AI News : 2002 년 10 ~ 12 월
[곁으로 다가온 로봇] 美 카네기 멜론大 로봇연구소 : 조선일보, 2002. 12. 31. 이길성 기자 : 미국 펜실베이니아주(州) 피츠버그의 카네기 멜론대학 내 로보틱스 인스티튜트(Robotics Institute). 지난 6월 이 대학 로봇 축구팀을 이끌고 일본에서 열린 로보컵(로봇 월드컵 축구)에서 우승한 마뉴엘라 벨로소 교수의 연구실 문에는‘2050년 로봇 축구팀은 인간 대표팀을 이긴다’고 쓰인 포스터가 붙어 있었다..... 벨로소는“로봇들은 승부마다 상대의 움직임과 자신의 대응, 그에 따른 승패를 기억해 스스로 다음 동작을 정하도록 프로그램돼 있다”고 말했다. 로봇 스스로 상대를 읽으며 공격 전술을 바꿔 나가기 때문에 이들의 공수(攻守) 패턴은 전혀 예측할 수가 없다는 설명이었다. “이 게임이 보여주는 것은 로봇의 학습 가능성입니다. 어느날 갑자기 인간 두뇌에 필적하는 인공 지능이 창조되지 않는 한 학습을 통한 진화는 로봇이 인간처럼 되기 위한 유일한 길 입니다.” ......카네기 멜론 로보틱스 인스티튜트는 1979년 이 대학 컴퓨터공학부 산하에 설립된 이후 전 세계 로봇 연구의 최첨단을 달리고 있다. 53명의 교수를 포함, 200여명의 연구 인력이 로봇 관련 프로젝트 150여개를 진행하고 있다. 미(美)국방부, 나사(NASA), 과학재단 등 정부 기관과 각종 기업에서 받는 연구비를 합쳐 한해 예산이 3000만달러에 이른다.......이곳에서 가장 앞서 있는 분야는 로봇의 머리와 가슴에 대한 연구다. 즉 학습을 통한 지능의 진화, 시각·음성 인식과 관련된 분야의 독창적 연구가 진행되고 있다. 로봇 축구를 응용해 로봇의 학습 능력을 연구하는 벨로소의 프로젝트도 그 한 예이다. 척 초페 소장은“세계 최고 수준인 컴퓨터공학부가 연구에 큰힘이 되고 있다”고 말했다.........‘에티켓을 지키는 로봇’으로 일약 유명해진‘그레이스(GRACE)’도 이런 전통속에서 탄생했다. 연구소 건물 지하에서 만난‘그레이스’는 드럼통 같은 몸체에 키가 180㎝나 됐다. 그레이스를 만든 시몬스 연구원은 “모니터를 통해 100여 가지 표정을 짓고, 마이크로 사람의 말도 알아듣는다”고 말했다.........그러나 그레이스가 유명해진 진짜 이유는 로봇이 인간처럼 예의를 지킬 수 있음을 보여준 것이었다. 컨벤션 홀로 들어선 그레이스는 학회 등록창구 앞으로 가 줄을 서기다린 뒤 사람들에게 엘리베이터가 있는 쪽을 물어 탑승하는 모습을 보여줬다......시몬스는“아직은 미리 입력된 사람의 행동 방식에 따라 행동하는 수준”이라며“궁극적으로는 사람과 자유롭게 담소를 나누고 스스로 에티켓을 지키도록 만들 것”이라고 말했다..........일본 교토대학 출신인 가나데 다케오 교수는 지난 92년부터 2001년까지 카네기 멜론 대학 로보틱스 인스티튜트 소장을 지내면서 이 곳을 로봇 연구의 메카로 만든 주역이다......가나데 교수는 로봇이 인간처럼 되기 위해서는 3가지 특성을 갖춰야 한다면서, 첫 번째 특성으로 주위 상황을 인식하고 이에 대해 판단할 수 있는 인지(認知)능력을 꼽았다. 가나데 교수는“그러나 시각·청각·촉각·후각 등 감각기관을 통한 정보처리 능력으로 볼 때 로봇은 아직 유아 수준”이라고 말했다...... 두 번째는 문제해결 능력이다. 가나데 교수는“지금까지 컴퓨터나 로봇은 체스처럼 경우의 수가 유한한 작업들만 해왔지만, 컴퓨터의 발전속도를 볼 때 경우의 수를 따지는 것으로 해결이 되지 않는‘상식적 사고’도 할 수 있을 것”이라고 말했다....... 그는 세 번째이자 철학적 문제를 일으킬 수도 있는 것이 바로 진화를 통한 재생산능력이라고 말했다. 그는“세대를 거듭하며 스스로를 개선, 발전시켜나가는 능력이야말로 로봇이 인간처럼 되기 위한 핵심 조건”이라고 말했다........“두 번째 단계에서 멈출 것인지 세 번째 단계까지 갈 것인지는 인간의 선택에 달려 있다. 하지만 세 번째 단계까지 가지 않는다면‘인간같은 로봇’이라고 할 수는 없을 것이다.” ........
[곁으로 다가온 로봇] 로봇의 역사와 미래 : 조선일보 2002. 12. 31. 이길성 기자 : 2010년 1세대 로봇 - 프로세싱능력 :3000MIPS -지능수준:도마뱀 (혼자서 길을 찾을 수 있고 청소·배달은 물론 공장에서 더욱 진일보한 작업을 수행하게 된다.) ※ MIPS(million instructions per second·초당 100만개의 명령어를 실행하는 능력)...... 2020년 2세대 로봇 -프로세싱 능력:10만MIPS -지능수준:생쥐 (학습을 통해 일을 배울 수 있고 스스로의 수행능력을 개선할 수 있게 된다. 1세대 로봇과 같은 작업들을 수행하지만 더 많은 융통성을 지니게 되고 작업 결과도 신뢰할 수 있다.)........ 2030년 3세대 로봇 -프로세싱 능력:300만 MIPS -지능수준:원숭이 (각 사물의 용도에 대해 이해하게 되고, 생명체를 구분할 수 있다. 새로운 작업에 앞서 시뮬레이션을 통해 준비를 하게 되고, 주위 사람들의 기분을 읽을 수 있다.) .......2040년 4세대 로봇 -프로세싱 능력:1억MIPS -지능수준:인간 (인간처럼 말을 할 수있고 이해할 수 있게 되며 독창적 사고가 가능하다. 자신의 행위결과를 예측할 수도 있다. 인간과 같은 수준 혹은 그 이상의 추론능력을 지닌다.) ...... 2050년 로보 사피엔스 출현- 인간을 추월해 지구의 주인이 된다. 로봇은 소프트웨어로 만든 인류의 정신적 유산, 이를테면 지식·문화·가치관을 모두 물려 받게 된다. 이때의 로봇은 지혜를 가진 로봇, 즉‘로보 사피엔스’라고 말한다. ........... ◆로봇의 역사 .......▲1921년 체코의 극작가 카렐 차펙(Karel Capek)의 희곡‘로섬의 유니버설 로봇(Rossum’s Universal Robots)’에서 로봇이라는 용어가 처음으로 등장. 어원(語源)은 체코어로 힘겨운 노역을 뜻하는 ‘로보타(robota)’. ▲1941년 SF작가 아이작 아시모프가 최초로 로보틱스(robotics· 로봇공학) 라는 용어 사용. ▲1942년 아시모프 ‘로보틱스의 3 법칙(Three Laws of Robotics)’ 발표. ▲1956년 조지 데볼과 조셉 엥겔버거, 최초의 로봇회사인 유니메이션 (UNIMATION) 설립. ▲1962년 제너럴 모터스(GM) 뉴저지 공장 생산라인에 최초의 산업용 로봇 유니매이트(UNIMATE) 배치. ▲1963년 최초의 인공팔 설계. ▲1969년 스탠퍼드 대학빅터 샤인먼 교수 최초의 로봇팔인 스탠퍼드암 (Stanford Arm) 제작. ▲1970년 스탠퍼드 리서치 인스티튜트 인터내셔널이 최초의 인공지능 이동 로봇 세이키 제작. ▲1973년 신시내티 마이크론이 마이크로 컴퓨터에 의해 작동하는 최초의 산업용 로봇 T3 상용화 및 출시. ▲1976년 우주선 바이킹 1, 2호 탐사 작업에 로봇팔 사용. ▲1994년 카네기멜론 대학 로봇 연구소가 제작한 단테 2 탐사로봇, 알래스카 스퍼산(山)에서 화산재 등 탐사. ▲1995년 프레드 몰과 존 프로드, 수술로봇 회사 인튜이티브 서지칼 설립. ▲1997년 나사 화성탐사선 패스파인더 화성에 착륙. 탐사로봇 소저너 로버 화성 탐사에 나서 화성 및 다른 행성들의 사진 지구로 전송. ▲1997년 혼다 10년간의 극비 작업끝에 인간처럼 걷고 계단을 오르는 휴머노이드 로봇 P3공개. ▲2000년 혼다 차세대 휴머노이드 로봇 아시모 공개. ▲2001년 소니 로봇 강아지 아이보 2세대 출시. ▲2002년 카네기 멜론이 제작한 사회성 로봇그레이스(GRACE)등장
지식의 최전선 : MIT media lab : 조선일보, 김기철 기자, 2002. 11. 28 : 실험실 한쪽에는 레고 장난감 조각이 널려있고, 건너편 구석에는 위성전화와 노트북 컴퓨터, 웹카메라가 연결된 무인 소형 자동차가 맞았다. 보스턴과 마주보고 있는 대학도시 케임브리지의 에임스 스트리트 20번지. 5층짜리 흰색 건물을 독차지한 MIT 미디어랩 1층 실험실은 천정이 높은 창고형 할인점 같았다. 아이들이 손쉽게 조립할 수있는 장난감 개발부터 전쟁 취재에 활용할 수있는 저가(低價) 무인 카메라 ‘아프간 익스플로러’ 프로젝트까지, 각각 다른 연구에 매달린 연구원들이 하루 24시간 동안 함께 머리를 맞대는 학제적 연구(interdisciplinary Study)의 현장이다. 틈날 때마다 서로 아이디어를 주고받을 수있도록 실험실 한가운데 소파가 자리잡고 있다. 내년 6월 박사학위 통과를 앞둔 이스라엘 출신 연구원 길 와인버그씨는 “이곳의 가장 큰 장점은 서로 다른 전공자들이 자유롭게 토론하는 가운데 독창적인 아이디어를 발견할 수 있다는 것”이라고 했다. 미디어랩 후원사인 장난감업체 레고 사(社)이름을 딴 이 실험실에는 연구팀 4개가 입주해있다. 미디어랩에는 이렇게 여러 연구 그룹이 함께 쓰는 실험실이 수십 곳이 넘는다. 지난 85년 니콜라스 네그로폰테 교수와 제롬 비스너 MIT 총장이 설립한 미디어랩은 디지털 세계의 미래를 디자인하는 산실(産室)이다. 요즘 쉽게 볼 수있는 3차원 홀로그래피나 관객들이 영화 줄거리를 선택할 수있는 ‘인터랙티브 시네마’는 물론 ‘입을 수있는 컴퓨터(Wearable Computer)’, ‘노래하는 신발(Expressive Foots)’ 처럼 황당해보이는 개발품들이 수두룩하다. 컴퓨터처럼 기록하고, 지울 수있으면서 종이처럼 찢을 수도 있는 e페이퍼, 나노(극미세) 기술을 활용한 반도체 개발….미디어랩의 연구리스트에는 불가능해보이는 프로젝트들로 가득하다. 미디어랩의 경쟁력을 높이는 비결은 철저한 산·학(産·學) 연계에 있다. 2001년 예산 3600만 달러(약432억원)중 브리티시 텔레콤, 휴렛 패커드, 인텔, 마스터카드, 모토롤라, 스와치 등 대기업들을 비롯, 150개 후원사가 내놓은 돈이 95%를 넘어선다. 후원사는 언제든지 연구소를 방문, 진행 사항을 확인할 수있다. 실험실 한켠에 방 하나씩 빌려, 연구원을 상주시키는 기업도 수두룩하다. 홍보담당 알렉산드라 칸 씨는 “기업들은 호기심 많은 500 여명의 전문 인력들로부터 창의적 아이디어를 얻을 수 있다는 데 매력을 느낀다”고 했다.글로리아나 데이본포트 교수는 “기업들과 진행중인 연구를 놓고 의견을 나누는 과정에서 학생들도 생각을 가다듬고, 연구 방향을 정하는 계기가 된다”고 했다. 미디어랩 연구를 주도하는 것은 180여명의 석·박사 과정 대학원생들이다. 30여명의 교수진 지도 아래 각자 최소한 1가지 이상의 프로젝트를 맡고 있다. 학부에서 컴퓨터를 전공한 학생들이 절반도 안되고, 음악, 영화, 철학 등 인문·예술 전공자가 다수를 차지하고 있는 것이 특징. 미디어랩에서 학위를 받은 윤송이 박사는 “가상 캐릭터를 연구하는 우리 팀에는 선댄스 영화제에서 수상한 영화감독 출신도 있었다”고 했다. 이들은 디지털 라이프, 디지털 네이션, 생각하는 사물(Things That Think) 등 5개 연구 컨소시엄 아래 300여개의 소그룹 연구 프로젝트에 분산돼있다. 토드 마초버 교수가 이끄는 ‘장난감 교향곡’(Toy Symphony)팀은 악기 교육을 전문적으로 받지않은 어린 아이들이 손쉽게 작곡과 연주를 할 수 있도록 만들어주는 3년짜리 프로젝트. 박사과정 연구원 2명과 함께 컴퓨터와 연결된 지름 10㎝정도의 타원형 플라스틱 용기를 툭툭 치자, 퍼커션 연주가 흘러나왔다. 컴퓨터에 입력된 이 연주를 소프트웨어를 활용, 멜로디와 화음을 만들어내고 악기 배치를 마치자 웅장한 오케스트라 음향이 쏟아져나왔다. 토이 심포니는 지난 2월과 4월 베를린과 더블린에서 각각 현지 교향악단과 협연을 가질 정도로 성과를 인정받았다. 스콧 마닐라스 교수는 갓 서른인 소장 학자. 최근 네그로폰테 소장이 가장 관심을 기울이고 있는 ‘반도체 생물학’(Silicon Biology)팀을 이끌고 있다. 극미세 반도체를 통해 인체 정보를 인식, 컴퓨터에 전달해줌으로서 암과 당뇨병 등 각종 질병의 진단과 치료에 획기적 도움을 줄 수있는 프로젝트이다. 나노 기술을 활용한 그의 연구는 21세기 인류의 삶을 바꿔놓을 만큼 활용범위가 광범위하다. “그게 가능하냐구요? 쉽게 이뤄질 연구라면 우리가 할 필요가 없죠.” 패기만만한 답이 돌아왔다. “5~10년 이후에 상품화될수있는 연구는 우리말고 다른 곳에서도 할 수있다. 우리는 최소한 15년 이후의 미래를 내다보고 연구 해야한다.” 네그로폰테 소장이 연구원들에게 입버릇처럼 하는 말이다. 미디어랩의 연구 성과는 사실 공상과학영화에서 먼저 만날 수있다. 50년후의 미래를 다룬 영화 ‘마이너리티 리포트’에는 미디어랩의 인터페이스 실험실 연구원 출신 존 언더코플라 박사가 참여, 인간과 로봇과의 인터페이스의 일종인 홍채인식시스템을 선보였다. 연구원들의 프로젝트는 상품화로 직결되는 경우도 수두룩하다. 크라이슬러는 특정 장소에만 소리가 전달되는 ‘오디오 스폿라이트’ 시스템을 신차(新車) 모델에 실험중이다. 미디어랩에서 작년에 박사학위를 받고 졸업 직후 벤처회사를 차린 조셉 폼페이씨의 작품이다. 일정 부분에만 빛을 비추는 조명처럼 소리를 원하는 곳에만 들리게 하는 이 시스템을 적용하면, 각 좌석에 앉은 사람들은 헤드폰 없이 옆자리 소음을 신경쓰지 않고 각자 듣고 싶은 음악을 들을 수있다. 하지만 미디어랩은 기업에 종속된 ‘신제품개발실’이 아니라, 철저한 연구기관을 표방한다. 글로리안나 데이븐포트 교수는 “미디어랩은 아이디어를 입증하는 곳이지, 제품을 만들어내는 곳이 아니다”고 했다. ....... 니콜라스 네그로폰테(Nicholas Negrofonte·58) 소장은 MIT 미디어랩과 동의어로 통한다. 1985년 창립부터 강력한 지도력으로 미디어랩을 이끌어온 산 증인이기 때문이다. 그의 별명은 ‘미디어랩 외무장관’. 1년에 절반 이상 외부 강연을 다니며, 디지털 문명을 전파하는 전도사 역을 자처하고 있다. 95년 출간한 ‘디지털이다’(Being Digital)는 한국어를 비롯, 40여개 언어로 번역, 베스트셀러로 떠올랐다. 네그로폰테 소장은 최근 유럽과 아시아에도 디지털 문명 전파의 거점을 확보했다. 2000년 5월 아일랜드 수도 더블린에 미디어랩 유럽 연구소를 만들었고, 2002년1월에는 인도 정부와 함께 뭄바이에 미디어랩 아시아 연구소를 설립했다. MIT 건축학과를 나온 그는 60년대부터 정보화 문명의 실천가로 활동하면서 명성을 쌓아왔다. ‘와이어드’(Wired)란 IT 전문지를 통해 활발하게 기고 활동을 펼치고 있으며, 저개발국 어린이들의 컴퓨터 교육을 위한 2B1재단 회장을 맡고 있다. 그는 현재 모토롤라 이사이면서, 20여개 벤처회사에 투자하는 투자자이기도 하다. 96년1월 방한, 대중 강연을 통해 디지털 문명 바람을 불러일으키기도 했다. ◆ 미디어랩 현황 ▲창립: 1985년 ▲소장: 니콜라스 네그로폰테 ▲연구인력: 교수및 선임연구원 40명, 대학원생 180명, 연구보조 학부생 200명. ▲예산: 3600만 달러(2001년) ▲연구분야: 뉴미디어와 IT기술이 융합된 디지털 문명 ▲인터넷 홈페이지: http://www.media.mit.edu
한방진단 시스템 개발 : 한겨레, 2002. 11. 27 : 양선아 기자 : 최승훈(45) 경희대 한의과대 교수는 환자의 증상을 컴퓨터에 입력하면 그에 해당하는 한의학적 진단 결과를 보여준 뒤, 한의사의 맥진 결과를 참고해 최종 처방을 보여주는 ‘한방진단 전문가 시스템’을 개발했다...... 이 시스템에는 450개의 증상이 <동의보감>에 나오는 인체 부위별 순서대로 12개 범주로 나뉘어져 있고, 700여개의 처방전이 저장돼 있다. 또 한국 한의학에 독특한 이제마의 사상체질 증상에 대한 진단도 추가했다....... 최 교수는 지난 10여년 동안 국내와 중국, 대만 등에서 수집한 최신 진단 및 처방자료 등을 데이터베이스화해 이런 인공지능 의사결정지원시스템을 만들었다고 밝혔다.
간질 예방 초소형 뇌이식 장치 : 중앙일보, 2002. 11. 26 : 뇌에 이식해 간질 발작 징후를 사전에 파악,발작을 막을 수 있는 초소형 장치가 독일에서 개발돼 실용화를 위한 연구가 진행되고 있다고 .... 독일 마르부르크대학교 부속병원 간질센터의 펠릭스 로제노프 교수는 최근 뒤셀도르프에서 열린 의료박람회에 이같은 장치를 출품.....이 장치에 설치된 인공지능 소프트웨어는 뇌의 전류적 흐름을 측정, 간질 발작이 일어날 것이라는 징후를 몇 초 만에 파악해, 뇌에 전기자극을 줌으로써 발작을 사전에 멈추게 한다. 그동안 이와 유사한 장치가 개발, 동물실험을 거쳤으나 정확도는 차치하고라도 너무 크다는 문제가 있었으나 로제노프 교수 팀이 개발한 것은 사람의 뇌 속에 이식할 수 있을 정도로 초소형이라는 차이가 있다.....
[14회 벤처디자인상]산업부문 대상-로보티즈 '토마' : 전자신문, 2002. 11. 26 : 로보티즈(대표 김병수 http://www.robotis.com) 는 게임형 로봇완구인 ‘토마(TOMA)’를 통해 벤처디자인상 부문에서 대상을 수상했다. 로봇 마니아들로 구성된 로보티즈는 로봇을 완구에 적용해 로봇의 대중화를 선도하면서 새로운 게임 및 완구문화를 제시했다는 평가를 받고 있다. 이 업체가 개발한 토마는 소형 컴퓨터를 탑재해 비디오 게임에서만 느낄 수 있었던 재미를 현실에서 구현한 첨단 로봇이며 귀여운 중세시대의 기사 캐릭터 모습을 하고 있다. 특히 인공지능이 장착돼 스스로 연습과 대전이 가능하며 무선 트레이너를 통해 사용자가 조종 및 훈련을 할 수 있다. 각 사용자들간 전투도 가능하도록 설계됐다. 칼과 방패를 들고 있는 토마는 골드와 블루 등 2가지 색상으로 각각 이달 말과 12월 초 대형마트 및 백화점에서 시판될 예정이며 현재 온라인 쇼핑몰에서 예약판매가 진행중이다. 문의 (02)2168-8787
[과학나라] '인터넷으로 촉감을?' 차세대통신의 꿈 : 한겨레신문, 2002.11.24 이인식 과학문화연구소장 : 인터넷의 사용자가 폭발적으로 증가하면서 성능이 저하됨에 따라 그 대안으로 제2의 인터넷이 개발되고 있다. 1996년 10월부터 미국의 100여개 대학이 공동 개발중인 인터넷2는 현재의 인터넷과 달리 교육기관 전용 네트워크이며 핵심 기능은 텔레-이머전(tele-immersion)이라 불리는 원격존재 기술이다. 원격존재는 인공지능 이론가인 미국의 마빈 민스키가 처음 사용한 용어이다. 1979년 미국의 스리마일 원자력발전소에서 사고가 났을 때처럼 원격 로봇의 필요성이 절실했던 적은 일찍이 없었다. 사람에게 위험한 장소에 로봇을 설치하고 먼 거리에서 마음대로 조종할 수 있다면 방사성 물질을 깨끗이 쓸어낼 수 있기 때문이다. 스리마일 발전소 사고에 충격을 받은 민스키는 사람의 지각 및 인지능력으로 로봇을 제어하는 원격조작기술의 개발을 미국 정부에 제안했다. 원격조작되는 로봇의 임무 수행은 인간과 로봇 사이에 교환되는 정보의 특성에 달려 있다. 사람이 로봇의 작업환경에 대해 생생하게 느낄수록 그만큼 더 정확하게 로봇을 제어할 수 있으며, 원격로봇이 조작자의 판단이나 지시를 생생하게 전달받을수록 그만큼 더 완벽하게 작업을 수행할 수 있기 때문이다. 다시 말해 원격로봇으로 하여금 조작자의 의사대로 물체를 다루게 하면 조작자는 먼 거리의 물체를 마치 자신이 직접 만지고 있는 듯한 느낌을 갖게 된다. 결과적으로 조작자는 원격로봇이 있는 장소에서 자신이 직접 작업을 하고 있는 듯한 착각, 즉 자신이 그곳에 실제로 존재하는 것 같은 느낌을 갖게 된다. 이러한 존재감각의 경험을 원격존재라 일컫는다. 시각·청각·촉각을 구비한 원격존재 시스템이 정보통신망에 연결되면 대면통신시대가 열린다. 대면통신은 인류의 가장 오래되고 가장 효율적인 의사소통 방법, 즉 손짓이나 몸짓 등 제스처, 얼굴표정, 육체언어, 시선의 교환 등을 동원한다. 대면통신이 가능해지면 원격지의 상대와 성적 촉감까지 주고 받게 될 것으로 예상된다. 인터넷2의 핵심인 텔레-이머전은 수백 마일 떨어져 있는 사람들이 마치 같은 방 안에 있는 것처럼 자연스럽게 상호작용할 수 있는 원격존재 기술이다. 텔레-이머전은 가상현실과 화상회의를 결합시킨 새로운 통신 미디어이다. 텔레-이머전이 성공적으로 개발되면 물론 업무용 여행이 상당히 많이 줄어들 테지만, 인간은 로봇으로 원자 세계까지 제어하는 능력을 갖게 될 것이다.
로봇의 인간화 어디까지? : 주간조선, 2002. 11. 21 이민호 경북대 전자전기공학부 교수 : 아마도 많은 사람들은 영화 ‘스타워즈’ 시리즈에 등장하는 귀여운 로봇 알투디투(R2D2)를 기억할 것이다. 보고 듣고 말하고 걸어다닐 뿐 아니라 많은 정보를 실시간으로 검색해 적절히 제공하는 똑똑한 비서 알투디투는 당시의 과학자들에게 이런 로봇이 정말로 개발될 수 있을까 하는 생각을 갖게 했다. 하지만 지금은 반신(半身)ㆍ반기계인 ‘터미네이터’마저 가까운 장래에 개발 가능한 로봇으로 받아들여지고 있다. 실제로 로봇의 인간화는 어디까지 진행되고 있을까. 미국 MIT(매사추세츠 공대)의 인공지능 실험실에서 개발한 코그(Cog)는 인간과 유사한 머리구조와 시각 기능을 가진 로봇. 사람의 얼굴과 눈을 식별하고 인사를 나누기도 한다. 사람 손과 유사한 촉각 기능이 있어 물체에 손이 닿으면 반사반응을 일으켜 움찔하기도 하고 간단한 수작업(톱질이나 드럼 연주)이 가능하다. 이 로봇은 모든 동작을 스스로 학습하여 진화해 가며 반복학습을 통해 실수를 줄여갈 수 있다. 같은 곳에서 개발한 키스멧(KISMET)은 사람과 대화가 가능한 로봇으로 간단한 음성을 인식할 수 있다. 또 명령에 따라 말을 합성할 수 있는 기능을 갖고 있다. 또한 사람의 표정을 이해하여 스스로의 감정을 얼굴 표정을 통해 나타내며 실시간으로 사람의 얼굴을 인식하고 찾는 기능까지 갖추고 있다. ●스스로 말하고 행동하고 감정표현도 이 외에도 고릴라의 형상을 닮은 코코(Coco)는 원숭이처럼 걷는 능력을 지니고, 스스로 환경을 조사해서 사람의 지시 없이 독립적으로 움직일 수 있다. 코코는 눈으로 사람의 형체를 식별하며 환경에 능동적으로 반응하는 기능도 갖고 있다. 현재 이 로봇의 지능을 향상시키는 작업이 진행 중이다. 미국 밴더빌트 대학에서 개발한 서비스 로봇은 병원 혹은 가정에서 사람을 돕는다. 환자의 몸짓과 말을 이해해 환자의 요구를 충족시킬 수 있는 능력을 가지고 있다. 팔은 인공근육을 사용하여 사람의 팔 동작처럼 부드럽게 움직인다. 그리고 기본적인 어휘를 사용하여 사람과 대화하기도 한다. NASA(미 항공우주국)에서 개발한 로보놋(Robonaut)은 우주공간에서 사람의 작업을 돕기 위한 목적으로 개발된 로봇이다. 머리, 몸통, 팔, 손을 가진 로봇으로 인간과 비슷한 손가락을 가지고 있으며 두 눈을 통해 물체를 인식하고 수작업을 수행한다. 이 로봇은 손의 관절이 유연하여 정밀한 손동작이 가능하다. 일본의 경우 혼다가 개발한 두 발 보행 로봇인 P1은 신장 182㎝, 무게 210㎏으로 팔, 손, 다리 및 인간과 유사한 시각 기능을 가지고 있다. 혼다는 이 로봇을 최고 시속 2㎞ 정도로 걸을 수 있는 P2로 발전시켰다. 이후 좀더 인간의 겉모습에 가깝게 신장 160㎝, 무게 130㎏의 P3라는 휴머노이드 로봇을 개발하였다. 최근에는 인간을 닮은 두 발 보행 로봇인 아시모(ASIMO)를 제작, 발표하였다. 아시모는 신장이 120㎝로 작아지고 무게는 43㎏으로 경량화되었다. 또한 계단을 오르내리기도 하고 자연스러운 손가락 동작이 가능하다. 단어인식 기능도 가지고 있고 음악에 맞춰 자연스럽게 춤까지 추는 대화형 로봇이다. 소니는 적외선 거리 측정계, 스테레오 마이크, 소형 마이크를 가지고 열, 촉감, 속도 감지의 기능이 있으며 학습기능도 가지고 있어 다양한 행동과 감정 표현이 가능한 강아지 로봇 아이보(AIBO)를 선보여 선풍적 인기를 끌고 있다. 이후 두 발 보행을 하고 물체 및 색상 인식과 부드러운 동작이 가능한 신장 50㎝ 정도의 로봇인 SDR-3X를 개발하였다. 와세다 대학의 연구팀은 1973년에 회화기능, 팔다리의 제어가 가능하고 1.5세의 지능을 가진 세계 최초의 인간형 로봇인 와봇-1(WABOT-1)을 개발하였다. 이후 피아노 연주가 가능한 와봇-2로 발전하였으며 지금은 두 발 보행 휴머노이드와 바퀴형 휴머노이드로 나누어 개발을 수행하고 있다. 두 발 보행 휴머노이드로는 신장 183㎝, 무게 130㎏, 머리, 팔, 손, 다리 및 두 눈을 가진 와비안-알3(WABIAN-R3)가 개발되었다. 바퀴형 휴머노이드는 신장 170㎝, 무게 180㎏, 최고 속도 초속 6m, 시각, 음성 인식 및 발성 기능을 가진 핸덜리-2(HANDALY-2)가 개발되었다. 이 외에도 무게 100㎏, 신장 109㎝, 카메라, 초음파 센서, 마이크로폰 및 스피커를 가진 완전 자율형 로봇인 와모에바(WAMOEBA)가 개발되었고 얼굴 방향 및 얼굴 인식, 음성 방향 및 음성 인식이 가능하고 문법 해석과 언어 취득 및 제스처 인식이 가능한 로비타(ROBITA)와 목과 눈, 귀 및 압력·온도 센서를 가지고 얼굴의 표정이나 입술, 눈썹을 이용한 감정의 표현이 가능한 WE-3R7 등의 휴머노이드가 개발되었다. 독일 프라운호퍼 연구소에서는 척추 수술을 지원하는 외과 수술용 로봇을, 영국 다이슨사에서는 센서를 이용해 장애물을 피해 다니며 청소하는 로봇 등을 개발하였다. 독일 칼스루헤대학에서 개발한 아마(ARMAR)라는 로봇은 자율적으로 움직이며 간단한 물체를 집을 수 있는 손을 가지고 있다. 전체 무게는 45㎏이며 몸체는 팔각형의 바퀴가 달린 밑받침에 부착되어 있다. 움직이는 최대 속도는 초속 1m이며 앞, 뒤, 옆으로 움직일 수 있는 형태이다. 독일 분데스베르 대학에서 개발한 헤르메스(HERMES)라는 로봇은 인간의 두 눈과 팔을 모방하며 손은 집게 형태로 되어서 다양한 물건을 집을 수 있게 만들었다. 인간과 유사한 시각 기능이 있어 컵에 물을 채우고 인간의 음성을 인식할 수도 있다. 국내의 경우 한국과학기술원에서 1999년도에 아미(AMI)란 로봇을 개발하였다. 외모는 일본의 아시모에 미치지 못하지만 인간성에서는 뛰어넘는다는 평을 받고 있다. 키 155cm, 몸무게 100㎏에 간단한 말귀를 알아듣고 감정을 표현할 줄 안다. 예민한 손 기능이 있어 물건을 집어 올리거나 운반할 수 있으며 간단한 집안일을 돕거나 심부름을 할 수도 있다. KIST에서는 1999년도에 센토를 개발하였는데 네 발 보행 인간형 로봇으로서 사람의 상반신과 말의 하반신을 결합한 모습을 가지고 있다. 시각, 청각, 촉각 등 인간과 유사한 5감각 판단능력을 지니고 자신이 처한 환경을 스스로 인식하고 판단해 자유롭게 움직이면서 여러가지 작업을 수행할 수 있다. 3차원 스테레오 비전, 인공피부 센서 등 다양한 센서 장치를 가지고 있다. ●KIST, 5감각·판단력 가진 로봇 만들어 삼성전자에서는 앤토를 개발하였는데 키 35cm, 무게 2㎏으로 20개의 관절이 있어 다양한 팔·다리 동작과 허리·몸 동작이 가능하며, 리모컨을 이용한 수동 무선 조종뿐만 아니라 PC 프로그램을 통해 제어도 가능하다. 과학기술부에서 제시한 자료를 보면 2010년 로봇 시장은 890억달러라는 엄청난 규모로 성장할 것이며 일본에서는 21세기 최고의 산업으로 인간형 로봇 시장을 꼽고 있다. 미국의 MIT는 2010년대를 로봇의 시대로 규정하여 많은 투자와 노력을 아끼지 않고 있으며, 2010년쯤에는 제한된 학습, 감성 및 인식 기능을 갖는 반자율형 휴머노이드 시스템이 완성될 것이며, 2020년쯤에는 학습, 인식 및 자율 행동, 판단 및 감정 표현이 완벽한 지능형 휴머노이드 시스템이 개발될 것이고, 2030년쯤에는 작업환경의 제한없이 자율적 판단에 의해 인간의 작업을 수행하며 터미네이터와 같은 사이보그로 진화할 것으로 예측하고 있다.
[자연과학]마음의 본성을 과학틀에 넣다 ´다니엘 데넷´ : 동아일보, 2002. 11. 15 김기현 서울대학교 철학과 및 인지과학 협동과정 교수 : 앤드루 브룩, 돈 로스 엮음 석봉래 옮김 : 자연과학은 세상의 모든 것들을 설명할 수 있을까? 그렇게 될 경우 세상은 너무 각박할 것이라고 믿는 사람들이 있으며, 이런 이들에게 인간의 마음은 자연과학적 공격으로부터의 피난처 역할을 해왔다. 인간의 마음에는 다른 자연 현상에서 볼 수 없는 특별한 일들이 일어나고 있으며, 이들은 영원히 자연과학의 사거리 밖에 남는다는 입장이 때로는 주장의 모습으로 때로는 희망의 모습으로 나타난다. 이들이 주로 무기로 삼는 마음의 특징은 두 가지다. 첫째는 믿음과 욕구에서 나타나는 바와 같이 외부의 사실들을 내용으로 담는 특징이며, 둘째는 빨간색의 영상, 우울함, 환희 등 의식의 파노라마가 연출되는 특징이다. 인지 심리학, 신경과학, 진화 생물학 등에 대한 포괄적 연구를 토대로 하여 인간의 마음의 본성을 탐구하는 미국의 철학자이면서 동시에 20세기 후반에 새로이 대두된 학문인 인지과학을 선도하는 다니엘 데넷은 마음에서 나타나는 내용과 의식을 과학의 사거리 내로 몰아넣는 철학계의 과학주의자다. 극단적인 주장과 깊은 통찰력으로 철학과 과학 양 분야로부터 주목을 받는 데넷이 근래에 대우학술재단의 초청으로 연속 강연을 하였고, 이에 때맞추어 올해 출판된 브룩과 로스가 편집한 ‘다니엘 데넷’이 우리말로 번역 출판되었다. 이 책은 위에서 말한 의식과 내용에 진화를 더한 데넷의 세 관심사를 중심으로 하여 구성되어 있다. 이 책은 서론에서 의식, 내용, 진화에 대한 데넷의 입장이 무엇이며, 이들이 서로 어떻게 연결되어 있는가 하는 것을 데넷의 간략한 개인적인 전기와 사상적 발전을 통하여 소개한다. 그리고 다음에 실린 논문들은 데넷의 철학적 입장에 대한 조망과 아울러 그의 철학이 철학 이외의 분야에 끼친 영향을 중점적으로 다룬다. 이 책을 통하여 드러나는 데넷의 철학적 모습의 중심에는 진화론이 자리잡고 있다. 인간의 두뇌는 진화의 결과로 만들어진 복잡한 체계이며, 이 체계는 주변의 환경과 잘 어울리면서 생존에 유리하게 체계적으로 행위하게끔 생명체를 인도한다. 이러한 존재가 출현하면 우리는 그 존재를 일정한 목적을 갖고 일정한 욕구와 믿음에 따라 행위하는 존재로 해석하게 된다. 따라서, 믿음과 욕구를 부여하는 것은 고도로 진화된 생명체를 해석하기 위한 도구인 것이지, 그 자체가 아무런 신비를 가질 필요가 없다는 것이다. 의식에 대하여도 데넷은 마찬가지로 환상을 추방하는 역할을 자처한다. 데넷은 우리가 의식 현상이라고 간주하는 것들이 우리의 마음 속에 확고히 존재하는 것이 아니라는 놀라운 주장을 제시한다. 근래 커피의 맛이 당신에게 다르게 느껴진다고 하자. 이 경우 커피의 맛 자체가 달라진 것인가, 아니면 맛은 그대로인데 그 맛에 대한 당신의 반응이 달라진 것인가? 데넷은 이는 대답 수 없는 질문임을 지적하면서, 의식에 관한 발상의 전환을 제안한다. 의식의 상태란 우리의 두뇌를 이루는 여러 체계들이 세계에 관한 정보를 처리하는 과정에서 각기 불완전한 상태로 제시하는 것이며, 이는 특정한 완성 단계에 들어가지 않은 채 여러 하부 체계에 의하여 지속적으로 편집되고 수정된다는 것이다. 명성에 걸맞게 데넷에 관한 논문집은 이미 여러 권 출판되었다. 그러나 이 책은 중요한 점에서 기존의 책들과 구별된다. 이 책은 데넷의 철학적 주장을 소개함과 아울러, 데넷의 철학이 철학 이외의 분야에 끼친 영향을 중심적으로 소개하면서 논의한다. 의식에 대한 데넷의 연구가 실험심리학, 인공지능, 신경과학으로부터 어떤 영향을 받고 어떤 영향을 주었는가를 논의하며, 내용에 대한 데넷의 연구가 자폐증을 비롯한 발달심리학, 인지동물행동학에 미친 영향을 논의한다. 이와 아울러 진화론에서의 데넷의 역할도 논의된다. 이 책은 인지과학에 참여하고 있는 철학자가 과학과 관련을 맺으면서 철학적 논의를 전개하는 최근 경향을 보여주며, 철학자가 과학에까지 기여할 수 있는 구체적인 예를 제시하고 있다. 이 책은 데넷이라는 현대의 영향력 있는 한 철학자에 대한 좋은 입문서일 뿐 아니라, 과학과의 긴밀한 관계가 강조되는 새로운 철학적 흐름을 읽어볼 수 있는 흥미있는 책이다.
다니엘 데넷의 ‘認知과학’ 강연을 마치고 : 조선일보 2002. 11. 13 김기철 : 인지과학 분야의 최고 권위자로 손꼽히는 다니엘 데넷(Daniel Dennett·60) 미국 터프츠대 교수.....어떤 분야에서건 어떤 것이 올바른 질문인지를 모를 때 우리가 하는 것이 철학이다. 철학은 올바른 물음이 무엇인지 명료하게 만든다. 그 분야가 자연과학이든 역사학이든, 철학은 처음에 항상 혼란스럽고 짜임새 없이 시작한다. 철학이 성공적이라면, 철학자는 어떤 질문이 좋은 것인지를 파악할 것이다. 철학의 역할은 다른 학문의 문제를 명료하게 하고, 그 논의들을 생동감 있게 만드는 것이다.....의식을 제대로 이해하는 것은 아주 어렵다. 우리에게 의식이 너무나도 친숙하기 때문이다. 철학자로서 나의 임무는 바로 철학자들을 포함한 많은 사람들에게 의식에 대한 잘못된 생각을 알려주는 것이다. 우리가 자기 의식을 안다는 생각은 커다란 착각이다. 그런데도 많은 철학자들은 그런 논의를 하고 있으며, 이런 논의로 과학자를 설득시키려고 한다. 이것은 우스운 일이다. 우리의 의식에는 의식의 주체가 없다. ....내가 말하는 의식의 흐름은 다양한 의식의 내용들에 지배적으로 나타나는 연속체일 뿐이다.....의식 때문에 인간과 인간 로봇의 차이가 나지는 않는다. 내 의도는 의식을 신비스럽게 보는 것을 피하자는 것이었다. 그러다 보니 적극적으로 의식에 대한 과학적 연구에 관심을 가져야만 했다....인간意識도 컴퓨터 분해하듯 풀어헤친다
대니얼 데넷 “인간은 의식을 가진 기계다 : 한겨레 2002.11.08 임주환 기자 : 리들리 스콧 감독의 영화 <블레이드 러너>에 나오는 복제인간 ‘레플리컨트’들은 인간처럼 슬픔과 기쁨, 사랑과 증오 그리고 희망과 절망의 감정까지 느낀다. 영화 속에서 전투병력이나 노동력으로 쓰이는 레플리컨트에게는 원래 이 거추장스러운 ‘감정’이 프로그래밍이 되어 있지 않다. 그들을 사람의 모습으로 빚어놓기만 하면 감정이란 것이 저절로 생겨날 뿐이다. 그러면 의식은 인간과 레플리컨트의 두뇌 속에서 일어나는 전기적 작용에 불과할 뿐인가, 아니면 물리적 사실로 설명될 수 없는 어떤 미스터리인가. 인지과학과 심리 철학 분야의 세계적 석학인 대니얼 데넷(60)은 신경생리학, 컴퓨터 공학 등의 성과를 바탕으로 ‘의식’에 대한 반형이상학적 설명을 시도하는 독특한 철학자다. 한국학술협의회와 대우재단이 주최하는 ‘제3회 석학연속강좌’에 초청돼 방한한 그를 지난 6일 서울 중구 남대문로 대우재단빌딩에서 만났다.
열 길 물 속은 알아도 한 길 사람 속은 모른다는 속담이 있다. ‘의식’은 은밀해서 다른 사람들이 쉬 들여다볼 수 없다는 게 우리의 상식이다. 인간 의식에 대한 과학적 접근이 과연 가능한가.
=함께있는 사람이 지금 기분이 나쁘거나 또는 뛸 듯이 기쁘다는 것을 어떻게 아는가. 그건 상대방에게 질문을 던지고, 그의 반응을 꼼꼼하게 관찰하기 때문에 가능하다. 의식에 대한 과학적 접근은 일상에서 평범한 사람들이 발휘하는 지혜를 따른 것이다. 우리는 서로 다른 경험에 따라 형성된 주관적인 의식을 탐구할 수 있다. 두 사람이 각각 새빨간 다이아몬드 무늬와 노란 색이 섞인 붉은색 하트 문양을 보고 ‘붉다’라고 말하는 경우를 떠올려보자. 내가 말하는 붉은 색은 분명 네가 지칭하는 붉은 색이 아니다. 인지과학과 심리학은 왜 색깔들을 다르게 보는가, 즉 우리가 어떻게 의식의 주관성을 가지게 됐는가를 설명해줄 수 있다.
철학은 전통적으로 의식과 물리세계 사이에 놓인 근본적 차이를 주장해왔다. 자연과학적 분석이 의식의 본질을 설명해줄 수 있다는 주장이 쉽게 받아들여지지 않을 텐데.
=존 셜, 토마스 네이글, 데이비드 찰머스 같은 이들과 최근까지 치열한 토론을 벌여왔다. 지금까지 철학자들은 퀄리아(qualia, ‘내가 지금 어떠어떠하다는 느낌 그 자체’를 뜻하는 라틴어)를 하나의 미스터리로 여겨왔다. 어떤 사람이 고통을 느낄 때, 땀을 흘리거나 얼굴이 창백하다는 등 모든 물리적 사실들을 분해해서 파악하더라도, 그가 진짜 어떤 상태에 있는지 제3자는 알 수 없다. 그런 주관성을 넘어서려고 나는 ‘타자현상학’(heterophenomenology)을 제안한다. 전통적 현상학은 시·공간을 차지한 사물이 아니라, 의식에 나타난 사물을 포착해 직관적으로 파악할 것을 주장한다. 말하자면 나는 내 자신의 현상학을 하고, 너는 너의 현상학을 하는 식이다. 타자현상학에서는 내가 당신의 현상학을 연구한다. 자신의 마음만을 관찰하는 대신, 다른 사람들의 마음을 들여다보는 것이다.
주관적 의식이 과학에 의해 규명된다면, 결국 인간의 주관성도 사라져버리지 않는가. 인간은 단순히 의식을 가진 기계에 불과한가.
=맞다. 우리는 의식을 가진 기계다. 두뇌는 뉴런으로 구성돼 있고, 신호를 받고 내보내는 뉴런들은 작은 생물학적 로봇이다. 수천억 개 로봇들의 작동 속에서 ‘의식’이 나온다. 하지만 개인의 주관성이 사라지는 것은 아니고, 단지 현상이 설명될 수 있을 따름이다. 우리는 손상된 청신경을 실리콘 칩으로 대체할 수 있다는 걸 확인했다. 그런 방식을 계속 밀고 나간다면 결국 ‘의식’을 가진 인공지능의 출현이 가능할 것이다.
認知과학/ 디즈니 성공 비밀 ‘순간 착시’ : 조선일보, 2002.11.05 윤송이 : 디즈니에서 만든 만화영화에는 다른 영화에서는 찾을 수 없는 뭔가 특별한 것이 있다. 디즈니 만화영화에 등장하는 캐릭터들은 더 친근감 이 있다. 그래서 전세계 어린이들의 열렬한 지지를 받는다. 이유가 뭘 까? 결론적으로 말하자면, 이는 디즈니에서 만든 애니메이션(animation) 에는‘인지과학(cognitive science?사람이 사물을 인식하거나 인지하는 기능과 원리를 연구하는 학문)’이 적용됐기 때문이다. 애니메이션의 기본은 1914년에 처음 소개된 셀(cell) 애니메이션이라고 할 수 있다. 셀 애니메이션은 만화책을 만든 것처럼 한 장씩 그린 장면을 차례로 빠른 속도로 보여주는 만화영화를 말한다. 이 같은 방식은 지금도 만화제작에 이용되고 있다. 다만 컴퓨터를 이용해서 자동화됐다는 것뿐이다. 이전에 비해 개선된 것은 흑백이 컬러로 변하고, 캐릭터의 표정이나 행동을 사실적으로 묘사할 수 있는 다양한 기술이 도입된 점 등이다. 기본적으로 이러한 애니메이션은 착시 현상에 그 바탕을 둔다고 할 수 있다. 예를 들어 사람의 눈은 15분의 1초보다 짧은 시간 안에 일어나는 변화를 제대로 감지하지 못한다. 애니메이션은 조금씩 다른 화면을 빠르게 바꾸어 보여주는 것으로 연속된 동작을 표현한다. 만약 15분의 1초보다 짧은 시간에 일어나는 변화는 시신경과 이에 연결된 뇌에서 가장 그럴 듯한 시나리오를 만들어 상상하는 것으로 대체하게 된다. 즉, 15분의 1초 전에 토끼가 왼쪽 방향에서 달려오고 있었고, 15분의 1초 후 장면에서는 지금 달려오던 방향으로 약간 더 옮겨진 화면을 보여준다면, 사람의 뇌는 토끼가 달려오던 방향으로 계속 움직이고 있었다고 생각해 버린다는 것이다. 이러한 직선적인 해석은 ‘오컴의 법칙(Ockham’s razor)’이라는, 인지 원칙에 매우 충실한 원칙에 근거한다. 오컴의 법칙이라 함은 직접적으로 관찰되지 않은 시간 간격에 일어난 일에 대해 여러 가지의 다양한 해석 방법이 존재할 때, 가장 단순한 해석 방법을 채택한다는 것을 말한다. 즉, 아까 달려오던 토끼가 사실은 매우 빠르게 뛰어오르거나 달릴 수 있는 능력이 있어서, 그야말로 눈 깜짝 하는 사이에 위로 뛰어올랐다가 한 바퀴의 공중 회전을 하고 지금의 그 자리에 있다고 해석을 할 수도 있다. 하지만 이것보다는‘계속 뛰어오던 속도로 달려서 지금의 위치에 도착했다’는 해석이 가장 간단하기 때문에, 사람의 뇌도 그렇게 해석한다는 설명이다. 이와 같은 원리는 움직이는 동영상뿐만 아니라 정지된 화면의 시각 정보를 이해할 때도 적용이 된다. 즉 동그란 원판이 있고, 양쪽으로 막대기가 삐져 나와 있다면, 사람의 뇌는 원판 뒤에 길다란 막대기 하나가 놓여있고, 그 위에 동그란 원판이 겹쳐져 있다고 해석을 한다. 이 해석은 두 조각의 같은 재질의 막대기가 일직선상에 배치되어 있고, 그 사이를 원판이 가리고 있다는 것보다 더 간단하기 때문이다. 사람들의 뇌가 이런 식으로 동작한다는 것은 갓난 아이들을 상대로 하는 실험에서 확인된 바 있다. 이 같은 방법은 청각신호를 인식하는 경우에도 그대로 적용된다. 사람의 시각과 청각의 인지 구조는 정보가 제한됐을 때, 가장 짧은 시간에 가장 간단한 방법으로 판단하도록 진화해 왔기 때문이다. 하지만 지금도 전세계 어린이들에게 사랑을 받는 디즈니 애니메이션의 성공 비결은 이와 같은 접근 방식에서 한 걸음 더 나아간 풍부한 표현을 위해 노력을 기울이는 데 있다고 할 수 있다. 우선 디즈니 작품은 초창기부터 당시 애니메이션 제작의 기본이었던 1초에 15개 프레임이 아니라 1초에 24개 이상의 프레임을 썼다. 이는 사람의 뇌가 미처 논리 연산을 하지 못하는 시간 사이에 일어나는 일까지 전달하여, 부가적 감동을 전달하는 결과로 이어졌다. 또 ‘스쿼시 앤드 스트레치’(Squash and Stretch·생명체의 움직임을 과장해서 표현) 기법과 함께 ‘예상’(anticipation·다음 상황을 추정하게 만드는) 기법을 도입함으로써, 논리 연산보다는 가슴에 남는 사실적이고 친근감이 있는 캐릭터들을 만들어 냈다. 예를 들어, 만화 영화 주인공인 로저 래빗이 뛰어가는 장면을 그릴 때, 매우 과장된 동작으로 뒤쪽으로 약간 물러섰다가 재빨리 뛰어나가는 것이 한 예이다. 이 같은 행동은 로저 래빗의 몸이 힘을 받고 있다는 것을 과장되게 표현, 관람객 입장에서는 로저 래빗의 행동이 보다 탄력적으로 보이는 효과를 얻을 수 있다. 물론 실제의 토끼들은 이러한 움직임을 보이지 않는다. 그럼에도 불구하고 관람객들은 ‘보다 사실적으로 뛰어가는 토끼’로 인식한다. 디즈니는 이처럼 사람의 뇌에 부가적인 정보를 제공하는 방법으로 실제 토끼보다 더 친숙하고, 더 살아있는 듯한 토끼 캐릭터를 만들어 낼 수 있었다. 사람들이 어떻게 느끼고 또 배우는지를 연구하는 ‘인지’과학적 발견은 비단 애니메이션을 통한 감동으로만 전달되는 것은 아니다. 이외에도 상품을 디자인하는 데 어떤 용기의 색이나 디자인을 사용해야 하는지, 사원 교육 프로그램을 재정립할 때도 인지과학을 이용할 수 있다. 어떠한 방법을 써야 사람들이 확실하게 인지하고 느끼는지를 인지과학은 알려준다. 청량감이 생명인 스포츠 음료수 색깔로 차가운 파란색을 사용한다거나, 데워서 마시는 한방차의 용기는 따뜻한 색깔로 결정하는 것이 바로 그런 예에 해당한다. 근무 중 컴퓨터를 켜놓는 것이 일상 생활화돼 있는 사원들과 컴퓨터를 전혀 사용하지 않아도 되는 근무 환경에서 일하는 사원들을 위한 교육 프로그램은 달라야 한다. 단순히 비용이나 효과가 뛰어나다는 이유 하나만으로 모든 사원에 대해 웹에 기반을 둔 교육 프로그램을 도입한다는 것은 잘못된 접근방식이다. 진정한 감동의 전달에는 감동 주체에 대한 이해가 선행돼야 한다. (윤송이 박사·인공지능 전문가) ....... ◇윤송이 박사는…26세. 와이더먼닷컴 이사, 인공지능(AI) 전공, 서울과학고 2년 만에 졸업, KAIST(한국과학기술원) 수석 졸업, MIT 미디어랩(디지털 분야 세계 최고 권위의 대학원)에서 3년6개월 만에 박사 학위 취득, 미국 컴퓨터공학협회(ACM)가 수여하는 세계 최우수 학생 논문상 수상.
<북리뷰>우주,양자,마음 : 전자신문, 2002. 11. 2 : 오는 14일 인텔은 속도가 3㎓인 CPU를 발표할 예정이다.아마 2010년쯤에는 CPU가 15㎓대인 컴퓨터가 등장할 것이란 게 인텔의 예측이다. 이에서는 하나의 물음이 등장한다. 과연 그렇게 빠른 컴퓨터가 나타나면 인간의 지능과 같은 인공지능이 가능할 것인지다. 인간은 자신과 닮은 로봇을 만들기 위해 인공지능개발에 막대한 투자를 진행해왔으나 아직까지는 ‘첨단인공지능’조차 유아수준에서 답보를 거듭하고 있다. 과연 인간처럼 지능과 마음을 지닌 인공지능이 언제쯤 가능해질까. ‘우주, 양자, 마음(The Large,the Small and the Human Mind)’의 공동저자인 로저 펜로즈는 이에 대해 단호히 ‘아니오’라고 말한다. 펜로즈는 인간의 수학적 능력이 알고리듬적이 아님을 역설한다. 그러면서 펜로즈는 현재의 과학으로는 그것이 불가능함을 강조하고 앞으로 그것을 실현하기 실현하기 위해 필요한 이론들의 요건을 하나하나 집어간다. ‘우주, 양자, 마음’은 과학저술가인 로저 펜로즈가 스티븐 호킹, 애브너 시모니, 낸시 카트라이트 등 동료 석학들과 함께 현대 물리학(양자역학), 인지과학,인공지능의 현주소와 전망을 간단명료하게 풀어내고 있다. 이 책은 펜로즈가 영국 케임브리지대학교에서 한 세번의 ‘인간가치에 관한 태너강연’을 그대로 엮은 것으로 펜로즈 강연에 대한 애브너 시모니, 낸시 카트라이트, 스티븐 호킹의 강평과 펜로즈의 답변도 함께 싣고 있다. 특히 펜로즈는 마지막장에서 자신의 비전을 제시한다. 펜로즈는 21세기에 수학물리학이 어떻게 발전해 갈 것인가에 대한 전망 또는 선언을 제시하고 있다. 1∼3장에 걸쳐 그는 이야기의 각 부분이 어떻게 비계산성과 판동함수의 오그라듦을 포용하는 완전히 새로운 물리학의 정합적인 상에 맞아 들어가는지 보여주는 연결된 서사를 구축했다. 이러한 개념들에 대한 검증은 이 새로운 유형의 물리이론을 구현할 펜로즈와 다른 학자들의 능력에 달려있음은 물론이다. 이 일이 당장 성공하지 못한다고 해도 이 개념들은 이론물리학과 수학의 발전에 풍성하게 기여할 만한 일반 개념들의 본질적인 일부가 될 수도 있을 것이다. 영국출신인 펜로즈는 수학, 물리학, 천문학, 철학, 인지과학 등에 걸친 방대한 학제간 연구를 통해 위대한 학자로 인정받아 영국왕립학회 회원(72년), 미국 과학아카데미 외국인회원(98년)이 됐으며 수많은 과학상을 받은 과학자다. 1장은 큰 것의 물리학인 우주론을, 2장은 작은 것의 물리학인 양자역학을, 3장은 물리적 세계와 정신적 세계의 연관성에 대한 폭넓은 통찰을 각각 담고 있다. 그리고 4장은 화이트헤드와 존설을 중심으로 다소 철학적인 견지에서 평가하는 애브너 시모니의 비평을, 5장은 펜로즈를 가장 잘 이해하면서도 가장 신랄하게 평가하는 스티븐 호킹의 구체적인 반론을 각각 싣고있으며 마지막 7장은 세강평자에 대한 펜로즈의 논리적인 자기변론을 담고있다.
<열린마당>한국 생체인식산업의 현재와 미래 : 전자신문, 2002. 11. 1 : 김재희 교수(연세대 생체인식연구센터 소장 ) : 생체인식은 신체의 일부나 행동습관을 이용해 개인을 식별하는 분야다. 우리가 영화나 주위에서 쉽게 볼 수 있는 지문·얼굴·눈에 의한 인식방법 이외에도 손·서명·걸음걸이·귀·타이핑 습관 등 실로 다양한 방법이 연구되거나 이미 실용화되고 있다. 생체는 소지하거나 암기할 필요가 없는 편리성 및 반드시 본인이 있어야 인식되는 높은 신뢰성 때문에 패스워드나 출입카드 등을 대신할 수 있는 새로운 보안 수단으로서 각광받고 있다. 외국의 주요 기관들이 보는 생체인식산업의 미래는 대단히 희망적이다. 생체인식산업을 인공지능·음성인식·LCD 등과 함께 21세기의 10대 유망 산업 중 하나로 기대하고 있으며 실제로 세계 생체인식 시장규모는 지난 99년 2억5000만달러를 형성한 데 이어 매년 1.5배 이상씩 확대되고 있다. 특히 작년 9·11 테러 이후에는 더욱 급격한 성장을 보이고 있다. 그러나 국내 사정은 그다지 좋지 못하다. 최근 한국전자통신연구원(ETRI)에서 조사한 국내 생체인식 산업의 현황을 보면 작년 국내 생체인식업체의 총 매출은 약 700억원이었으나 올해 상반기는 300억원에도 못 미치는 하락세를 보이고 있다.이렇듯 외국의 성장세와는 달리 국내 시장이 침체되는 원인은 여러 가지가 있을 수 있다. 가장 큰 요인은 국내 기술 수준이 현재 쓰이는 응용분야의 소비자 요구를 충분히 만족시키지 못하고 있기 때문이라고 생각한다. 국내 생체인식산업이 주로 벤처 형태의 중소기업 위주로 구성돼 있음을 감안할 때 이들이 얼마나 현재의 어려운 시장 상황을 극복할 수 있을지, 또 꾸준히 요구되는 기술개발을 과연 수행할 수 있을지 의문이 제기된다. 수 년 내에 국내는 물론 세계의 생체인식 시장이 더욱 더 커질 전망인데, 그때 외국과 기술경쟁할 수 있는 국내 기업이 얼마나 남아 있을지 우려된다. 이러한 어려움을 극복하기 위해서는 기업·대학·연구소 및 정부의 공동 노력이 필요하다. 기업은 생체인식을 이용하는 주변기술의 개발 및 제품의 신뢰성을 확보하기 위한 최소한의 기술인력을 배양해야 하고 생체인식산업의 기술적·제도적 문제점을 파악해 이의 해결을 위한 문제제기를 적극 개진해야 한다. 우리 생체인식산업의 원천기술은 대부분 대학에서 출발했다. 따라서 대학은 현존하는 생체인식기술의 한계를 해결하기 위한 기술연구와 새로운 차원의 미래형 신기술에 관한 선행연구를 수행하면서 이를 통한 전문인력도 육성해야 한다. 관련 연구소에서는 산업체에 향후 요구될 차기 기술개발의 중심체 역할을 하면서 표준화, 인증 및 제품 성능평가 등을 위한 기술적 주체가 돼야 한다. 여기서 가장 직접적이며 절실한 것은 국가의 지원이다. 현재 정통부에서는 단기적인 기술개발과 표준화 사업을, 과기부에서는 생체인식연구센터를 통한 원천연구를 지원하는 등 정부에서도 일부 노력을 하고는 있으나 현실적으로 중요한 점은 작년 이후 얼어붙은 정부 및 공공기관의 내수를 적극적으로 활성화시키는 것이다. 현재의 생체인식기술이 신뢰성과 안정성에서 다소 제한적인 면은 있지만 이는 주변기술 및 시스템적인 해결과 사용자의 협조로 상당 부분 해결될 수 있다. 또 생체인식산업의 해외진출과 산학연의 기술개발을 보다 확대 지원하며 보안 관련 각종 법·제도들을 개선해 생체인식산업 기반을 더욱 확충해야 한다. 생체인식산업은 지난 몇 년간 정부가 주력했던 벤처 육성정책에 의해 크게 영향을 받았던 산업 중 하나면서 외국에서도 아직은 대부분 국가적인 주도에 의해 성장되고 있는 산업이다. 어느 때보다도 바로 지금, 보다 집중적이고 체계적인 국가적인 지원이 요망된다.
[대중출판] '로보 사피엔스' : 로봇과 인간, 진화를 향한 동반자 : 중앙일보, 2002. 10. 25 조현욱 기자 : 이 책은 로봇 공학의 최신 연구 성과를 담은 대표적인 대중서다. 미국의 유명 저널리스트 페이스 딜루이시오가 인류의 미래를 바꾸어 놓을 로봇을 디자인하고 만들어내는 세계 각지의 연구소를 탐방하고 썼다.....인공지능.컴퓨터 과학.기계공학.심리학.해부학 등 여러 학문의 종합인 로봇공학은 상상을 초월한 발전을 거듭하고 있다.....
[과학으로 본 세상]인간과 컴퓨터의 대결 : 동아일보, 2002. 10. 22 신동호 기자 : 사람과 기계가 맞붙은 세기의 체스 대결이 무승부로 끝났다. 체스 세계 챔피언 블라디미르 크람니크와 컴퓨터 ‘딥 프리츠’가 19일 바레인에서 벌인 체스 대결이 무승부를 기록한 것. 전적은 2승2패4무. 바레인 하메드왕이 상금 100만 달러를 내건 이 대회는 5년 전 크람니크의 스승인 개리 카스파로프가 ‘딥 블루’에 패한 데 대한 설욕전이어서 관심을 모았다. 경기 초반 크람니크가 2승1무로 앞섰으나 컴퓨터가 기상천외의 수로 체스왕을 연거푸 눌러 전세를 뒤집었다. 놀라운 점은 딥 블루가 IBM이 만든 ‘항공모함급’ 컴퓨터인 반면 딥 프리츠는 ‘보트’에 불과한 컴퓨터였다는 것. 무게 1.4t의 딥 블루는 초당 2억개 연산속도를 자랑하는 슈퍼컴퓨터. 반면 딥 프리츠는 연산속도 초당 350만개의 평범한 컴퓨터에서 작동했다. 딥 프리츠가 체스 천재를 꺾은 비결은 뛰어난 프로그램, 즉 인공지능이다. 딥 프리츠는 독일 체스베이스사가 개발한 세계 최고의 상업용 체스 프로그램. CD-ROM에 담을 수 있으며 가격은 86달러다. 누구나 이 프로그램을 노트북컴퓨터에서 작동시켜 세계 최고수와 승부를 겨룰 수 있다. 그만큼 5년 전에 비해 인공지능 기술이 비약적으로 발전한 것이다. 이 프로그램과 싸우느라 기진맥진한 크람니크는 “컴퓨터가 상상도 못할 수를 둬 쇼크를 받았다”고 실토했다. 컴퓨터에 밀리기 시작한 체스 프로들은 자존심은 물론 밥그릇조차 컴퓨터에 빼앗길까봐 걱정하고 있다. 요즘 체스프로대회보다 체스프로그램대회가 더 인기이기 때문이다. 인공지능 개발사에서 ‘딥 프리츠’의 등장은 큰 이정표가 될 게 분명하다. 1950년대에 인공지능 개념이 나온 이후 과학자들은 궁극적인 마인드 게임의 모델로 체스 프로그램을 개발해 왔다. 덧셈 뺄셈 기계인 컴퓨터가 고도의 추론 및 학습 능력을 가진 인공지능이 될 수 있는지를 판가름하는 기준이 곧 인간과 컴퓨터의 체스 대결이었던 셈이다. 눈부신 인공지능 기술의 발전은 번역, 음성 인식, 얼굴 인식, 지능형 교통 수단 개발, 로봇, 범인 추적 감시 등 컴퓨터가 쓰이는 모든 분야에서 인터넷에 이은 제2의 혁명을 예고하고 있다. 미국에는 ‘어머니는 자식보다 늙었다’처럼 보통 사람이 아는 300만개의 법칙과 상식을 담은 사이크(Cyc)란 인공지능이 등장해 올해 국방부가 해커 탐지에 이를 쓰기로 결정했다. 과학자들은 사람 수준의 인공지능이 21세기 중반에 등장할 것으로 본다. “인공 지능 로봇이 세상을 지배할 수도 있다”는 스티븐 호킹의 경고가 현실의 문제로 등장하기 전에 이 기술을 어떻게 쓸 것인지에 대한 사회적 논의가 지금부터 진지하게 시작돼야 한다.
[IT테크노마트 2002]주요업체(2) : 전자신문, 2002. 10. 16 : 광운대 음성정보처리기술연구센터(SITRC·센터장 김순현)는 연속음성인식기술, 음성인식 십자말 게임, 웹 기반의 화자인식기술, 다양한 목소리의 동화구연시스템 등 21세기의 음성정보처리 첨단기술을 소개한다. 연속음인식기술의 주요기능은 화자독립형 연속음성인식, 기존 발음 사전의 문제점을 개선한 확률발음사전 사용, 실시간 인식을 위해 1-pass DP(Dynamic Programming)에 기반한 tree-trellis 탐색 알고리듬을 사용한다.........첨단공학연구소(소장 김인엽 http://www.cheomdan.co.kr) 는 인공지능엔진을 기반으로 데이터의 고속검색 및 분산처리를 통한 각종 산업기기 및 언어관련 소프트웨어를 선보인다. 이 연구소가 개발한 인공지능엔진은 로봇 및 각종 인공지능이 필요로 하는 모든 자동화 기술에 접목시킬 수 있다. 또한 인공지능의 최고 기술인 언어번역과 미래 기술로 각광 받는 유전자 정보도 각 기능별로 추론할 수 있는 기능을 갖고 있는 차세대 제품이다....
MIT박사, 마작에 인생 걸다 : 중앙일보, 2002. 10. 12. 김성희 기자 : 김태업 탱크소프트사장은 해운에 관련된 알고리즘개발로 미국 MIT대학에서 학위를 받은 경영공학박사다. 대기업 간부, 대학교수, SW회사 사장을 지낸 그가 마장(將·1998년 중국정부가 마작의 공식변칭을 변경)에 빠졌다. 빠진 정도가 아니다. 아예 본업을 삼고 나섰다. 세계 마장협회(WMPA)구성, 인공지능형 온라인마장게임 '마킹'(MahKing) 개발에 이어 마장의 규칙, 전법을 담은 해설서를 직접 집필했다. 공자(孔子)창시설 등 마장의 기원서부터 고단자의 승리비법까지 다뤄 '마장의 바이블'이랄만 하다....이제 온라인마장게임은 6년여의 노력끝에 개발이 끝나 협회홈페이지 (http://www.wmpa.net)를 통해 서비스를 시작했고 이번 규칙집 겸 전술서를 펴냈으니 마장중흥을 위한 큰 매듭을 지은 것이라고 자평한다........자부심을 가질 만한 것이 '마킹'은 세계 챔피언 이데를 눌렀고 35개국 1만8천여명이 인터넷을 통해 '마킹'을 즐긴다. 이같은 성과를 인정받아 김사장은 이달 말 중국 닝보(寧波)시에서 열리는 세계마장대회에 옵서버로 초청받기도 했다.....
고려대 인공시각연구센터, 가려진 얼굴영상 자동복원기술 개발 : 전자신문, 박영하 기자, 2002. 10. 9 : 짙은 선글라스나 손·물건 등에 의해 얼굴의 일부가 가려진 영상을 복원할 수 있는 기술이 개발돼 화제다. 고려대 인공시각연구센터(소장 이성환 컴퓨터학과교수)는 최근 얼굴의 일부분이 선글라스·손·그림자 등에 의해 가려지거나 왜곡됐을 경우 이를 원래의 모습으로 자동복원할 수 있는 ‘변형가능 얼굴모형’이라는 영상복원기술을 개발했다고 8일 밝혔다. 이 기술은 사전에 미리 구축된 얼굴 데이터베이스로부터 통계적 방법을 사용해 사람들의 다양한 얼굴 특성을 잘 나타낼 수 있는 대표 얼굴 영상을 구현한 뒤, 입력된 얼굴 영상을 대표 얼굴 영상들의 적절한 가중합으로 표현하는 방법이다. 즉 선글라스로 양 눈이 가려졌을 경우 나머지 손상되지 않은 코·입·얼굴윤곽 등을 가장 잘 표현할 수 있는 대표 얼굴영상들을 추출하고 여기에서 코·입·얼굴윤곽 등에 대한 가중합을 구해 최대한 유사한 눈 모양새를 만들어내는 것이다. 고려대 인공시각연구팀은 단순히 얼굴 영상에서 안경테 부분만을 제거하거나 얼굴의 대칭성을 이용해 얼굴 구성요소 일부를 복원하는 연구가 있었지만 이번처럼 눈·코·입 등 주요 얼굴 구성요소를 포함해 임의의 얼굴 영역이 50% 이내로 가려진 얼굴을 자연스럽게 복원하는 기술은 세계에서 처음이라고 밝혔다. 이성환 교수는 “그동안 얼굴의 많은 부분이 가려진 사람의 얼굴검출 및 인식은 거의 불가능한 것으로 알려져 왔으나 이번에 개발된 기술을 이용하면 선글라스를 쓰거나 변장을 한 사람의 얼굴까지 자동으로 검출하고 인식할 수 있어 최첨단 감시 및 보안시스템 개발이 가능할 것”이라고 말했다. 이 교수는 이 기술을 최근 국내외에 특허 출원했으며, 패턴인식 및 인공지능 분야의 최고 권위 학술지인 국제전기전자공학회(IEEE)가 발행하는 ‘IEEE TPAMI(Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence)’지에 게재키로 했다.
<로보사피엔스 이야기>(37)기도하는 로봇-2 : 전자신문 2002. 10. 5 : 서구 기독교 문화권에서 로봇이란 참 미묘한 존재다. 본시 서양에서 영혼이란 것을 갖고 구원의 가능성이 있는 존재는 지구상에서 오직 인간뿐이다. 다른 동물은 아무리 능력이 뛰어나도 신이 특별히 창조한 인간과 동등한 비교대상이 될 수 없다. 하물며 기계로봇 따위가 만물의 영장인 사람흉내를 내면서 기계도 자의식이 있다고 들먹이는 것은 엄밀한 기독교적 관점에서 따지자면 일종의 신성모독에 해당한다. 기독교 전통이 뿌리깊은 유럽인종들은 맨처음 로봇이란 개념을 고안하고 활용하면서도 자신들이 만들어낸 창조물에 대해 끊임없이 종교적 죄의식을 느끼며 불안해 한다. 프랑켄슈타인을 비롯한 서양의 많은 과학소설, 영화에선 인간이 자신과 유사한 존재를 창조하려는 행위는 반드시 파멸로 귀착되며 이것은 하늘이 내린 징벌이란 식으로 묘사된다. 결국 기독교의 입장에서 너무 똑똑한 인간형 로봇이란 인류에 잠재적인 위협이며 질투와 경계의 대상으로 인식되기 쉽다. 이런 문화적 배경 때문에 서구의 로봇과학자들은 사람과 비슷한 형태의 로봇 하드웨어를 만들기보다 로봇이 인간의 정신적 능력을 따라잡을지도 모른다는 잠재적 불안을 검증하기 위해 인공지능 소프트웨어 연구에 더욱 집착하는 경향이 강하다. 반면 기독교적 원죄의식에서 비교적 자유로운 일본인들이 휴머노이드 개발에서 미국, 유럽을 앞서가는 것은 당연한 현상이다. 기독교와 유사한 태생적 토양을 지닌 이슬람 문화권에선 인간형 로봇기술에 대한 반감이 한층 더 심하다. 이슬람 율법에 따르면 신이 창조한 피조물인 동물이나 인간의 형상을 흉내내는 것은 우상을 만드는 죄로 간주된다. 이슬람 근본주의의 극단적인 사례인 탈레반 정권은 전세계인의 비난에도 불구하고 1500년된 바미얀 석불을 우상으로 규정하고 깨부쉈다. 이슬람 원리주의자들에게 사람인척 하는 인간형 로봇이 어떤 존재로 비쳐질지는 뻔한 일이다. 더우기 미국의 이라크침공이 현실화되고 각종 로봇병기의 활약이 두드러질 경우 로봇기술에 대한 이슬람권의 정서적 반감은 더욱 심화될 가능성이 높다. 이슬람국가에서 현대 과학기술을 도입하는 과정에서 종교적 마찰을 빚는 사례는 빈번하지만 그중에서도 첨단 로봇산업이 꽃피는 것은 문화적 토양으로 볼 때 거의 불가능한 일이라고 생각된다. 우리사회도 향후 첨단로봇이 생활 속에 보급되는 과정에서 각종 종교적 오해를 받아 특정회사의 지능형 로봇제품을 사회에 악영향을 끼치는 사악한 존재로 규정하고 공장폐쇄를 요구하는 종교단체의 시위가 현실화될지도 모른다. 괜한 오해와 질시를 받는 인간형 로봇을 변호하기 위해 종교법정에서 미리 한마디 하고자 한다. “로봇은 인간을 본떠서 만든 거울일 뿐 인간 그 자체는 아니다. 기계는 기계가 보는 세상이 따로 있기 때문에 로봇이 인간을 질투하고 위협할 것이라는 주장은 온당치 못하다.”