 첨단과학기술을 예술적 표현과 접목한 것으로 자연계·경제·사회가 동작하는 근본원리인 네트워킹이론을 매우 직관적인 ‘예술’로 보여 준다. ‘웹 오브 라이프’는 현재 ZKM 아트미디어 센터에 영구적으로 설치된 대형 시스템이 한 대 있고, 각각 세계 다른 지역에 또 네 개의 시스템이 설치돼 있다. 한 시스템을 사용하는 사용자는 다른 연결된 시스템들에 영향을 미친다. 일반적으로 과학기술과 예술은 서로 매우 다른 영역으로 여겨져 왔다. 하지만 예술과 과학기술은 사실 같은 뿌리에서 나온 것이다. 현재 우리가 예술이라고 부르는 단어의 어원은 ‘techne’라고 하는 그리스어에서부터 유래됐다. ‘techne’는 ‘자기 표현’과 ‘창작력’을 뜻하는 단어로, 이것을 로마 사람들은 ‘ars’라는 단어로 번역해 멋진 예술, 또는 물리적인 기술이라는 의미로 사용했다. 현재 쓰이고 있는 영어의 ‘art(아트·예술)’는 이 ‘ars’에서부터 나왔다. 한편 ‘techne’로부터 ‘실용적인 수단’이라는 뜻으로 또 다른 단어가 나왔는데 바로 ‘technique(테크닉·기술)’ 또는 ‘technology(테크놀러지·기술)’이다. 어원(語源)에서 알 수 있듯이 문명의 초기에는 창작품을 만들어 내는 행위, 즉 ‘예술’과 그것을 만들어 내는 방법인 ‘기술’이 구분되지 않았다. 예술과 과학기술은 모두 하나의 ‘창조적인 행위’로 여겨졌던 것이다. 실제로 과학기술과 예술은 서로 깊은 영향을 주고 받으며 발전해왔다. 고대의 조각가는 예술가인 동시에 엔지니어였다. 그들의 조각은 예술적 감각 없이 불가능했고 또 고도의 기술 역시 필요했기 때문이다. 과학기술과 예술의 융합은 르네상스 시대에 이르러 정점에 이른다. 르네상스를 대표하는 예술가이자 탁월한 과학자인 레오나르도 다빈치(Leonardo da Vinci)는 회화·조각·건축 등에 예술적인 재능을 갖췄을 뿐만 아니라 인체해부 및 빛과 그림자의 연구, 새의 비행, 입체 기하학, 유체역학, 기계공학 등에도 과학적인 재능을 동시에 갖췄다. 독창적이고 유연한 사고를 할 수 있었던 다빈치는 예술에 과학적 사고를 도입하였고 과학에 예술적 표현을 활용하는 등 과학과 예술의 융합을 시도했다. 다빈치가 서구에서는 처음으로 로봇, 특히 휴머노이드(Humanoid·인간형 로봇)의 개념을 제안했다는 것을 아는 사람은 많지 않다. 과학기술이 예술에 표현의 방법을 제공했다면, 예술은 과학기술에 새로운 해석과 발견의 동기를 부여했다고 할 수 있다. 큐비즘(Cubism·한 시점에서 벗어나 다양한 시점에서 바라본 모습들을 한 면에 중첩하여 그리는 기법)이 아인슈타인의 상대성 이론에 영향을 끼쳤다는 것은 잘 알려진 사실이다. 빛의 해석에 대한 화가들의 호기심과 탐구정신은 광학의 발전을 이끌었으며 광학과 색채이론의 발달은 인상주의 예술을 낳았다. 또한 인간의 시각기능(vision)이 얼마나 불완전한가를 탐구했던 에셔(Maurits Cornelius Escher·뫼비우스의 띠를 바탕으로 시각적 착각 현상 등을 표현해낸 네덜란드의 화가)의 그림들은 뇌의 인지(認知) 과정 해석에 대한 연구에 동기를 부여했다. 예술은 우리가 세계를 보는 방법을 변화시킨다. 과학이 자연을 바라보는 태도도 예술의 영향을 받는다. 일반적으로 예술이 과학보다 10년 정도 앞서간다고 하는데 예술과 과학기술은 분리된 것이 아니라 일관된 하나의 흐름을 형성한다. 과학기술과 예술의 관계는 인간 뇌의 구조와 기능을 통해서도 생각해 볼 수 있다. 뇌의 좌반구는 논리적·분석적 사고 기능을 주로 담당하는 반면, 우반구는 직관적·감성적 기능을 주로 담당한다. 즉 좌반구의 성향은 과학, 우반구의 성향은 예술에 가깝다. 이 두 반구는 뇌량(corpus callosum)이라는 신경섬유 다발을 통해 연결된다. 두 반구는 서로 상호작용하면서 종합적인 인간 정신을 만들어 낸다. 두 반구를 연결하는 뇌량이 절단되면 각각의 반구는 원래의 독립적인 기능들을 유지하지만 결국 온전한 정신활동이 불가능하다. 인간 문명이 이루어온 위대한 성취들은 좌·우뇌 양쪽의 협력에 의해 이뤄져온 것이다. 최근 컴퓨터와 디지털 미디어 기술의 발달은 예술작품에 관객이 함께 참여하는 쌍방향기능(interactivity)을 제공하고 있다. 관객은 컴퓨터나 디지털 미디어 기술을 사용하여 예술작품을 자신의 취향대로 변화시킬 수 있다. 일본 ATR(Advanced Telecommunications Research Institute International) 연구소에서 개발한 쌍방향 영화에서는 관객이 직접 주인공이 되어 컴퓨터가 만들어낸 다른 인물들과 함께 이야기를 이끌어갈 수 있다. 이 쌍방향 영화 시스템은 영상출력을 위한 프로젝터와 대형 스크린, 음향 출력을 위한 스피커 그리고 사용자의 음성과 몸짓을 입력받기 위한 마이크와 위치 센서로 구성된다. 관객은 마이크를 통해 스크린상의 컴퓨터가 만들어낸 캐릭터에게 말을 할 수 있다. 사용자의 제스처나 몸동작은 팔과 다리에 부착된 위치 센서로 시스템에 전달된다. 시스템에는 이야기 생성기가 입력돼 있어 사용자가 다양한 대본을 선택할 수 있다. 또 시스템은 그래픽 생성기를 통해 가상 캐릭터의 모습을 스크린에 만들고, 말하고 행동하는 모습을 보여준다. 이야기의 주인공이 된 관객은 기존 소설과 영화보다 훨씬 몰입감을 느낄 수 있다. 이러한 쌍방향 영화시스템에는 관객의 동작과 음성을 인식하고 감정상태까지 추론해낼 수 있는 인공지능 기술과 현실 같은 영상을 실시간으로 합성해낼 수 있는 컴퓨터 그래픽 기술이 사용된다. 두 기술을 통해 관객들은 자신의 감정과 행위를 인식하고 반응하며 이야기 속에 몰입하게 된다. 이러한 새로운 ‘예술’의 개념은 인간의 감정을 표현하고 전달해주는 방식을 완전히 변화시킬 수 있는 가능성을 보여준다. MIT 미디어랩(MIT Media Lab)의 ‘미래의 오페라(opera of the future)’라는 프로젝트는 자신의 감정을 말로 표현하는 것만으로도 음악을 만들어낼 수 있는 시스템을 개발 중이다. 현재 이 시스템은 센서와 신호 처리 기술 그리고 음악을 자동으로 분석하고 합성해낼 수 있는 인공지능 소프트웨어로 이뤄져 있다. 이 시스템은 사용자의 행동을 분석하고 해석함으로써 새로운 형태의 음악을 창조하는 도구가 될 수 있다. 완성되면 전문적인 음악가뿐 아니라 아마추어 음악 애호가도 손쉽게 음악을 만들 수 있는 세상이 올 것이다. ◆양현승 박사는 △서울대 전자공학과 졸업, 미국 퍼듀대 전기공학 박사. △한국과학기술원(KAIST) 인공지능미디어 연구실 책임교수. 휴먼로봇 국내 첫 개발자제4회 세계 인공지능이동로봇대회 우승
한국인식기술, 음성인식 기초단어학습 CD 출시 : 전자신문, 2003.1.21, 신선미기자 : 영어단어 발음을 게임하듯 즐기면서 자연스럽게 학습할 수 있게 하는 음성인식 애니메이션 기초단어학습 CD타이틀이 개발됐다. 대덕밸리의 패턴인식 전문 벤처기업 한국인식기술(대표 마천 http://www.hiart.com)은 어린이 기초영어학습 프로그램인 ‘글눈이와 떠나는 하이! 영어세상’을 출시했다고 19일 밝혔다. 이 제품에는 ‘단군 이야기’ ‘고주몽 이야기’ ‘임금님 귀는 당나귀 귀’ 등 재미있는 한글 및 영어동화 3종 6편과 초등학생 수준의 기초 단어 350여개가 수록돼 있다. 특히 시판되는 대부분의 기초학습 프로그램이 이야기나 학습을 ‘마우스 클릭’에 의해 진행하도록 되어 있는 반면, 이 제품은 음성인식기능이 탑재돼 있어 학습 편의성을 도모한 점이 특징이다. 또 하나의 CD에 수록된 350개의 기초영어 단어마다 외국인의 발음을 들려줘 어린이들의 발음교정은 물론 반복학습도 가능하도록 했다. 이와 함께 학습자의 발음수준(영어단어의 원어수준 발음 정도)이 점수로 환산되기 때문에 2인 이상이 활용하면 ‘영어발음 잘하기 게임’도 즐길 수 있다. 학습대상은 5세 전후부터 초등학교 1∼2학년생으로 일반가정은 물론 어린이집과 유치원, 초등학교에서 어린이 영어학습과 기초단어학습용 교육자료로 유용하게 활용될 수 있다. 마천 사장은 “동화를 플래시 애니메이션과 음성인식기능으로 재미있고 쉽게 접할 수 있도록 구성했다”며 “초등학교 수준 기초단어를 혼자서 학습할 수 있도록 함으로써 아이들의 기초영어학습용 시청각교재로 활용가치가 높을 것으로 예상된다”고 말했다.
전쟁용 로봇 날로 성능개선 : 중앙일보 2003. 1. 14 : 지난 해 파키스탄의 산악지대에서 벌어진 미군의 탈레반 및 알 카에다 수색작전에서는 최초의 로봇 병사들이 인간 병사들에 앞서 위험한 동굴 수색임무를 수행하는 데 성공했다...... 매사추세츠공대(MIT)의 인공지능 프로그램으로 개발돼 자체 제작회사인 i(영문알파벳 소문자)로봇사(社)에서 제조된 원격조종 로봇 '팩봇'(PackBot)은 무게 19㎏에 계단을 오르내릴수 있고 수심 3m의 물 속에서나 정상수준의 400배나 되는 중력속에서도 기능을 발휘한다............. 이들 첨단 전쟁 로봇은 첫 세대 로봇보다 멀리 나가 임무를 수행할 수 있고 험준한 지형이나 장애물을 더 쉽게 돌파할 수 있으며 부대원에 앞서 연막탄을 터뜨리거나 화학무기 유무를 판별하고 모퉁이를 돌기 전에 목을 길게 빼 정탐하는 위험한 일을 할 수도 있다. 이 로봇들은 넘어지면 혼자 일어서는 것은 물론 기지와 연락이 끊기면 집을 찾아오는 훈련도 받고 있다....... 병사들은 장애물이 많은 경우에는 힘이 좋은 36㎏짜리 로봇을, 시가전에서는 담이나 창문 너머 던질 수 있는 작은 스로봇(throwbot)을 요구하고 있다........
[MIT 미디어 랩] (中) “창조력 원천은 튀는 인재들” : 주간조선, 2003. 1. 13 장성주 미디어 랩 객원연구원 : 인공지능의 거두 마빈 민스키 박사는 ‘마음의 사회(Society of Mind)’라는 연구그룹을 통해 온라인상에 네티즌들의 참여로 형성된 데이터 베이스를 이용해 컴퓨터에 인간과 유사한 폭넓은 추론 능력을 부여하려는 ‘오픈 마인드’ 프로젝트를 진행 중이다...... 젊은 시절 자신의 이론이 발표되었을 때 버트런드 러셀에게서 축하 전화를 받았던 얘기, 영화 ‘뷰티풀 마인드(A Beautiful Mind)’의 실제 주인공이자 게임이론의 창시자인 존 내시와 함께 점심식사를 하면서 생겼던 일화 등을 곧잘 언급하는 그는 미국 정부가 사회보장 재원의 1퍼센트만 ‘상식에 기반한 로봇’ 연구에 투자하더라도 10년 후쯤에는 모든 노인들이 자신을 돌봐주는 유능한 로봇을 갖게 될 거라고 믿고 있다............ 일본 전신전화(NTT)사에서 15년 간 일하다가 1995년에 미디어 랩에 합류한 히로시 이시이 교수는 현재 인근 임대 오피스인 ‘원 캐임브리지 센터(1CC)’에 다른 그룹들과 함께 별도의 연구 공간을 꾸미고 있다. 그의 연구는 디지털화된 정보에 물리적 실체를 부여하고자 하는 시도들로 압축된다. 예를 들면 병 마개를 열면 특정 음악이 흘러나온다든지 하는 것이다......... ‘상황 인식 컴퓨팅’ 그룹의 테드 셀커 교수는 1999년 미디어 랩에 합류하였으며, 어떻게 기계가 인간의 장소적 행위나 감정적 상태 등을 묵시적으로 인지하고 이들에 적절하게 반응할 수 있는가를 탐구하고 있다. 그의 연구실에는 응시하면 꼬리를 흔드는 장난감 강아지에서부터, 바닥의 압력센서를 통해 화자와 청중을 구분하고 화자에게 조명을 비추는 장치라든가, 부엌의 싱크대 부근에 장치된 강력한 전자식 진동기구를 이용해 세척이 필요한 식기들을 싱크대 안까지 흔들어 운반하는 기상천외한 시스템도 있다. 그는 굳은살이 박힌 손을 보여주며 연구에 필요한 기기 및 기구들을 직접 만지는 ‘장이’ 기질의 중요성을 강조한다............ 샌디 펜트랜드의 ‘휴먼 디자인’ 그룹, 데이비드 카발로의 ‘미래의 학습’ 그룹, 박티어 미크학의 ‘풀뿌리 발명’ 그룹, 미첼 레즈닉의 ‘전 생애 유치원’ 그룹 등은 어떻게 신기술을 보다 저렴하고 지역 특성에 맞게 가공하여 신기술의 혜택에서 소외돼온 지역에 보급할 것인가를 연구한다. ........코스타리카 대학에서 교수로 있다가 미디어 랩에 객원 연구원으로 온 엘레오노라는 스페인어와 영어에 능통하고 남미의 지역 사정에 밝아 주 활동 무대가 남미인 ‘디지털 네이션스’ 컨소시엄과 남미의 여러 커뮤니티들을 연결하는 고리 역할을 수행해 오고 있다. ....... 디렉터인 월터 벤더의 그룹에는 박사 과정을 거의 끝내 가는 바딤 게라시모프라는 연구원이 있다. 구 소련 과학 아카데미의 컴퓨터 센터에 관련있던 고등학교 담임 선생님의 소개로 동 센터의 두 연구원을 알게된 바딤은 그들과 함께 도스 기반의 2차원 테트리스를 개발했다. 한때 전세계적으로 불었던 테트리스 열풍이 기억 나 “돈은 좀 벌었느냐?”고 묻자 그는 컴퓨터 몇 대와 비디오 게임기를 받았을 뿐, 라이센싱을 관장하는 국가기관에서 닌텐도 등의 회사에 판권을 넘겼다고 말했다. 바딤은 9년째 미디어 랩에 몸담고 있는 만큼 연구 영역도 다양하다. 날씨나 스포츠 경기의 득점을 예측하고 이에 따라 점수를 받는 뉴스 게임이나 신문기사의 글씨들을 뒤섞어놓고 이를 제대로 된 기사로 다시 맞추는 스크램블 게임 등 게임과 관련된 프로젝트가 있는가 하면, 모스 부호처럼 정보가 인코딩된 소리를 근거리 커뮤니케이션에 이용하는 연구도 수행했다. 시계끼리 소리로 정보를 교환케 하는 아이디어는 최근 스와치(Swatch)에서 내놓은 ‘싱크로 닷 비트’라는 상품에 영감을 제공했다. 그가 만든 스마트 야구 방망이는 타자가 휘두르는 궤적에 대한 정보를 무선으로 컴퓨터에 전송하고 컴퓨터가 이를 분석하게 되어 있다. ......‘인터랙티브 시네마’ 그룹의 박사 과정 연구원 펭카이 팬은 이러한 독특한 배경을 지닌 사람들 중 한 사람이다. 중국의 제강 대학교에서 산업 디자인과 컴퓨터 사이언스를 공부하고 최연소로 동 대학의 교수로 임명된 바 있는 그는 상하이 등지에 몇 개의 광고회사를 차리고 손수 작품 활동을 하기도 했다. 그의 이러한 경력은 주 연구 관심인 상황인식에 기반한 분산형 영상제작 시스템의 개발 등으로 이어지고 있다....... 특이한 경력의 소유자라도 연구에 필요한 기술은 스스로 익혀야 한다. 한국 이름이 조묘형인 사비나는 MIT 건축학과 대학원생이다. 그녀는 비주얼 아트를 공부하고 뉴욕에서 다년간 방송국에 근무하면서 영상물 제작 등을 했던 경력의 소유자이다. 그녀는 지금 존 메이다 교수 그룹의 연구실에 자리를 배정받고 컴퓨터를 뜯고 조립하는 일을 반복하는 과제를 하고 있다. 하드웨어에 친해지라는 존 메이다 교수의 특별 배려다. 사비나는 일년 정도를 두고 관찰해 보겠다는 메이다 교수의 말에 두려움 반 기대 반으로 지내고 있다...........
[로보사피엔스 이야기](51)유비쿼터스 로봇 : 전자신문, 2003. 1. 11 : 인터넷에 이어 세상을 또 한번 뒤집어놓을 IT패러다임이 바로 유비쿼터스라는 무시무시한 소문이 곳곳에 퍼지고 있는 것이다. 유비쿼터스는 본시 라틴어로 언제 어디서나 공기처럼 도처에 편재(遍在)한다는 의미를 지닌다....... 유비쿼터스 컴퓨팅이 실현되면 의복과 신발, 가구, 도로 등 현실세계의 평범한 사물에도 컴퓨터와 네트워크기술이 속속들이 스며들 것이라고 예측한다. 이러한 유비쿼터스 환경하에서 사람들은 PC나 휴대폰이 없어도 생활 속의 물건을 통해서 언제 어디서나 자유롭게 정보를 교환할 수 있다. 심지어 물건과 물건끼리도 서로 대화가 가능해진다...... 모든 인공물에 컴퓨터 기능을 심고 이를 유무선 네트워크로 연결시켜 여태껏 상상치 못했던 부가가치를 창출하는 것...... 지능화된 유비쿼터스 환경은 세상을 판단하기에 아직 미숙하기 짝이 없는 기계로봇에게 눈과 귀를 번쩍 띄워주는 역할을 하기 때문이다. 현재 로봇에게 온갖 첨단센서와 인공지능을 탑재해도 집 안에서 잃어버린 지갑을 찾는 일을 시키는 것은 거의 불가능하다. 하지만 로봇이 지갑 속의 통신칩과 무선네트워크로 연결된다면 쉽게 찾을 수 있다....... 이처럼 로봇이 잔심부름을 제대로 할 수 있다면 로봇에게 맡겨지는 임무가 단순한 방청소를 넘어서 제법 복잡하고 중요한 업무로 격상되는 것은 시간문제다. 이는 로봇이 주인의 지시만 수동적으로 따르는 기계노예 수준에서 벗어나 건물 안의 물건들이 발신하는 정보를 바탕으로 자기가 할 일을 스스로 처리하는 대리인(agent robot)의 단계로 진보하는 것을 의미한다. ......... 결국 유비쿼터스 컴퓨팅은 기계로봇에게 자율적인 판단능력과 인간과 같은 공간에서 조화롭게 일하는 융통성까지 부여하는 축복으로 다가올 전망이다........
[인문사회]'철학하기'를 위한 책 3권 "칸트가 안부럽다" : 동아일보, 2003. 1. 10 김형찬 기자 : ◇처음 생각할 때처럼 : 노야 시게키(野矢茂樹)·우에다 마코토(植田眞) 지음/양억관 옮김/231쪽/9000원/세종서적 ◇생각 : 사이먼 블랙번 지음/고현범 옮김/448쪽/1만8000원/이소출판사 ◇감정 : 딜런 에번스 지음/임건태 옮김/216쪽/1만2000원/이소출판사
저명한 인지과학자인 미국 터프츠대의 대니얼 데닛 교수는 인공지능 문제를 논하면서 ‘R2D1’이라는 로봇을 하나의 예로 제시한 적이 있다. R2D1은 영화 ‘스타워즈’에 나오는 로봇인 R2D2의 이전 모델을 가상한 것이다. 꽤 똑똑한 R2D1은 주어진 조건에서 논리적으로 결과를 추론해서 행동할 수 있는 능력을 가지고 있다. 이 R2D1에 과제가 주어졌다. 밀폐된 방 안에 놓인 왜건 위에 시한폭탄과 배터리를 올려놓고서, R2D1이 그 안에 들어가 제한된 시간 안에 자기 몸의 배터리를 갈아끼우고 방을 빠져나오는 과제다. 그런데 R2D1은 방에 들어서자마자 꼼짝도 않고 생각만 했고 그 사이에 시한폭탄은 폭발하고 말았다. 주어진 조건에서 가능한 모든 결과를 생각한 탓이었다. ‘배터리를 갈다가 떨어뜨리면 시간이 초과하지 않을까’, ‘시한폭탄을 내려놓은 후 왜건을 밀고 나오는 것이 빠를까’, ‘왜건을 움직일 때 방의 온도가 변해서 폭탄에 영향을 주지 않을까’…. 고독한 햄릿처럼 생각에 생각을 거듭하는 동안 R2D1은 아무런 행동도 할 수 없었다. 이 로봇과 인간의 차이는 무엇인가? 인간은 뭔가를 행할 때 방대한 상식을 배경에 깔고 있다. 주어진 조건에서 가능성은 무수히 많지만 ‘상식’적으로 명백한 일은 검토하지 않는다는 것이다. 물론 인간이 살아가는 데는 ‘생각’이 필요하다. 깊은 ‘생각’을 통해 좀 더 많은 가능성을 모색하고 다가올 문제에 대한 대비책을 마련하려다 보니 ‘생각’을 전문으로 하는 ‘철학’이란 학문도 생겨났다. 실제로 일어나지도 않은 일을 머릿속으로만 ‘생각’하는 일이다 보니 ‘철학’이란 것이 어렵게 느껴지는 것도 사실이지만 ‘생각’ 또는 ‘철학’에도 요령은 있다. 두 권의 책 ‘처음 생각할 때처럼’과 ‘생각’은 독자 대신 생각한 결과를 정리해 주는 대부분의 철학책과 달리 ‘생각하기’ 또는 ‘철학하기’의 방법을 알려준다. ‘철학에 관한 책’이 아니라 ‘철학하기를 위한 안내서’다. ‘처음 생각할 때처럼’은 우선 ‘쉽다’. 일본 도쿄대 대학원의 노야 시게키 교수는 독자와 함께 생각하는 방법을 ‘생각한다’. 그리고 생각의 요령을 제시한다. 문제를 명확히 이해할 것, 논리를 활용하되 때로는 과감히 직관을 따를 줄도 알 것, 생각의 도구인 언어를 갈고 닦을 것, 밖을 향해 시선을 열어둘 것, 타인과 많은 대화를 나눌 것. 일러스트레이터인 우에다 마코토의 여유로운 삽화들은 독자들을 사색으로 이끄는 또 한번의 기회를 제공한다. 노야 교수의 책에 비해 영국 케임브리지대 사이먼 블랙번 교수의 ‘생각’은 좀더 학구적이다. 블랙번 교수는 데카르트의 ‘성찰’, 버클리의 ‘하일라스와 필로누스가 나눈 대화 세 마당’, 흄의 ‘인간오성론’ 등 철학의 고전을 인용하며 이들 철학자들이 사유해 간 과정 속에 독자들이 참여하게 한다. 이 두 권의 책이 언어와 이성과 논리를 통한 철학과 사유의 길을 안내한다면 ‘감정’은 서양의 근대 철학에서 소홀히 다뤄져 온 또 다른 인간의 영역으로 독자를 안내한다. 진화심리학, 로봇공학, 인지과학, 과학철학 등 다방면에 관심을 가진 저자(영국 바스대 책임연구원)는 다양한 소재들을 통해 인간의 감정이 인간의 생존과 진화에 얼마나 중요한 역할을 해 왔는지, 그리고 이를 어떻게 활용할 것인지 알려 준다. ‘철학’의 무대에 관객이 아니라 배우로 참여해 즐길 수 있는 기회를 주는 책들이다.
[사이언스] 혼합현실감의 신비 : 조선일보 2003. 1. 9 양현승 KAIST교수 : “혼합현실감의 세계로 오세요.” 혼합현실기술이란 실제 화면과 가상 화면을 실시간으로 합성해서 보여줌으로써 실세계와 가상세계의 차이를 느낄 수 없을 정도로 정교하게 만드는 기술을 말한다. 혼합현실기술은 가상현실감을 극대화시키는 최첨단 가상현실기술로 알려져 있다. 현재 대부분의 가정용 비디오게임 또는 아케이드 게임기에서는 사용자가 단지 모니터 스크린의 제한된 공간 안에서만 활동할 수 있다. 그러나 혼합현실환경에서는 시야(view)가 무제한적이다. 현재 혼합현실환경을 느낄 수 있는 대표적 도구는 ‘See-through HMD(해드 마운트 디스플레이)’. ‘See-through HMD’를 쓰고 게임을 할 경우, 게임 사용자는 실세계의 장면과 함께 컴퓨터그래픽으로 만든 가상영상들을 동시에 봄으로써 혼합현실감을 느끼게 된다. 이 경우 게임 사용자들은 실세계에 존재하는 물체들에 대한 실재감과 함께 가상세계를 경험하게 되는데, 이 같은 혼합현실감은 기존의 가상현실기술보다 훨씬 강한 몰입감과 실재감을 느끼게 한다. 기존 게임패드·스티어링휠·페달 등을 이용하는 3차원 가상현실 게임기의 경우, 움직임의 제한을 받는 데 비해, ‘See-through HMD’ 사용자는 단지 모니터 속의 스크린에 제한되지 않고, 눈에 보이는 모든 공간을 다 사용할 수 있다. 예를 들어 일본의 ‘MR시스템연구소’에서 개발한 ‘AquaGauntlet(수중에서의 일제사격이라는 의미)’이라는 혼합현실 게임은 가상의 외계 생명체들과 싸우는 게임이다. 플레이어는 자기 센서(magnetic sensor)와 카메라가 부착된 ‘See Through HMD’를 머리에 쓰고, 폭발음과 사격음 등의 소리를 들을 수 있는 이어폰을 귀에 착용한다. 또한 손에는 적을 공격하기 위한 총을 쥐고 있는데, 이 총은 방아쇠를 당기면 충격이 손에 전해질 수 있도록 진동모터가 들어 있으며 손의 움직임을 파악하기 위해 자기 센서도 들어 있다. 이 게임은 모니터나 TV와 같이 시야가 한정되어 있지 않고 넓은 공간을 이용할 수 있으며, 눈앞의 현실 세계가 모두 가상 공간의 배경이 된다. 결국 혼합현실기술은 실제환경과 가상환경을 매끄럽게 연결해 준다. 혼합현실을 성공적으로 구현하기 위해서는 컴퓨터그래픽스, 인공지능, 컴퓨터비전, 센서공학, HCI 등 많은 첨단기술이 필요하다. 이 경우 실제환경에 가상의 물체가 합쳐지거나, 가상환경 속에 실제 물체가 융합될 때 발생할 수 있는 부자연스러움을 최소화하는 것이 가장 어려운 문제이다. 이러한 과정을 정합(registration)이라 한다. 정합에는 기하학적 좌표들이 일치하도록 하는 기하학적 정합(geometric registration), 광학적 성질들이 일치하도록 하는 광학적 정합(photometric registration), 사용자 시점의 변화 등으로 발생하는 시간차를 해결하는 시간적 정합(temporary registration) 등이 있다. 이 같은 정합문제는 센서들의 측정 속도나 정밀도를 향상시킴으로써 해결할 수 있다. 이외에도 간결하고 가벼운 ‘See-through HMD’를 개발하는 것, 밝으면서 넓은 시야감을 제공하는 몰입형 3차원 디스플레이를 개발하는 것 등이 필수적이다. 또한 촉감 혹은 운동감을 느낄 수 있는 햅틱 인터페이스(Haptic Interface)에 대한 기술의 개발도 오감을 통한 체험이라는 점에서 매우 중요하다. 그렇다고 혼합현실에서 실세계와 가상세계를 결합하는 것을 영화 ‘MATRIX’ ‘반지의 제왕’ ‘해리포터와 비밀의 방’ 등에서 사용하는 특수영상효과기술(VFX)과 혼돈해서는 안 된다. 이러한 특수효과기술과 혼합현실기술은 실제환경의 영상과 그래픽으로 생성된 가상환경의 영상을 섞는다는 면에서는 유사하지만, 실제로는 많은 차이가 있다. 가장 큰 차이점은 이 작업이 혼합현실에서는 실시간에 이루어져야 한다는 점이다. 영화 속의 특수영상 효과는 모두 수작업으로 이루어지는데, 실시간으로 합성하는 것이 아니다. 이에 비해 혼합현실에서는 두 개의 서로 다른 환경이 실시간으로 수작업 없이 합쳐져서 차이를 느낄 수 없을 정도로 정교하게 한 화면에 보여져야 한다. 또한 혼합현실에서는 사용자가 3차원 공간에서 관객과 상호작용을 할 수 있어야 한다. 교육미디어 분야에 응용할 수 있는 혼합현실기술로 마법의 책(Magic Book)을 예로 들어 보자. 미국 워싱턴대학의 HIT(Human Interface Technology) 연구소에서는 실세계와 가상세계를 넘나들 수 있는 마법의 책이라는 이야기책을 선보였다. 마법의 책은 겉으로 보기엔 컬러 그림과 글로 이루어진 평범한 책으로 보이지만, 일단 ‘See-through HMD’를 쓰면 책에 있는 그림들이 튀어나와 3차원의 가상공간에 입체적으로 보여진다. 또한 독자가 가상공간 안으로 들어가 환상적인 가상세계를 경험할 수도 있으며, 여러 명의 독자가 하나의 마법의 책 주위에 모여 함께 HMD를 쓰고 공동으로 3차원 영상을 경험할 수도 있다. 심지어 독자들은 가상환경 안으로 들어가 아바타(avatar)로 표현되어 있는 다른 독자들과도 만날 수 있다. 마법의 책은 대중매체의 하나인 책을 컴퓨터 기술을 이용하여 디지털화하는 데 그치지 않고 혼합현실기술을 이용하여 새로운 형태의 3차원 미디어로 창출해냈다는 데 의의가 크다고 할 수 있다. 실제로 책을 보면서 책 속에 있는 이야기 속으로 들어가 책의 내용을 가상적으로 경험할 수 있기 때문에 그만큼 독자에게 주는 감동도 크다. 또한 단순한 그림과 글로 이야기를 전달하던 방식을 벗어나 애니메이션 형태의 3차원 그래픽으로 이야기를 전달함으로써 책의 내용을 쉽게 이해할 수 있도록 했다. 마법의 책에는 혼합현실기술과 아바타로 표현되어 나타나는 독자들 사이의 인터렉션을 제어해 주는 분산컴퓨팅기술, 카메라에 들어온 영상을 분석하여 가상의 물체가 놓여질 위치를 찾아내는 컴퓨터 비전(computer vision) 기술 등이 사용된다. 혼합현실기술은 이와 같이 실세계의 풍부하고 리얼한 정보들을 활용하여 실재감과 몰입감을 증폭시키는 획기적인 영상기술이다. 혼합현실기술을 이용하면 가상 캐릭터나 동물들과 어울려 놀 수도 있다. 원격지에 있는 사람들과 같은 공간에 있는 느낌을 갖고 인터렉션할 수도 있다. 사람의 몸 속에 들어가 실제로 신체의 내부를 탐험해 볼 수도 있고, 건설계획 중인 도시의 건물배치 등을 미리 테스트할 수 있다. 앞으로 혼합현실기술은 엔터테인먼트·광고·전시·방송·교육·의료·군사·건축·예술 등 다양한 분야에 응용돼 새로운 형태의 디지털미디어 창조에 크게 기여할 것으로 예상된다. ◆혼합현실 구현하려면… ‘See-through HMD(헤드마운트 다스플레이)’는 혼합현실감을 구현하기 위해 실제장면에 컴퓨터그래픽으로 합성된 가상화면을 실시간으로 보여주는 장치를 말한다. ‘See-through HMD’는 실제 장면을 보는 방법에 따라 크게 광학적방식(optical see-through)과 비디오방식(video see-through) 두 가지가 있다. 광학적 방식 HMD는 우선 실제 장면을 광학결합기(optical combiner)를 통해서 사용자에게 전달해준다. 그리고 HMD에 부착돼 있는 헤드트랙커(Head Tracker)에 의해 추적된 머리의 위치정보를 이용해서 만든 합성영상을 다시 광학결합기를 통해 추가적으로 보여줌으로써 최종적으로 혼합된 영상을 만드는 방식이다.이 방식은 실제장면은 그대로 눈에 보이고 합성영상만을 비디오 형태로 입력해서 혼합영상을 만들기 때문에, 두 영상정보의 융합에 필요한 시간이 매우 짧다. 또 실제 장면을 일차적으로 직접 보여주므로 사용자가 HMD를 쓰고 공간에서 이동하는 경우 직접 주위의 환경을 보면서 움직일 수 있다. 이에 비해 비디오 방식은 HMD에 부착돼 있는 비디오 카메라를 통해 우선 실제 장면을 캡쳐한다. 그리고 나서 해드트랙커와 화면발생장치를 통해서 만든 합성 영상을 실제 장면과 결합한다. 이렇게 만든 혼합영상은 HMD 모니터를 통해 최종적으로 사용자에게 전달된다. 이 방식의 장점은 실제장면에 대한 영상과 합성영상을 미리 결합한 후 보여주기 때문에 실제와 가상화면이 같은 해상도를 갖게 된다. 이렇게 만든 혼합영상은 광학방식에 비해 더 자연스럽게 느낄 수 있다는 장점을 갖고 있다. 시야각이 넓은 카메라를 사용함으로써 눈으로 보는 것보다 더 넓은 주위 환경을 감지할 수 있다. 또 실제장면과 가상물체의 색감과 조명효과를 조절함으로써, 혼합현실의 실재감을 증가시킬수 있다는 장점도 있다. ◆양현승 교수는…49세. 서울대 전자공학과 졸업, 미국 퍼듀대 전기공학 박사. 한국과학기술원(KAIST) 인공지능미디어 연구실 책임교수. 휴먼로봇 국내 첫 개발자. 제4회 세계 인공지능이동로봇대회 우승
심심아, 노올~자! : 중앙일보, 2003. 1. 7 구희령 기자 : 심심이는 살아 있는 아이가 아니라 질문을 던지면 지정된 답변을 하도록 프로그래밍돼 있는 일종의 대화형 인공지능이다....... 자연스런 말투는 심심이에게 말을 가르친 수만명의 네티즌 덕분이다. 누구나 '심심이네 유치원'(www.simsimi. pe.kr) 에 들어가 질문과 대답을 입력할 수 있다. 가령 "심심아"라고 입력하면 자동적으로 "놀아줘∼"라고 대답하도록 가르칠 수 있다. 이런 식으로 심심이가 배운 말은 30만개에 이른다. ....... 심심이는 게임 개발업체에 근무하는 남동우(南東佑·26)씨가 심심풀이로 만든 것이 메신저를 통해 기하급수적으로 전파된 것이다..... 심심이와 대화하려면 MSN메신저 프로그램을 설치한 뒤 'simsimi1@hotmail.com'에서 'simsimi999@hotmail.com'까지 총 9백99명의 심심이 중 하나를 메신저 대화 상대로 등록하면 된다.....
[현장보고] ‘미래 기술의 산실’ MIT 미디어 랩 (상) : 주간조선, 2003.01.06 장성주 미디어랩 객원연구원 : 미디어 랩은 기가비트급의 광케이블을 이용해 다양한 운영체제 컴퓨터들과 수퍼컴퓨터를 연결하고 있으며 3차원 프린팅, 인젝션 몰딩(Injection Molding), 전자회로 조립 시설은 물론, 음향·시각·촉각 정보처리 등을 연구하는 스튜디오들과 홀로그래피, 스마트 센서, 로봇 공학, 양자 컴퓨터와 인지과학에 이르는 다양한 분야를 포함하는 연구실을 갖추고 있다. ...... 미디어 랩에서의 모든 연구는 서른 개가 넘는 연구 그룹들을 중심으로 이루어진다. 철저한 수평적 관계로 구성된 이들 그룹은 미디어 랩 연구 활동의 핵심을 이루고 있다. 우선 이들을 아우르는 다섯 개의 컨소시엄이 있다. 미래의 지능을 갖춘 거주환경을 연구하는 ‘변화하는 장소들(Changing Places)’, 인간의 예술적·사회적·경제적 활동을 지원하는 디지털 기술들을 연구하는 ‘디지털 라이프(Digital Life)’, 정보처리와 커뮤니케이션 기능들을 기존의 PC상자로부터 해방하여 일상생활 속의 다양한 사물들에 이식시키려는 ‘생각하는 사물들(Things That Think)’, 혁신적인 디자인과 새로운 테크놀러지로 저개발 지역의 생활환경을 개선하려는 ‘디지털 국가들(Digital Nations)’, 그리고 디지털 기술이 어떻게 인간의 경험을 고양시킬 수 있을지를 연구하는 ‘정보:조직화(Information:Organized)’로 모든 연구 그룹들은 이들 다섯 개의 컨소시엄 중 적어도 한 곳에 소속되어 있다.......... 마이클 보브는 ‘객체기반 미디어(Object-Based Media)’ 그룹을 주도하고 있으며, 오디오 및 비디오 내용물을 상황에 맞게 디스플레이하기 위한 ‘자기 조직적(Self-Organizing)’ 시스템들의 개발을 추구한다....... 신시아 브리질은 ‘로보틱 라이프(Robotic Life)’라는 그룹을 지도하고 있다. 이미 인간의 감정을 표현하고 상호작용이 가능한 로봇인 ‘키즈메(Kismet)’를 개발하여 유명해진 그녀는 인간적인 커뮤니케이션 능력을 바탕으로 교류가 가능한 로봇 개발에 관심이 있다....... 시카고 대학에서 언어학과 심리학을 전공한 저스틴 커셀은 현재 안식년을 해외에서의 활동으로 보내고 있는데, ‘제스처와 구두 언어(Gesture & Narrative Language)’ 그룹을 통해 아바타나 로봇, 장난감과 같은 인공적 개체들이 인간과 유사한 전신 언어적, 사회적 커뮤니케이션을 달성할 수 있는 방식들을 연구한다....... 아이키 추앙은 지난해 10월 중 스폰서 미팅에서 몇년 간 수백만달러를 퍼부어서 가까스로 ‘5♥3=15’라는 연산에 성공했다고 말해서 청중을 웃긴 적이 있는데, ‘퀀타(Quanta)’라는 그룹을 통해 원자나 분자와 같은 기초적 물질 단위들로부터 어떻게 정보처리 능력 및 지능을 도출할 수 있을지 탐구하며 양자컴퓨터(Quantum Computer)의 개발을 시도하고 있다......... ‘만질 수 있는 미디어(Tangible Media)’의 창시자 히로시 이시는 연구소 안에서도 가장 부지런한 교수들 중 하나로 알려져 있으며 인간·정보·물질을 연결하는 새로운 양식의 ‘인터페이스’들을 디자인하고 있다........ MIT 물리학 박사 출신의 조 파라디소는 미디어 랩에서 ‘센서 가이’로 통한다. 전력 소모를 방지하고자 잠들어 있다가 특정한 물리적 자극을 주면 깨어나서 본연의 임무를 수행하는 절전형 센서라든지, 새로운 형식의 경험과 표현을 지원하는 다양한 감지 메커니즘들을 ‘반응적 환경(Responsive Environments)’이라는 그룹을 통해 추구하고 있다......... 로즈 피카드가 이끄는 ‘감성적 컴퓨팅(Affective Computing)’ 그룹에서는 인간의 감정을 감지하고 인식하며 이해하는 컴퓨터 시스템의 개발에 몰두하고 있다. ...... 레고 사의 ‘마인드스톰’이나 퀵타임의 MPEG-4와 같이 자타가 인정하는 가시적 상품화 사례들 ...........
<볼만한 영화>매트릭스(Matrix) : 문화일보, 2003. 1. 1 이영희 기자 : 컴퓨터 소프트웨어 전문회사에서 컴퓨터 프로그래머로 일하는 토마스 앤더슨(키아누 리브스)은 ‘네오’라는 별명으로 불리며 각종 데이터베이스의 정보를 빼내는 해커로 활약한다.......... 어느날 그는 우연히 모피어스라는 인물을 만난다. 모피어스는 네오에게 현재가 1999년이 아니라 2199년이며 인공지능 컴퓨터가 매트릭스라는 가상현실 프로그램을 동원해 인간을 가축처럼 양육하고 인간의 생체 에너지를 자신들의 에너지원으로 사용하고 있다고 전한다............처음엔 그의 말을 믿지 않던 네오는 차츰 현실에서 벌어지고 있는 음모를 알아채고 모피어스와 함께 인류를 구하는 일에 나서게 된다.......